One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas

Volvemos a hablar de One D&D, ya que Wizard of the Coast ha liberado un nuevo Unearthed Arcana con más contenido para probar y seguir echando un vistazo a cuáles serán las novedades de cara a 2024, cuando se publiquen los nuevos libros de reglas. En esta ocasión, aparte de tener nuevas Acciones, el aterrizaje de la nueva clasificación de la magia y Dotes de nivel 4, este Playtest se caracteriza por la presentación de las Clases Expertas, esto es: los Bardos, Exploradores y Pícaros. Y, como siempre que sale un contenido de estos, y como ya hicimos con los Orígenes de Personajes, vamos a echar un vistazo a las novedades que traen estas 37 páginas de contenido.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas

Pero antes de empezar, una observaciones. La primera, que se trata de material para probar, no definitivo. Esto significa que muchas de las reglas no aparecerán en el libro final. De hecho, este Playtest se tiene que jugar ignorando el primero. Hay reglas que se contradicen directamente y esto es porque están probando muchas cosas a la vez y quieren ir recibiendo el feedback de la comunidad (sólo del primer Playtest se han recibido 40.000 respuestas a la encuesta oficial). Así que, por ejemplo, en referencia a los críticos, con esta nueva remesa de reglas seguirían funcionando como en el Player's Handbook de 2014 y no con las que vimos en el primer Playtest de One D&D. Esto también significa que tampoco se consigue Inspiración Heroica (el nuevo nombre de la inspiración) con los 20, sino con los 1. Esto, por supuesto, es susceptible de cambiar y vamos a ver muchos, muchísimos, cambios de reglas en los próximos meses, hasta encontrar una combinación que satisfaga las intenciones de diseño con las apetencias de los jugadores.  Si suena a caos, tranquilos, es precisamente lo que es. 

Así que, con esto, vamos a meternos de lleno en este nuevo vistazo de One D&D. Pero por el final, por las nuevas acciones, las nuevas reglas, los nuevos hechizos y las dotes y, ya en último lugar, las clases, para que cobre todo un poco más de sentido y entender qué significan estos cambios. Y, tranquilos, que habrá una buena dosis de comentarios personales, ya que os adelanto que no me están terminando de convencer algunos aspectos que nos están enseñando. 

One D&D - Las nuevas acciones

Entrenamiento con Armaduras es el nuevo nombre de las Competencia con Armaduras. Trae alguna novedad, como el hecho de que si no eres competente con una armadura que estés llevando, tendrás desventaja a todas las tiradas que impliquen Fuerza y Destreza y, además, no podrás hacer conjuros. En el caso de los escudos, no sumarás su bonificador de armadura. En realidad, el único cambio es la postilla final a los escudos, lo que me parece correcto. Además, el hecho de que no diga que no se suma +2, sino que ponga genérico el bonificador del escudo me hace pensar que a lo mejor vuelve la variedad del escudo y tenemos rodelas con un +1 o los escudos torreón con un +4, por poner un ejemplo.

Atacar: hay una pequeña novedad alrededor de esta acción. Sacar o guardar un arma ya no es una interacción suelta, sino que se puede hacer como parte de un ataque. Es decir, que un guerrero de nivel 5 podría decir que ataca, sacar su arma y atacar como parte de su primer ataque y volver a atacar y guardar su arma como parte de su segundo ataque. Además, se clarifica que te puedes seguir moviendo entre estos ataques. Me imagino que para la gran mayoría de jugadores nada cambiará, porque conozco a muy pocas personas que jugaran con la economía de acciones de las interacciones de guardar o sacar armas (muy importante para las clases a melee lanzadoras de conjuros), pero esta simplificación viene a adecuar las reglas del juego a la forma en la que se juega, y no al revés.

Aquí voy a aprovechar para hablar de las Armas Ligeras y su nueva mecánica, que hace mucha sinergia con las nuevas dotes de ataque a dos manos. En realidad, hay que mencionar que estas nuevas reglas parece que quieren potenciar enormemente las builds de jugadores que quieran llevar dos armas, que estaban hasta ahora en desventaja respecto a los que preferían llevar armas a dos manos. Básicamente, antes, si ibas con dos armas ligeras, podías usar la acción bonus para atacar una vez con la mano adicional, sin sumar el daño por característica. Ahora, este ataque extra forma parte de la acción de ataque y no consume la acción adicional. Esto, además, está en sintonía con otra de las tendencias de estas nuevas reglas, que es liberar las acciones adicionales para otras cosas y hacer más hincapié en la gestión de economía de acciones de Acción, Adicional y Reacción, al igual que está ocurriendo con el rediseño de los monstruos.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso

Ayudar: hay un cambio importante a la hora de Ayudar. Ahora sólo puedes hacerlo si eres competente con la habilidad que toque. Además, tiene que ser posible que ayudes, te tienen que poder ver y escuchar. El efecto es que das ventaja a un compañero, pero esa ventaja se tiene que utilizar inmediatamente, o se pierde. Se sigue pudiendo usar en combate para dar ventaja en un ataque a un compañero. Personalmente, me gustaría que se quedara este cambio. De hecho, es una de mis reglas caseras favoritas: limito una ayuda o un intento de prueba si el personaje no es competente. Si alguien no es competente con Atletismo le dejo intentar una prueba de resistencia, por supuesto, pero no una prueba de Conocimiento Naturaleza. Es una forma de premiar al jugador por invertir recursos en esa habilidad y, aunque sea en Ayudar, aquí se va a ver reflejado.

Esconderse: una de las acciones que más duda genera y que la gente suele aplicar más a su antojo. Esconderse incorpora en este nuevo Playtest de One D&D varias novedades interesantes y está mucho mejor explicada. Para empezar, estar Escondido implica que no puedes ser blanco de nada que implique "ver al objetivo", los ataques contra ti siguen teniendo desventaja y tus ataques son con ventaja y, esto es importante, si estás escondido, tienes ventaja en las tiradas de Iniciativa. Dejas de estar escondido si haces un ruido mayor que un susurro, si te encuentran, si atacas, si lanzas un conjuro con componente verbal o si no estás en una zona oscura o detrás de algún tipo de cobertura. Pero, ¿cómo te escondes? Pues se simplifica mucho la cosa, porque basta con tener éxito en una prueba de Sigilo CD 15 mientras estás en zona oscura (no ligeramente oscura, sino oscuridad) o detrás de una cobertura de tres cuartos o total, implicando que no tienes línea de visión con un enemigo. Si alguien te quiere detectar, tiene que superar tu tirada de Sigilo con su Percepción. Esto va a servir para que algunos poderes, como el esconderse en zonas ligeramente oscuras o a simple vista o detrás de un aliado, cobren ahora mucha más importancia y para que los escenarios cobre mucha más relevancia en los enfrentamientos, añadiendo un componente táctico.

