Donde dije digo digo Dungeons & Dragons

El año pasado empecé a hacer un pequeño repaso de cada Playtest que sacaba Dungeons & Dragons y, en algún momento, dejé de hacerlo. Puede que tuviera que ver el tremendo fiasco de los cambios de la licencia y que el concepto One D&D saltara por los aires, pero lo cierto es que leía cada nuevo paquete de reglas con el morro torcido, sin llegarme a gustar prácticamente nada de lo que sacaban y apreciando cada vez más conformismo y homogeneización en el desarrollo de las reglas, eliminando en algunos casos la fantasía de la clase de turno y, en definitiva, con cambios que "estropeaban" el excelente equilibrio de la quinta edición.

Donde dije digo digo Dungeons & Dragons

Pero voy a romper este silencio a raíz del último Playtest, el séptimo, aunque no de la manera tradicional. Básicamente porque, honestamente, estamos en un punto en el que se han dicho y desdicho tantas cosas que sería un soberano jaleo y un coñazo de escribir y de leer. Pero lo que sí me parece interesante es hablar de lo que ha ido pasando en los últimos meses y en cómo la gran idea de crear One D&D y unas nuevas reglas compatibles con 5E ha ido degenerando en un panfleto. Traduciéndolo a lenguaje informático: hemos pasado de un gran parche de contenido que nos llevaría a la siguiente versión, a un hotfix chusquero y al cierre de servidores durante un par de horas para hacer el mantenimiento.

El caso es que llevamos un año recibiendo de forma periódica paquetes de información con cambios para clases, razas y mecánicas de juego. Un año lleno, llenísimo de nuevo contenido que ha sido sujeto a la opinión de la comunidad de D&D y, con toda sinceridad, si yo ahora mismo formara parte del equipo de desarrollo de Dungeons & Dragons estaría realmente dolido y preocupado, ya que han gustado poquísimas, pero poquísimas cosas. Me imagino todo el esfuerzo, las horas, las conversaciones, el testeo, las nuevas ideas... todo ese trabajo, dinamitado. Primero, por la avaricia de unos señores con traje que ha hecho que tu reputación haya caído por los suelos, que la competencia se fortalezca y que tu cara más visible (sí, Critical Role), ya haya anunciado un sistema, Daggerheart, que imita en mucho a D&D, con todas las implicaciones a futuro que conlleva eso.

Pero, en segundo lugar, los cambios y propuestas se están encontrando con el muro de los jugadores, que están valorando de forma negativa muchísimos de ellos. Y vale, es cierto que estamos frente a un Playtest en el que todo está sujeto a cambios y no hay nada definitivo, pero la sensación que tengo es que D&D es ahora mismo Twitter, con una directiva que no tiene ni idea de lo que tiene entre las manos y que se limita a escupir ideas y altera su ruta dependiendo del feedback. Y, entendedme, todo lo que sea compartir y escuchar a la comunidad está muy bien, pero hemos llegado a un punto en el que surgen serias dudas sobre si Wizards of the Coast tiene la menor idea de en qué dirección quiere ir. Parafraseando el meme: "me da igual si os gusta o no Dungeons & Dragons pero estos días están dando una masterclass de metodologías agile, kaizen y relaciones públicas. Son unos cracks".

Donde dije digo digo Dungeons & Dragons - El Brujo

El ejemplo más claro lo vemos con lo que ha ocurrido con la clase del Brujo y la estructura de la magia. En el primer caso tenemos un sonado desastre, a la altura de los Ardlings, los celestiales furros que fueron obliterados y humillados, ya que se han revertido todos y cada uno de los cambios sugeridos, como su acceso a conjuros y la eliminación de los Pactos. En segundo lugar, esa división de la magia en Arcana, Divina y Primordial, que tenía muchísimo potencial, pero que estaba tan mal planteada y ejecutada, que también ha terminado por desaparecer y se ha vuelto al sistema anterior. De la misma manera, tampoco han gustado la homogeneización de las clases y sólo se mantendrá la especialización de clase a nivel 3 para todos, pero manteniendo esa ligera asimetría que ayudaba a diferenciar y dar sabor a las diferentes clases. Pero también vemos revertidas todas las novedades de creación y modificación de conjuros de los magos, las novedades en la forma animal de los druidas y un sinfín de cosas más. De hecho, si uno ha seguido más o menos la actualidad de los Playtest, el único cambio que ha sido aplaudido y aceptado han sido las Maestrías de las Armas, que, por otro lado, era una idea que ya habían puesto sobre la mesa los mismos aficionados.

