Ya tenemos el primer Unearthed Arcana de One D&D entre nosotros. En la pasada conferencia de Wizards of the Coast vimos que se anunciaba la revisión de las normas para 2024, pero que, poco a poco (dicen que con periodicidad más o menos mensual), van a ir liberando material para ir recibiendo el feedback de la comunidad. Y, tal y como dice Jeremy Crawford (el padre de esta edición de Dungeons & Dragons) en el vídeo explicativo de este Unearthed Arcana (lo tenéis al final del artículo), había que empezar por el principio y hablar del origen de los personajes.
Y eso es lo que voy a hacer en esta entrada. Recogiendo la información que tenemos en el vídeo de presentación de este Unearthed Arcana y del propio Unearthed Arcana (que trae las nuevas razas básicas, los trasfondos, dotes y las modificaciones a mecánicas como las pifias y críticos y el sistema de inspiración), voy a intentar, por un lado, explicar dichas novedades respecto a las reglas de 2014 (que a partir de ahora llamaré Vanilla), contextualizarlas y, por supuesto, comentar un poco qué me parecen. Eso sí, aclarar que estamos ante un material no oficial. Muchas de estas reglas permanecerán, otras cambiarán y nuevas aparecerán, pero la intención de este nuevo material es ver cómo reacciona la comunidad, recibir feedback en futuras encuestas y, con todo eso, ver qué es lo que interesa que se quede y qué hay que modificar. Faltan dos años para ver los nuevos libros en las estanterías y todo puede cambiar, pero aquí estamos para dar nuestra opinión.
Antes de comenzar, un par de consideraciones. Muchos de los cambios que se van a ver ya estaban sugeridos en los últimos libros de Dungeons & Dragons, especialmente desde El Caldero de Tasha para Todo. En primer lugar, dan libertad a los jugadores para hacerse las subidas en las características donde quisieran (ahora desvinculándolos totalmente de las razas y aplicándolos a los trasfondos). En segundo lugar, los poderes ya basan sus usos en función del bonificador de una característica, sino del bonificador de competencia. Esto, unido a la revalorización de las dotes, son algunos de los avances que ya traía consigo Pathfinder 2. Y esto es normal. Los juegos se influencian los unos a los otros. El mismo Pathfinder nació como una revisión de D&D 3.5 y Wizards of the Coast está incorporando mecánicas que funcionan de otros juegos, cosa que ya hizo con D&D 5E en su momento, de la misma manera que Dungeons & Dragons inspira a muchos otros juegos. No vivimos en un mundo compartimentado y todo influye y se deja influir por todo. Y es bueno, porque enriquece a todos los juegos. Y nadie es un ladrón ni nadie hace menos méritos que el otro.
Y ala, soltada la chapa, a por la tarta.
Las nuevas razas básicas de One D&D
Vemos muchos cambios en las razas básicas, no sólo en mecánicas, sino en que algunas desaparecen y otras aparecen. Empecemos con algunas consideraciones generales antes de ir una a una. Ya no hay semielfos ni semiorcos, dos de las razas más populares hasta ahora. Si quieres un personaje mestizo, eliges las dos razas progenitoras y escoges los rasgos físicos que quieras de cada una de ellas. En cuanto a mecánica de juego, eliges una de las razas y vas con todos sus rasgos. Esto se hace, sobre todo, por temas de simplificación y para evitar redundancias. Otro detalle importante es que muchas razas permiten elegir entre tamaño mediano o grande, como los humanos y tieflings, pero no tiene ningún impacto mecánico, ya que todas ellas se mueven, como mínimo, 30 pies, independientemente de su tamaño. Esto suple uno de los grandes problemas que teníamos hasta ahora, y era que los enanos y los gnomos se quedaban siempre atrás en los combates y eso, cuando había tantos clérigos enanos, eran un problema para las curas.
Humanos: se establece un nuevo origen para los humanos: Sigil, la ciudad que es centro del multiverso, que también es el origen del idioma Común. Veremos más de Sigil en Planescape, pero parece que este escenario de campaña va a ser importante, ya que en las razas hay varias decisiones... ¿planares? Ya lo veremos. Los nuevos humanos siguen conservando ese sabor que los hace una raza versátil, buena para todo y perfecta para una total personalización. En primer lugar, tienen una inspiración con cada descanso largo, lo que tiene unas implicaciones muy importantes (lo veremos cuando hablemos de las nuevas mecánicas de Inspiración). Además, obtienen competencia con una habilidad a su elección y una dote adicional de nivel 1 a su elección (sí, ahora las dotes tienen niveles).