Realmente no hay demasiado cambio respecto a antes, pero la acción está mucho, mucho mejor delimitada y es más clara. Tengo ganas de ver cómo la recibe la comunidad y cómo van a jugar con ella, ya que cada mesa aplica el esconderse de una forma diferente. Personalmente, creo que era una regla que hacía falta definir un poco más y que, como veremos, cobra algo más de sentido con la nueva acción de Buscar y la dote de Observador, especialmente en las dinámicas de combate. Lo veremos más adelante.

Influenciar: parece ser que se está buscando reglar algunos elementos del juego que eran vagos en legacy, como la capacidad de convencer a los demás. Por otro lado, también vemos que se están intentando recuperar elementos de ediciones antiguas de reglas, como la actitud inicial de los NPC. Y aquí tenemos como resultado Influenciar. Es, básicamente, usar una acción para Trato con Animales, Engañar, Intimidar o Persuasión y tratar conseguir algo de nuestro interlocutor (que en Trato con Animales puede ser un animal o bestia). Estos NPC pueden ser Hostiles, Neutrales o Amigables, lo que influye tanto en la dificultad de la CD como en lo que podemos llegar a pedir de ellos. Una criatura hostil nunca se pondrá en peligro por nosotros, por mucha tirada que saquemos. Además, cada petición lleva asociada una tirada independiente, con lo que estamos creando una especie de gamificación más concienzuda del juego social. 

Faltan algunos elementos aquí, como la posibilidad de cambiar la actitud de un NPC, y lo cierto es que hecho de menos una mecánica algo más sofisticada de juego, con algún elemento más que pueda intervenir, pero esta nueva acción no deja de ser, de nuevo, una forma de reglar algo que estaba sin definir demasiado en legacy. No me disgusta, pero tampoco creo que aporte nada al juego en sí, aunque me imagino que será una ayuda más interesante para jugadores novatos

Saltar: esta acción de movimiento recibe varios cambios. El más importante, es que ahora va por Acrobacias o Atletismo y que la tirada determina el número de pies que saltas, aunque nunca puedes exceder su velocidad base y siempre tienes que sacar un mínimo de 10. Además, tienes que moverte 10 pies antes de hacer la acción o tendrás desventaja en la tirada. Más aún, este movimiento en el salto no consume movimiento base, así que ahora Saltar se convierte en un movimiento "gratis". Básicamente, Saltar es como Correr, pero con una cantidad no fija de distancia cubierta que te podría permitir saltar obstáculos y terreno difícil. 

Trepar, Nadar y Volar: hay una novedad interesante alrededor de los tipos de movimiento. Hasta ahora, podías combinar los movimientos como gustaras, pero ahora cada acción de movimiento está limitada a un tipo de movimiento en concreto. Si tienes que Nadar y Caminar en un mismo turno, tendrías que usar los 30 pies de Movimiento para caminar, por ejemplo, y gastar tu Acción en Correr y usar ese movimiento en Nadar. No puedes usar tu movimiento para caminar 15 pies y nadar otros 15.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Nuevas acciones

Magia Ritual: otra de esas reglas que se cambian para ajustarse al juego de la comunidad. Ahora, si un conjuro es ritual, se puede ejecutar como tal, da igual la clase. Antes había clases que NO podían hacer conjuros como rituales, como los Exploradores o Paladines, pero la gente se pasaba esta limitación por el forro, así que se ha optado por hacer un ajuste de reglas que se adapte a lo que casi todo el mundo hace.

Estudiar y Buscar: meto a estas dos acciones dentro del mismo saco, ya que tienen una filosofía similar. En realidad, es una filosofía similar también a Influenciar, pero trabajan de una forma más parecida entre ellas. Hay que explicar que, hasta ahora, uno de los pequeños desastres de Quinta Edición era definir las diferencias entre Percepción e Investigar, sobre todo respecto a algunos elementos como Detectar Trampas. Esto lo quieren cortar por lo sano y, de nuevo, delimitar mucho mejor lo que hacen las habilidades y, también de paso, definir bien como acción estas pruebas, las pruebas de conocimiento y jugar con las acciones adicionales gracias a las dotes (Observador y Mente Aguda, por ejemplo).

Así, Estudiar lo que quiere es reglar el obtener información acerca de algo, mediante la tirada de Inteligencia adecuada. Arcana servirá para hechizos, objetos mágicos, símbolos y algunas criaturas (aberraciones, elementales, feéricos...); Historia, para eventos históricos y personalidades (gigantes y humanoides); Naturaleza para saber cosas del terreno, tiempo, flora y fauna (bestias, dragones, plantas, cienos); Religión, para obtener conocimiento de dioses, religiones, cultos (celestiales, demonios y muertos vivientes) y, finalmente, Investigación para las trampas, cerraduras, enigmas, artefactos mecánicos...

Por su lado, Buscar es lo mismo, pero para las habilidades de Sabiduría. Tenemos Perspicacia para saber lo que piensa una persona y su estado de ánimo, Medicina para conocer sus dolencias o enfermedades, Percepción para ver un objeto o criatura ocultos y Supervivencia para rastrear o forrajear.

Personalmente, estoy dividido. Por un lado, creo que esta delimitación es mucho más clara y concisa y espero que haga más útiles los conocimientos, que creo que estaban infrautilizados. Me gusta, por ejemplo, que venga más reglado lo de conocer a los monstruos y que esto lo refleje el nuevo Monster's Manual, diciendo a los jugadores qué información descubren con su tirada. Pero, por otro, gastar una acción en Percepción o en pensar si sabes algo de una criatura... Creo que en combate no es funcional. Están intentando paliarlo con Dotes que hacen que el uso de estas acciones sea como bonus, pero sigo pensando que es una dirección equivocada. Para entendernos, es como dar Percepción como Acción Legendaria a los dragones.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Dragones

Inspiración: este Unearthed Arcana trae una nueva regla de inspiración. Si en la anterior teníamos que los 20 daban inspiración, ahora vemos que quieren que probemos cómo funcionaría si fueran los 1. Como he comentado al principio, no hay que mezclar Playtests, funcionan de forma independiente. Así que aquí vemos que quieren que veamos diferentes formulaciones de cómo dar inspiración heroica, ahora con los 1. Si hay que elegir, me quedo más con esta opción que con el 20, creo que es mejor dar un caramelo cuando sale algo mal, para incentivar el juego, pero, honestamente, convertir la Inspiración en un recurso mecánico y no narrativo hace que pierda mucho de su encanto, como me pasa conque los humanos comiencen siempre inspirador. Reconozco que hacer que el sistema gire alrededor de esta mecánica me desinfla bastante y depende de cómo quede al final, pero si queda, lo más seguro es que quite esa mecánica de mi mesa. 