La sensación que tengo, después de un año de Playtest, es algo desoladora. Wizards nos ha soltado cambios y propuestas a la desesperada y no ha calado nada. Y a medida que avanzaban los meses, los cambios eran más radicales y más desesperados y, lógicamente, han gustado todavía menos. Y así, poco a poco, se ha ido desinflando toda la renovación de D&D y la cosa parece que se va a quedar en una simple actualización, un segundo Tasha, con lo que la publicación de tres nuevos libros básicos de reglas para 2024 se antoja como avaricia y no como necesidad real de renovación.

Porque aquí llegamos al quid del asunto. ¿Quieren los jugadores actuales de D&D actualizarse? ¿Entienden el concepto, siquiera? ¿Van a querer comprar nuevos libros de reglas teniendo en cuenta que los que hay ahora mismo cubren perfectamente sus necesidades? Una cosa es que te actualicen tu videojuego, como el League of Legends o el Fornite, que te metan parches de balance y nuevo contenido, pero hay que tener en cuenta de que hablamos de parches y actualizaciones gratuitas y en el caso de D&D se trata de un desembolso de 150 € completamente injustificado.

Donde dije digo digo Dungeons & Dragons - Manuales Básicos D&D

Una de las cosas más importantes que se aprende en gestión de proyectos, y en dirección en general, es que lo peor que se puede hacer es solucionar un falso problema. No sólo no estás arreglando lo que está mal, sino que te puedes cargar algo que funciona. Pues eso es precisamente lo que está ocurriendo con D&D ahora mismo: que no saben identificar cuál es su problema. Quieren sacar nuevos libros pero se han encontrado con tanto éxito con 5E que no pueden dejar a toda esa masa de nuevos jugadores atrás. No pueden hacer cambios muy radicales, ya que eso implicaría tener un nuevo juego, con lo que todo el material anterior quedaría obsoleto y dejarían atrás a todos esos nuevos jugadores, y tampoco tienes la garantía de que esos nuevos roleros sean roleros fieles. A lo mejor ven los nuevos libros y pasan de comprarlos porque, sencillamente, lo que ya tienen les basta y les sobra para seguir jugando. Y porque hay contenido de terceros para aburrir. Contenido muy, muy bueno.

Y como no sabes cómo conseguirlo, te has puesto los zapatos de empresa agile y a soltar cambios como loca para ver qué le gusta a la gente para sacar unas reglas nuevas que gusten a la mayoría... Y te has encontrado que no tienes cambios suficientes, que la gente está bastante contenta con lo que ya tiene y que sólo quiere un par de ajustes, no un cambio radical. Dicho de otra forma Quinta Edición funciona tan bien que la gente no quiere cambios.

La duda es: ¿qué hará Wizards of the Coast? No pueden romper la baraja y sacar Sexta Edición porque eso significaría fragmentar a su audiencia y perder a muchos jugadores, que no darían el salto. Pero una versión actualizada se les queda corta y hay un miedo atroz a llamar a esto D&D 5.5. Y, mientras se deciden, tenemos la imagen de una compañía temblorosa, con demasiado miedo como para tomar decisiones, con contenido cada vez de peor calidad, y que no acierta con ninguna de sus propuestas. Habrá que estar atentos a lo que va ocurriendo, pero, desde luego, no me gustaría estar ahora mismo en la piel del pobre Jeremy Crawford.



Comentarios

  1. Realmente, desde el asunto de los trajeados, en WotC parecen ir dando palos de ciego un poco sin ton ni son.

    A ver cómo y por dónde termina saliendo todo esto...

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