En términos generales, han simplificado a los humanos y optado por canonizar al Humano Variante de Vanilla. El cambio más importante es el de la inspiración cada descanso largo, lo que pone de manifiesto que uno de los focos de esta nueva edición es potenciar este recurso y hacerlo mucho más dinámico. Creo que los humanos siguen siendo de las razas más competitivas y, sobre todo, tremendamente versátiles, del juego.
Ardlings: son una nueva raza, originaria de los Planos Superiores, aquellos planos exteriores que son de alineamiento bueno. Su característica principal es que tienen rasgos animales. Efectivamente: son furros. Son resistentes al daño radiante y pueden elegir entre tres legados diferentes (tres subrazas, para aclararnos). Cada legado les da acceso a una serie de hechizos a los niveles 1, 3 y 5. Los Exaltados, pertenecientes a planos caótico buenos como Arbórea o Ysgard, consiguen Taumaturgia, Favor Divino y Restauración Menor, teniendo como aspectos recomendados gato, mula, águila y cabra. Los Celestiales provienen de los planos legal buenos como Arcadia y Celestia, consiguen Luz, Curar Heridas y Zona de la Verdad, teniendo como aspectos recomendados la lechuza, el cerdo, el elefante o la cigüeña. Finalmente, tenemos a los Idílicos, los neutral buenos, con ascendencia de planos como El Elíseo, neutrales buenos. Este legado consigue acceso a Guía, Palabra de Curación y Animal Mensajero y como aspectos recomendados tenemos el oso, el perro, el sapo y el cuervo.
Todos los ardlings, además, eligen tamaño, mediano o pequeño, y pueden invocar alas espectrales como acción adicional durante un turno para moverse (es muy importante aclarar que si coges aspecto de águila, por ejemplo, no te da derecho a tener alas funcionales, que sería algo totalmente desequilibrado). Esta nueva raza está directamente inspirada en los Guardinals y Arcontes, unos tipos de celestiales que aparecían en anteriores ediciones de D&D, todos ellos con aspecto de animales antropomórficos, y parece que vienen a sustituir a los aasimar como criaturas de origen celestial. Sin embargo, pese a sus orígenes benignos, su comportamiento y alineamiento lo elige el jugador, no estás obligado a ser bueno.
Esta raza es una completa novedad en un manual básico y la veo bastante orientada a paladines y clérigos, o para proporcionar poderes divinos a cualquier otra clase. Desde mi punto de vista, conceder curación por raza es muy peligroso, porque estás abriendo puertas a un mago que pueda sanar, y ahí ya estamos mezclando roles de forma algo retorcida. Su volar está muy limitado, y creo que puede resultar muy útil, pero siento que los han metido más para compensar a los tiefling y que haya furros sagrados que otra cosa. Por otro lado, no entiendo el desprecio a los aasimar.
Dracónidos: no entiendo muy bien qué ha pasado con los dracónidos en este Unearthed Arcana, ya que retrocedemos en su diversidad desde su revisión en el Fizban's Treasury of Dragons, pareciéndose muchísimo más a los del Player's Handbook de Vanilla. De nuevo, eligen un origen metálico o cromático, que determina su resistencia elemental y su arma de aliento, que ahora se puede usar más veces según bonificador de competencia y hace más daño, ya que sumas el nivel de personaje (en el Fizban el aliento podía ser usado como uno de los ataques de la acción de Ataque, mucho más versátil, aunque sólo hacía daño de dados). Hemos perdido todas las peculiaridades que tenían en el Fizban, además de la ascendencia de dragón de gemas, que les concedían poderes más interesantes, como volar, impactos psíquicos e incluso inmunidad elemental temporal.
A mi modo de ver, esta raza da un paso atrás tanto en funcionalidades como en variedad. En Fizban estaban mucho más justificados los cambios y su riqueza era muy superior. No entiendo esta re-reestructuración de la raza, especialmente cuando la están dejando más sosa. Siguen siendo interesantes, pero creo que han perdido encanto si has visto las de Fizban.