Cansancio: finalmente, la última de las reglas nuevas que tenemos son las de los niveles de cansancio. Antes había seis niveles y cada uno imponía una restricción diferente. Ahora, los niveles de cansancio recuerdan a los Niveles Negativos de D&D 3.X y AD&D, en el sentido de que no son tan complejos de aplicar, son todos iguales y van restringiendo poco a poco a los jugadores hasta que mueren cuando acumulan los suficientes (10 en este caso). Cada nivel de cansancio aplica un -1 a todas las tiradas con d20 (ataque, habilidad y tiradas de salvación) y, además, reduce en un -1 la CD de tus conjuros. El cansancio se recupera, por supuesto, con descansos largos, a razón de 1 por descanso, aunque veremos que el Explorador tiene aquí alguna ventaja.

Las dotes de nivel 4 y las Dotes Épicas de One D&D 

En el primer Playtest vimos las dotes de nivel 1, las que acompañan a la creación de personajes, y ahora toca echar un vistazo a las dotes de nivel 4 y las dotes de nivel 20, más avanzadas, y que son las que ya nos van ayudando a perfilar un poco más cómo queremos que sea. Eso sí, todas las dotes están basadas en el Player's Handbook. No se sabe nada de dotes raciales o las dotes que te permitían dar sorbitos de otras clases de Tasha

Ya hemos hablado antes de que One D&D ha metido de lleno las dotes como mecánica importante. En legacy eran una regla opcional, pero su popularidad (o el querer atraer a jugadores de 3.X) está definiendo las nuevas reglas. Así, tenemos aquí un buen puñado de nuevas dotes que traen elementos algo diferentes a lo que nos tenían acostumbrados en estos últimos ocho años. En primer lugar, tenemos el requisito de nivel, que sólo indica el nivel mínimo con el que podemos cogerlas. Si a nivel 4 queremos coger una dote de nivel 1, no hay ningún problema. En segundo lugar, puede haber requisito de clase, de característica... y luego, si es repetible y se puede coger más de una vez.

Las dotes, como hasta ahora, se ganan a niveles 1, 4, 8, 12, 16 y 19 (salvo, como veremos, los pícaros, que tienen una dote más por ahí), con una dote especial al llegar a nivel 20, los llamados Dones Épicos, que veremos al final de este apartado. Y, por supuesto, una de las dotes es Mejora de Característica, que es una dote de nivel 4, repetible y que suma +2 a una característica o +1 a dos, que no es sino una forma de formalizar el nuevo diseño centrado en dotes, no cambia nada. Lo que cambia es que ahora todas las dotes suman +1 a una característica, normalmente dando un par de posibilidades al jugador, una forma de premiar numéricamente, aparte de obtener la ventaja de la dote. Muchas mesas concedían ambas ventajas, así que, ahora, tenemos un poco de eso, pero sin una subida tan pronunciada. 

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Dotes

¿Qué más cambios vemos en las dotes? Pues que, por ejemplo, los estilos de combate ahora son dotes. Algunas clases recibirán de "regalo" una de estas dotes, pero podrán pillar más estilos de combate por este camino, si así lo desean. Sólo hay un par de cambios menores en estos estilos, ambas un pequeño nerfeo. Ahora, el estilo Protección no impone Desventaja, sino un -2 (¿vamos a volver a ver los +/- 2 en acción, con posibles aplicaciones a flanqueos?) y que Combate con Dos Armas está limitado a que en la mano adicional tengamos un arma ligera. Hay otras dotes que reciben ligeros ajustes: Atleta, por ejemplo, ahora da ventaja en pruebas de Salto (adatándose a la nueva acción de Salto) y nos da velocidad de Trepar (que funciona como hemos visto en los nuevos movimientos); Atacante a la Carga ahora da 10' pies más de movimiento si se usa y en vez de hacer +5 al daño da un1d8 adicional; Experto en Ballestas se Iguala con el estilo de combate a dos armas y permite sumar el daño al ataque adicional; Combatiente con dos armas es profundamente rebajada y no da +1 a la CA y sólo permite que no sea ligera una de las dos armas que lleves...

Muy importante es que Tanto Maestro en Armas Pesadas como Tirador de Primera pierden el -5 ataque y +10 al daño. Ahora la primera permite sumar el bonificador de competencia al daño en uno de los ataques y la segunda no impone desventaja al atacar a 5 pies. Duro es ahora una dote mucho más interesante y no da puntos de golpe adicionales, sino ventaja en las tiradas de salvación contra muerte y permite usar la acción adicional para gastar dados de golpe y curarse en medio de un combate, como en un descanso corto. Observador y Mente Aguda permiten usar las acciones Buscar y Estudiar como acción adicional, y Mente Aguda pierde las pijadas de memoria fotográfica y sentido de orientación por competencia o pericia en una habilidad de conocimiento, mientras que Observador ese +5 a la Percepción e Investigación Pasiva (que no aparecen por ningún lado y no sabemos qué va a pasar con las pasivas).

Finalmente tenemos los Dones Épicos, que son dotes que se dan a nivel 20, ya que el poder de ese nivel ahora se da a nivel 18 en todas las clases. Realmente, los dones épicos era algo que estaba en la Dungeon Master Guide y eran recompensas para jugadores más allá del nivel 20, pero ahora se ha normalizado como dote y se concede una a nivel máximo y sirve también para determinar el progreso de los personajes más allá. Estas dotes implican cosas como aumentar el movimiento en 30 pies, conseguir competencia en todas las habilidades, recuperar la mitad de tus puntos de golpe como acción adicional y tener éxito en todas las tiradas contra muerte (excepto 1), hacer que un ataque acierte de forma automática después de haber fallado... Desde mi punto de vista, y atendiendo que, según datos de la Radiografía de la Comunidad Hispana de Dungeons & Dragons, solo el 1,4% de los jugadores juega partidas con personajes de más de nivel 16... pues me parece que es una forma desesperada de intentar que se juegue más en ese rango de niveles, pero no creo que funcione demasiado, ya que D&D sigue siendo un juego que a niveles altos es muy complicado de jugar y equilibrar.

Es muy complicado hacer un análisis completo de las nuevas Dotes. Mis impresiones es que sí, que bienvenidas sean al núcleo del juego. En términos generales, y salvo un par de excepciones que he comentado, permiten dar un sabor extra a los personajes, pero hay que alejarse de la complicación y desarrollo que tenían en 3.X, que te obligaban a desarrollar un plan de personaje desde nivel 1 para tener algo jugable a nivel 8. Creo que han encontrado un equilibrio adecuado y que mezclan esa mejora en número con acciones adicionales y pijadas en combate y fuera de él que van a aportar más variedad al sistema. 

La nueva magia de One D&D

Como se adelantó en el primer Playtest de One D&D, hay una nueva clasificación de la magia. Ahora, hay tres grandes agrupaciones de conjuros: magia Divina (clérigos y paladines), magia Primordial (druidas y exploradores) y magia Arcana (magos, hechiceros y brujos). Todos los hechizos se pueden englobar en una de estas tres grandes familias, lo que es muy importante, ya que ahora las clases tienen acceso a una de estas familias, pero con algunas escuelas limitadas. Por ejemplo, el Bardo sólo puede escoger (a priori) conjuros Arcanos de Transmutación, Adivinación, Ilusión y Encantamiento; mientras que el explorador puede coger cualquier conjuro Primordial, excepto de la escuela de Evocación. Así, ya no hay listas de conjuros para cada clase, sino listas generales y restricciones por escuela de magia

De esta manera, se ha producido un ajuste en algunos hechizos, que cambian de escuela, a mi modo de ver, una forma un tanto dejada y chapucera de parchear estas decisiones de diseño, que ha quedado excesivamente barroca. Aquí me permitiréis que me adelante un poco a la clase del Bardo, que es la que evidencia de forma más clara el gatopardismo de cambiarlo todo para que todo siga igual, pero con un resultado aún más complejo y confuso. 

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Nueva Magia

Antes, el Bardo tenía una lista de conjuros delimitada y, ahora, se propone que tenga acceso a todos los hechizos de Arcano, pero de las cuatro escuelas antes mencionadas. Esto tiene, como efecto colateral que a) pierda todos los hechizos de curación, que son de la rama Divina, y b) que los hechizos de daño sónico, como Ola Atronadora, de Evocación, quedaran fuera de su alcance. Esto, en cierta medida, hacía perder al bardo todos sus hechizos ofensivos (que tenía poquísimos) y su capacidad de ser un sanador de apoyo, lo que afectaba a su jugabilidad y, un poco, a la esencia de su clase. Sabiendo esto, se ha parcheado este tema de forma, como digo, chapucera, cambiando todos los hechizos de daño sónico, que pasan de evocación a transmutación; y cambiando Canción de Descanso, dándole al bardo algunos hechizos de curación porque sí. 

Lo que antes se arreglaba diciendo "el Bardo puede usar estos hechizos y punto" ahora es "el Bardo puede usar todos los hechizos de esta familia excepto de estas escuelas pero para que no pierda cosas importantes de su clase tenemos que modificar la escuela de todos estos hechizos y cambiar un poder de clase para, específicamente, arreglar el efecto dominó". Es una decisión de diseño demasiado elaborada y compleja que, al final del camino, no hace absolutamente nada. A todo esto, destacar que un conjuro puede pertenecer a más de una gran familia, como Polimorfización, que es Arcano y Primordial a la vez. Lo dicho, una capa adicional de complejidad que no añade ni resuelve absolutamente nada, solo lo hace todo más complicado porque sí.

En esta misma línea de añadir complejidad porque sí tenemos la nueva forma de preparar los hechizos. Bueno, más que complejidad, innecesaria confusión. Hasta ahora, había dos formas de preparar conjuros o de tener conjuros conocidos: o había un número fijo (como los bardos o brujos) dependiendo del nivel o podían preparar un número de conjuros igual al nivel de la clase sumado al modificador de la característica que usara para lanzar conjuros (sabiduría para el clérigo, inteligencia para el mago...). Ahora esto ha cambiado y los jugadores pueden preparar un número de conjuros equivalente a los espacios de conjuros de los que dispongan. Me explico, porque es muy confuso.

A nivel 3, un Bardo conoce 2 trucos y tiene 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 espacios de nivel 2. Esto son el número de conjuros que puede lanzar cada día según su nivel. Pues ahora, los espacios de conjuro también equivalen a los conjuros que tiene preparados, con lo que ese mismo bardo tendría preparados 4 conjuros de nivel 1 y 2 conjuros de nivel 2. Las reglas nuevas no especifican si puedes usar algún espacio superior para preparar conjuros de nivel inferior, así que habrá que esperar un poco más a ver qué pasa con esto.

Es totalmente comprensible que, desde el punto de vista de diseño, se crea que es más eficiente crear una única regla de preparación de conjuro para todas las clases, en vez de ajustarla a las necesidades de cada clase. Repito, es pura cuestión de economía de diseño. Si atendemos a la realidad, es otra chapuza. No es buen equilibrio, es homogeneizar con la idea de simplificar, pero yendo en contra de la riqueza y variabilidad. Si estuviéramos antes nuevas reglas o algo, todavía, pero teniendo los mimbres de 5E en este apartado, creo que no es una buena solución, ya que es más compleja que lo que ya había y en realidad no arregla nada, porque al final el número de conjuros conocidos se queda prácticamente igual. Un Bardo antes conocía a nivel 20 22 conjuros y ahora, con la nueva regla... pues también, pero limitando el número de conjuros que puede tener a niveles altos (sólo puede preparar 1 de nivel 9, por ejemplo). Es más restrictiva y, y esto será cosa del Playlist, está redactado de forma mucho más confusa.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Preparación Conjuros

Para finalizar, mencionar que hay dos hechizos en este Unearthed Arcana que se han revisado: el truco Guía y Piel Robliza. Ambos para bien, a mi modo de ver. Guía ahora es un truco que se usa como reacción sobre un aliado a 30 pies cuando este falla una tirada de Habilidad, dándole la oportunidad de tirar un d4. Sin embargo, una vez que se ha usado, n blanco no puede volver a beneficiarse de este conjuro salvo después de realizar un Descanso Largo. Mirad, yo estoy encantado de que se rebaje este conjuro, porque era un coñazo tener una mesa en la que todas las tiradas se hacían con este d4 adicional. Era una mecánica absurda, tal y como comenté en la entrada sobre Baldur's Gate 3.

Piel Robliza, en cambio, disfruta de una mejora importante. Antes daba una CA 16 al blanco durante una hora. Ahora, al inicio de cada uno de los turnos el blanco obtiene puntos de golpe temporales (bonificador de sabiduría + bonificador de competencia) y, si se hace a niveles más altos, puedes beneficiar a más de un blanco. Esto lo convierte en un conjuro más útil, apto para aplicar a todo el mundo y que se puede hacer en masa.

Soy consciente de que estamos ante material provisional y que están probando muchas cosas nuevas y diferentes, a ver qué es lo mejor cala en los jugadores, pero no me ha gustado demasiado lo que están haciendo con la magia, con su intento de simplificación, que no hace otra cosa que demostrar que se está buscando igualar todo y crear reglas lo más generales posibles, eliminando ese trabajo artesanal de equilibrio de clases y de ajustes para crear una experiencia positiva. Trabajo que ya veíamos en las reglas legacy y que veo que están abandonando en pro de hacer un diseño más simple y, por qué no decirlo, más vago.

Las Clases Expertas de One D&D - El Bardo

Bien, ya hemos visto las reglas generales, las dotes y cómo funciona la nueva magia. Veamos ahora la chicha, las nuevas clases de personajes. Pero antes, explicar que ahora hay cuatro tipos de clases en One D&D. Están los Magos (magos, hechiceros y brujos), los Sacerdotes (clérigos, druidas y paladines), los Guerreros (bárbaro, monje y guerrero) y los Expertos (bardos, exploradores, pícaros y artífices, que no se ven en este Playtest). Esta división, cabe decir, no es nueva, sino que estaba en AD&D y sirve para encajar la función de la clase y también ejerce de filtro para acceder a algunas Dotes. Así que, explicado esto, empezamos con las clases Expertas, con el Bardo, y con la subclase que incluye este Playtest: el Colegio del Conocimiento.

Lo primero es ver que se quieren meter cambios en la Inspiración Bárdica, cambios importantes. Ahora, al igual que el truco Guía, se usaría como reacción al fallo de un aliado y se le permitiría gastar el dado apropiado (que va del d6 al d12 según el nivel del bardo) para ver si su tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad tuviera éxito. Pero, además, ahora se puede usar también la Inspiración Bárdica para curar ese dado cuando un aliado sufra daño, una pequeña Palabra de Curación. Además, ahora se tienen tantos usos como bonificador de competencia, no como bonificador de Carisma. 

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros - las Clases Expertas - Bardos

Además, a nivel 1 también puede comenzar a hacer hechizos tal y como hemos descrito en el apartado de magia, con una novedad más: ahora el Bardo no conoce un número fijo de conjuros, sino que dispone de una lista, como el Druida o el Clérigo, y preparar nuevos conjuros de esa lista por descanso largo. Esto lo hace muchísimo más versátil y capaz de prepararse para situaciones que sabe que va a vivir al día siguiente. Tengo unas dudas enormes respecto a facilitar esta flexibilidad, ya que creo que a nivel mecánico es sólo una forma de evitar que el jugador lidie con decisiones. Es algo que me preocupa a nivel general, ya lo he comentado en entradas anteriores, ya que creo que todo esto está enfocado a que el jugador no se frustre y pueda cambiar cualquier decisión de personaje sin ninguna penalización en cualquier momento. La solución intermedia de cambiar un hechizo por cada subida de nivel me parecía más equilibrada que eso, que creo que sólo ahonda en el problema de que el jugador entre en un estado en el que sus decisiones apenas pesen, porque, total, puede tomar otras al siguiente descanso largo, además de que le quita lo que tenían de especial los clérigos, druidas, exploradores y paladines. Pero, conociendo cómo son las cosas, como es algo que a mi no me gusta, acabará estando en las reglas finales y aplicado a absolutamente todas las clases.

De forma adicional, con el ajetreo de la magia, estos son sólo algunos de los hechizos que salen y entran (como las series de Netflix). Tal y como aparece en el Playtest, ahora mismo saldrían Mano de Mago, Luz, Curar Heridas, Heroísmo, Fuego Feérico, Calentar Metal, Disipar Magia, Nube Apestosa, Puerta Dimensional, Festín de los Héroes, Magnífica Mansión de Mordenkainen, Rayo Prismático, Mente en Blanco, Muro Prismático y Palabra de Poder: Curar. A cambio, entrarían Rociada Prismática, Maldición, Retirada Expeditiva, Imagen Múltiple, Trepar cual Arácnido, Acelerar, Volar, Ojo Arcano, Contactar con Otro Plano, Desintegrar, De la Carne a la Piedra, Invertir Gravedad, Simulacro, Telepatía, Parar el Tiempo y Cambio de Forma. Repito, son sólo los ejemplos más llamativos, pero vemos el carajal que se ha montado.

A nivel 2 vemos que el bardo gana Pericia (antes estaba a nivel 3) y Canción de Descanso, que cambia radicalmente, como ya hemos comentado. Ahora en vez de dar dados adicionales cuando el grupo recupera puntos de golpe en descansos cortos, ahora es lo que le permite al bardo tener acceso a Palabra de Curación (nivel 2), Restauración Menor (nivel 4), Palabra Curativa en Masa (nivel 6), Libertad de Movimiento (nivel 8) y Restauración Mayor (nivel 10). Como vemos, siempre un nivel más tarde que un clérigo o un druida. Repito: me parece una mecánica/parche muy mal llevada y de vagos.

Aprendiz de Mucho se aprende ahora a nivel 5 (antes a nivel 2) y Fuente de Inspiración pasa a aprenderse a nivel 7 (antes a nivel 5) y tiene el efecto adicional de que los 1 no gastan el dado de Inspiración Bárdica. Este par de niveles pueden ser algo muy importante, ya que en los primeros niveles ahora el bardo está perjudicado, ya que puede hacer menos Inspiraciones. A nivel 7 un Bardo ya puede tener un 18 en Carisma (+4), pero su Bonificador de Competencia es de +3, con lo que tiene que estar mucho más atento a su economía de recursos y no puede confiar en un descanso corto para recuperarlas. Ahora la Inspiración Bárdica, irónicamente, se va a usar mucho menos que antes, ya que se va a guardar para momentos más especiales.

A nivel 9 gana una nueva Pericia (antes de nivel 10) y a nivel 11 y 15 gana Secretos Mágicos (antes niveles 10, 14 y 18). Secretos Mágicos sí que cambia. Y mucho. Con este poder, el Bardo ahora escoge una de las familias de conjuros (Arcano, Divino y Primordial) y puede escoger dos hechizos que pueda hacer por nivel, los que quiera, sin ningún límite de escuela. A cada descanso largo, puedes cambiar esos conjuros, pero no puedes cambiar la familia a la que pertenecen. Esa decisión es permanente. De esta manera, a nivel 14 el bardo tendrá libre acceso a dos de las tres grandes familias de conjuros, pudiendo pillar hasta dos hechizos cualesquiera. Es un poder que llega un nivel más tarde, hay menos conjuros, está mucho más limitado en cuanto a opciones para elegir, pero tiene por otro lado la versatilidad de que puede cambiarlos a cada descanso largo.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros - las Clases Expertas - Bardo del Conocimiento

Finalmente, a nivel 18, el Bardo tiene Inspiración Superior (antes se ganaba a nivel 20) y el número de inspiraciones que se obtienen si te has quedado sin ellas es de dos, no de una. A nivel 20, el Bardo, como todas las clases, consigue un Don Épico. Si sois listos, veréis que Contraencantamiento se ha perdido por el camino. ¿Y qué pasa con los poderes de subclase? Pues ahora hay cuatro, en vez de tres, y se consiguen a niveles 3, 6, 10 y 14 y se gana el de nivel 10, que antes no existía. Hay muchas subclases de Bardo ahora mismo, pero el Playtest trae sólo una: el Colegio del Conocimiento. Echémosle un ojo.

Atentos, que vienen curvas y un nerfeo tremendo a esta subclase (una de mis favoritas). A nivel 3 todo permanece igual, ya que se siguen adquiriendo tres nuevas competencias y Palabras Cortantes permite restar a una tirada de un enemigo usando una Inspiración Bárdica. Pero a nivel 6 se pierden los Secretos Mágicos Adicionales y se gana Inspiración Astuta, que permite tirar el dado de inspiración con ventaja y quedarte el mejor resultado (creo recordar que este era uno de los usos del Bardo de la Creación para el uso de la Inspiración en Tiradas de Habilidad). A nivel 10 se gana Palabras Cortantes Mejoradas, que permite hacer daño psíquico igual al resultado de dado más el bonificador de Carisma. Finalmente, a nivel 14, Habilidad Sin Parangón sigue igual, salvo que si a pesar de usar el dado de inspiración el bardo sigue fallando la tirada, el uso no se gasta.

¿Conclusión? Creo que el bardo pierde la capacidad de tener recursos mágicos para todo, pero gana la posibilidad de adaptación respecto a lo que ya conoce. Además, tendrá que ser mucho más cuidadoso con su principal recurso, que es la Inspiración, ya que va a tener menos que antes, especialmente a niveles bajos, y hasta nivel 7 no puede aprovechar los descansos cortos para recuperarse. El Colegio del Conocimiento, a mi modo de ver, pierde mucho atractivo y, honestamente, no sé por qué se llama de conocimiento si salvo las competencias iniciales no hay nada que lo ligue a él. Se pierden dos (o cuatro) conjuros "libres", pero se gana Pericia en dos habilidades... Es complejo ver qué va a pasar, hay mucho de cal y de arena y con sólo una subclase no vamos a ver todas las posibilidades. Quiero ver cómo cambian el Colegio de las Espadas o el Valor, para ver otros tipos de bardo, pero la impresión general que me queda es que han querido nerfear la mejor clase del juego y la han hecho menos divertida y útil por el camino, mientras metían un porrón de reglas nuevas que sólo complican la cosa. Con lo que tenemos ahora mismo, creo que es una clase que requiere de conocimiento del juego, para "expertos", y no se le puede sacar todo el jugo jugando de forma ocasional o en manos de un principiante.

Las Clases Expertas de One D&D - El Explorador 

El Explorador era un poco el patito feo de los libros de reglas de 2014. Tasha lo arregló un poco, con las nuevas reglas de Enemigo Predilecto, pero seguía un paso por detrás. Ahora tenemos la segunda revisión del Explorador para One D&D, con la subclase del Cazador, y toca ver qué ha pasado y cómo va a funcionar.

Empezamos a nivel 1, en el que el Explorador ya aprende Pericia (por eso es uno de los Expertos) en dos habilidades, lo que viene a ser un símbolo de que es una clase que es capaz de hacer muy bien cosas útiles para el grupo, como Supervivencia o Naturaleza. También a nivel 1 gana Enemigo Predilecto, que no tiene nada, pero nada que ver con lo de antes. En vez de escoger a un grupo de enemigos y tener ventajas contra ellos (ventaja al rastrear, idioma y saber cosas sobre ellos), ahora tenemos Marca del Cazador como conjuro extra, sin que cuente para el límite de hechizos conocidos y con la ventaja de poder lanzarlo sin necesidad de concentración. De forma adicional, el Explorador pierde Explorador Nato, su terreno predilecto, lo que le daba ventajas de sigilo, forrajeo, viaje rápido, rastreo... 

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros - las Clases Expertas - Explorador

Mirad, yo comprendo que los números del Explorador se quedaban atrás y que era una clase que necesitaba un cambio, pero a mi estos cambios me parece que van en una dirección atroz. Le están quitando al explorador su sabor de experto en un terreno, al cazador y rastreador de criaturas. Ahora es simplemente un señor con un hechizo que marca a un sujeto en concreto y le permite seguirlo y hacerle más daño. Hemos pasado de un Aragorn a un Terminator, para así aclararnos. Lo siento mucho, pero no me gusta absolutamente nada quitarle todo ese trasfondo de explorador y dejarlo en un simple cazarrecompensas.

Pero sigamos adelante: a nivel 1 también puede aprender hechizos y, novedad, también aprende Trucos, que antes no podía. Está limitado a aprender conjuros Primordiales y estos no pueden ser de la escuela de Evocación. Por lo demás, idéntico que el Bardo. Puede cambiar hechizos por descanso largo y prepara sus hechizos en la misma cantidad que los espacios de conjuros disponibles para lanzarlos.

A nivel 2 aprende una dote de Estilo de Lucha entre Tiro con Arco, Defensa y Combate con Dos Armas (pierde Duelo) pero, además, gana acceso a las dotes de Estilo de Combate y podrá escogerlas a nivel 4, a pesar de no ser una clase de tipo Guerrero. A nivel 3 gana su subclase, pero pierde Percepción Primigenia (me remito a lo de antes, han matado el sabor de la clase), a nivel 5 su ataque adicional y vemos más cambios a nivel 7 con Vagabundeo (Roving). Aquí, el Explorador gana 10 pies de movimiento si no lleva armadura pesada y también velocidad de Trepar y Nadar. 

A nivel 9 adquiere una nueva Pericia y a nivel 11 Incansable, que le permite ganar puntos de golpe temporales después de un descanso y reducir un nivel su Cansancio (que como he comentado en su apartado, creo que será una característica muy necesaria y útil en el juego). A nivel 13 gana Velo de la Naturaleza, con el que puede gastar un espacio de conjuro y volverse invisible por un turno, poder que viene a a sustituir tanto a Esconderse a Plena Vista (10) como Desvanecerse (14) y, a mi modo de ver, es un poder vergonzosamente pobre a estas alturas, porque, señores, esto es la racial de los Firlborg, gasta recursos y no dura nada. A nivel 15 gana Vista Ciega a 30 pies, lo que se parece mucho a Sentidos Salvajes (que se ganaba a nivel 18), pero más extenso y a nivel 18 gana Azote de Enemigos, que pasa de permitir sumar el bono de sabiduría a un ataque o daño por turno a que el dado de daño de Marca del Cazador pase de d6 a d10, lo que en mi opinión es igual de ridículo que Velo de la Naturaleza

Antes de entrar consideraciones de la clase en términos generales, veamos cómo es la subclase del Cazador. Recordemos que en legacy, esta clase tenía varias opciones por cada nivel, permitiendo una cierta flexibilidad. Ahora no, sólo hay una única opción por cada nuevo poder que, además, se consiguen un nivel antes (antes a los 3, 7, 11 y 15 y ahora a los 3, 6, 10 y 14). Pero a lo que vamos. El Cazador y su Presa ahora tiene directamente el efecto de Asesino de Colosos (en realidad, no conozco a nadie que escogiera otra opción), permitiendo hacer 1d8 adicional de daño por turno a una criatura que ya esté herida. 

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros - las Clases Expertas - Drizzt Do'Urden

A nivel 6 gana Saber del Cazador, que permite conocer las resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de la criatura que tenga su Marca del Cazador (con lo que el intento de darle algo más de utilidad a los conocimientos con la habilidad Estudiar se va a al carajo en combate y por cierto, es un poder de los Monjes del Alma de Cobalto de Critical Role... a nivel 3) y a nivel 10 gana Ataque Múltiple, que no es más que el hechizo Descarga de Proyectiles, que lo tienes siempre preparado y no cuenta para tu límite de conjuros, pero que te permite, además, lanzarlo a niveles más bajos del 3, haciendo menos daño en consecuencia. Finalmente, a nivel 14, adquiere Defensa de Cazador Experto, que te permite usar la reacción para reducir el daño de un ataque que te impacta a la mitad y redirigir la otra mitad de daño a otra criatura que tengas a 5 pies. 

Qué queréis que os diga. Numéricamente creo que permanece más o menos igual, no veo cambios que lo aúpen o lo hundan en la lista de popularidad, pero en cuestión de sabor de clase... Me parece un horror lo que han hecho con el Explorador. Cambiadle el nombre a Cazarrecompensas, porque que tenga que ver con la naturaleza, más bien cero.

Las Clases Expertas de One D&D - El Pícaro

Bien, acabamos esta revisión de este Playtest con la clase del Pícaro, que, de las tres, es la que menos ha cambios ha incorporado, aunque no se puede decir lo mismo que la subclase de Ladrón, que está transformada de arriba a abajo, y menos mal, porque era posiblemente una de las subclases menos útiles de todo el juego. Pero respecto a la clase básica, ya sea porque estaba bien equilibrada o porque gustaba mucho, los cambios mecánicos son muy pocos, pequeños ajustes nada más.

A nivel 1 el Pícaro sigue recibiendo Pericia y Jerga de Ladrones, que además te da acceso a un idioma adicional (normal o exótico) y, por supuesto, el Ataque Furtivo, que trae un pequeño cambio, y que ya no se puede hacer este daño como parte de una reacción, sino solamente como parte de la acción de Ataque en el turno del pícaro, así que se acabó el meter chorrocientos dados de daño en los ataques de oportunidad. A nivel 2, el Pícaro aprende Acción Astuta, a nivel 5 Esquiva Asombrosa y a nivel 7 una Nueva Pericia, en vez de a nivel 6. Evasión pasa de nivel 7 a nivel 9, un par de niveles más tarde, mientras que Talentos fiables sigue al 11. Para compensar, a nivel 10 el Pícaro adquiere una nueva Dote.

A nivel 13 el Pícaro adquiere una nueva capacidad llamada Golpes Sutiles, que le permite tener ventaja en todos sus ataques si el adversario está a 5 pies de un aliado, lo que es prácticamente asegurar daño y ataque furtivo en su turno. Mente Escurridiza continúa disponible a nivel 15, pero además de la competencia a las tiradas de Sabiduría, se añade también el Carisma. Elusivo pasa al nivel 17, en vez de 18, y a este nivel, como todas las clases, se coge el poder que antes estaba disponible al 20, en este caso, Golpe de Suerte, que no sólo se aplica ahora a tiradas de ataque y pruebas de habilidad, sino además a tiradas de salvación.

One D&D - Bardos, Exploradores y Pícaros: las Clases Expertas - Pícaro

Como vemos, pequeños ajustes de nivel y un poder nuevo que le da ventaja en todos los ataques. La única pérdida importante es la de los ataques furtivos en la reacción. Sólo quedaría ver cómo queda la subclase de Ladrón y destacar que, ahora, los pícaros acceden a las habilidades de su subclase muchísimo antes. En legacy era a los niveles 3, 9, 13 y 17 y con las nuevas reglas sería 3, 6, 10 y 14, tres niveles antes.

Respecto al Ladrón en sí, a nivel 3 Manos Rápidas tiene la característica de poder hacer la acción de Buscar como acción adicional, además de ganar Acción Astuta para abrir cerraduras y robar bolsillos. También a nivel 3 está Balconero, que adapta sus bonificaciones a las nuevas reglas, dando velocidad de Trepar y permitiendo Saltar con Destreza. A nivel 6 (antes 9), Sigilo Supremo ahora de ventaja en todas las pruebas de Sigilo si el pícaro no lleva armadura media o pesada y Usar Objetos Mágicos se transforma en una habilidad muy útil, ya que te permite tirar un d6 al usar un objeto y no gastar carga si se saca un 6 y, además, permite al pícaro sintonizarse con hasta cuatro objetos mágicos, en vez de tres y usar pergaminos mágicos con trucos o hechizos de nivel 1 sin problema y de más nivel superando una prueba de Arcana. Finalmente, Reflejos de Ladrón gana usos, pero pierde versatilidad, y ahora te permite tener dos acciones adicionales por turno un número de veces igual a tu bonificador de competencia, no dos turnos completos una sola vez por descanso largo.

El Pícaro es una clase que, de base, es muy potente, con muchísima supervivencia y utilidad para el grupo, además de picos de daño a tener en cuenta gracias a su ataque furtivo. Esto no cambia en las nuevas reglas. Hay algún ajuste puntual, una dote extra y otros cambios menores, pero posiblemente el cambio más importante es que llega tres niveles antes a los poderes de sus especialidades. En el caso del Ladrón, esto es fundamental, ya que muchas de sus habilidades se cogían muy tarde y resultaban poco útiles. Sigo sin ver que sea una subclase que amas, pero sí que la veo mucho más útil ahora, no por cambios en sus poderes, sino porque se consiguen mucho antes, cuando pueden ser útiles para el grupo.

Consideraciones finales

Pues aquí estamos, 37 páginas más tarde, con muchísimo que digerir. He intentado ser pormenorizado, aunque os aseguro que me he dejado alguna cosa en el tintero. Me conformo con haber podido echar un vistazo a lo más importante de este nuevo Unearthed Arcana de One D&D y, sobre todo, haber podido indagar un poco más en las razones que puede haber detrás de las decisiones de diseño y ver cuáles podrían ser las reglas con más posibilidades de salir adelante y cuáles no me parecen tan interesantes.

De todo lo que han publicado, me quedo con las dotes, que creo que van por el buen camino, tanto de concepción como de desarrollo. De la misma manera, las nuevas acciones me han parecido de lo más interesante, así como la mecánica del Cansancio, que creo que puede recuperar, aunque simplificada (y bien simplificada) los Niveles Negativos de D&D 3.X y AD&D e introducir más variedad en los estados alterados (quiero ver a muertos vivientes infligiendo cansancio). Sin embargo, me convencen mucho menos la nueva estructura de la magia y cómo se preparan los conjuros. Creo que los cambios del Bardo son perezosos y le quitan utilidad. Puede que la clase más popular del juego necesitara de una pequeña bajada de poder, pero creo que se han liado demasiado a la hora de hacerlo y a nivel mecánico es como un vestido lleno de remiendos. El Pícaro ha sido retocado, sin más, una pequeña puesta a punto en la que cabe señalar que llega tres niveles antes a sus poderes de subclase, lo que es un aliciente interesante. Finalmente, lamentar lo que le han hecho al Explorador. Espero que den un giro de 180º, porque si bien puede que ahora numéricamente encaje, el lore de la clase está destruido. Pero a lo mejor es lo que quieren y la imagen del explorador del bosque, el guía por la naturaleza, ya está caduca y nadie quiere eso ya D&D.

Por último, recordaros que si queréis ver algo más sobre estos cambios, en el canal oficial de YouTube de Dungeons & Dragons tenéis las entrevistas a Jeremy Crawford, Diseñador Jefe de Dungeons & Dragons sobre Dotes y cada una una de las clases revisadas en el último PlayTest. ¡Ah! Y votad cuando pasen la encuesta. Para bien o para mal, que este nuevo One D&D sea de todos y que recoja el mayor feedback de la comunidad, sea el que sea.



Comentarios

  1. Yo estoy bastante contento con estos cambios al explorador, la verdad.

    Se pierde el sabor de los terrenos y enemigos predilectos, es cierto. Pero pienso que siguen ahí de otra forma, no han desaparecido del todo. El enemigo predilecto está ahora en la subclase del Cazador, aunque me gustaría que se limitase a ciertos tipos de enemigo como antes, y que no se limitase a soltar toda la información directamente como quien consulta una wiki. Esto reforzaría ese papel de especialista en los enemigos que ha aprendido a cazar. Y más ahora que el trasfondo ha cobrado más importancia.

    El terreno predilecto era un rasgo que sobre el papel parecía evocar la fantasía del explorador, pero en la práctica era muy dependiente del máster, de su historia y factores ajenos a tu voluntad. Pocas veces en mis partidas como explorador he podido utilizar Explorador de la naturaleza, y cuando lo he hecho me ha parecido aburrido (éxitos automáticos rastreando y orientándote, condiciones para el viaje que muchas veces la mesa termina ignorando por no hacer cálculos adicionales...). Ahora, con el rasgo Experto, podría añadir pericia a Supervivencia si quiero destacar esas habilidades para orientarme, identificar tipo y número de enemigos y rastrearlos, o a Naturaleza si quiero ser una enciclopedia andante con un vasto conocimiento del mundo natural. Esto me ayuda a caracterizar mejor al personaje, y reduce el riesgo de fallo en las tiradas, no lo elimina directamente.

    Con todo, mi principal problema jugando al Explorador era que la mecánica central de la clase, la marca de cazador, me impedía acceder a todo un repertorio de conjuros por el problema de la Concentración. Ahora puedo lanzar un Entangle, un Spike Growth, o lo que sea, sin renunciar a la mecánica que mantiene mi daño a la altura del de otras clases marciales. Todo esto es una gran parte del sabor de la clase al que antes no solía acceder por no sacrificar la marca del cazador. Es mi caso particular y sé que no todo el mundo va a sentirse igual, pero para mí esta revisión del Explorador gana más sabor del que pierde.

    También pienso que pasar a preparar conjuros puede contribuir a la fantasía del Explorador (aunque sea por accidente, pues como dices parece que la intención fuera simplificar y homogeneizar). El caso es que elegir meticulosamente los conjuros que creo que voy a necesitar resuena bien con la idea de adaptación al medio que creo que existe en el imaginario colectivo de esta clase. Si sé que voy a buscar a alguien por el bosque, quizás deje preparado Hablar con los animales para pedirles información, Alarma para descansar mejor si las inmediaciones no son del todo seguras, o Crear o destruir agua si vamos a un desierto, por ejemplo.

    Mi principal problema con el Explorador ahora mismo es que sigue sin merecer la pena seguir subiendo niveles a partir de cierto punto en lugar de multiclasear. Como bien dices, las habilidades que aprende en niveles superiores dejan mucho que desear tanto en sabor como en números, y creo que sigue quedando pendiente encontrar alternativas emocionantes que mantengan la competencia marcial y contribuyan a la fantasía de la clase.

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  2. Y digo yo, tan atrás como se había quedado la clase del cazador, ¿no sería viable quedarse con lo nuevo y mantener lo antiguo? Es decir, el power-up para el combate, pero manteniendo al mismo tiempo las competencias en exploración del terreno, que es algo que cae mucho más a nivel de narrativa y que puede tener menos impacto en el equilibrio del juego. Porque coincido en que, quitarle eso, le haría dejar de ser lo que es.

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  3. Pues si os digo la verdad, a mi me gusta el Rol, por lo que es la narración y el puro rol. Los combates son necesarios, para ciertas situaciones, pero un explorador que no conoce un terreno en el que se crió, me parece que queda un poco cojo para las historias.
    Que está genial, que mejore a nivel combate y tenga mas presencia (aunque para mi siempre hacen una función muy buena de ataques a distancia).
    Pero si contamos los momentos de forrajeo, rastreo de enemigos y orientación, en un medio, qué mejor que un explorador en su medio natural.
    Creo que a nivel de narrativa, afecta para mal. Deberían dejar esa parte tal y como está.

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