Enanos: esta raza ha recibido importantes cambios. Para empezar, pierde todos sus linajes: hay un único tipo de enano. Después, aparte de su resistencia natural al veneno, consiguen de base Dureza Enana, que antes era un rasgo exclusivo de los Enanos de las Colinas, que les da puntos de golpe adicionales por nivel. Además, obtienen competencia con dos tipos de herramientas de artesano y, finalmente, como acción bonus y mientras estén en un terreno de piedra, reciben Sentir Vibraciones (Tremorsense), una especie de geolocalización por temblores en la tierra en el que puede percibir a enemigos a 60 pies durante 10 minutos. Perfecto para localizar a enemigos invisibles o hacerse una idea de lo que hay en un conjunto de cavernas. Eso sí, pierden ese conocimiento especial que tenían sobre la roca. Han cambiado un poder de utilidad de investigación por otro de utilidad estratégica.
Esta nueva habilidad hace a los enanos una raza muy a tener en cuenta, sobre todo para enfrentarse a enemigos invisibles en zonas de piedra (duergars, ejem, ejem), pero se pierden los linajes, lo que nos puede dar una idea de lo poco que se escogían o lo poco populares que eran los Enanos de las Montañas. Por lo menos, ya no se quedarán atrás en las batallas. Los cambios son interesantes, pero también es cierto que este nuevo poder es situacional y esto puede limitar su utilidad.
Elfos: los elfos no han sido remodelados en sus conceptos, pero sí en sus mecánicas, y, desde mi punto de vista, ahora son mucho más versátiles y poderosos. En términos generales, mantienen su competencia con Percepción, su Trance y su Ascendencia Feérica, pero luego tienen para elegir los tres legados del Player's Handbook. Al igual que los Ardlings ( y los tieflings), con esta elección ganan hechizos a niveles 1, 3 y 5. Los Drow (que pierden la sensibilidad a la luz solar) tienen una visión en la oscuridad superior (120 pies) y aprenden Luces Danzantes, Fuego Feérico y Oscuridad. Los Altos Elfos aprenden Prestidigitación, pero en cada descanso largo pueden suplirlo por cualquier truco de la lista Arcana (luego veremos esto) y también aprenden Detectar Magia y Paso Brumoso. Finalmente, los Elfos de los Bosques aumentan su movimiento a 35 pies y aprenden Saber Druídico, Zancada Prodigiosa y Pasar sin Rastro.
Creo que la subida a los elfos es muy potente. Los drows pierden una de sus limitaciones más importantes, la sensibilidad a la luz solar, y, honestamente, esa libertad de los Altos Elfos para escoger el truco que quieran... Me parece un poder tochísimo. Y el conseguir un Paso Brumoso gratis... Y los elfos de los bosques consiguen poderes de utilidad bastante buenos, ya que Pasar sin Rastro es, posiblemente, uno de los hechizos de utilidad más potentes del juego. Creo que habría que bajarlos un poco, que se han pasado de frenada, aunque, de todas formas, si los elfos eran populares ahora lo serán muchísimo más. Y ya no hay ningún obstáculo para pedirse elfos drow.
Gnomos: los gnomos también se parecen mucho a los que aparecen en el Player's Handbook de Vanilla y, a mi modo de ver, son los que menos cambios han sufrido. Tienen ventaja en las pruebas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma (no sólo contra hechizos como hasta ahora), visión en la oscuridad y eligen entre dos legados. Los Gnomos de los Bosques aprenden Ilusión Menor y Hablar con los Animales. Los gnomos de las rocas aprenden Reparar y Prestidigitación y pueden crear pequeños artilugios mágicos que imitan uno de los efectos de Prestidigitación, pero que cualquiera pueda usar.
Como he comentado, es la raza que menos ha cambiado desde Vanilla y, a mi modo de ver, se ha quedado bastante más atrás que el resto, tanto en cuanto a sabor como utilidad. Es cierto que esa ventaja en tiradas de salvación es muy potente, pero se quedan atrás en opciones de combate, movilidad, interacción social... No era la raza más popular y, con estos cambios y viendo a las demás, creo que eso no va a cambiar en absoluto.
Medianos: el mayor cambio de los medianos es que pierden todos sus legados, que eran heredados de la tradición tolkieniana. Al igual que los enanos, ahora hay un sólo tipo de mediano, que tampoco es que altere demasiado sus atributos básicos, que son una mezcla de los tres ya existentes. Mantienen su Suerte, que les permite volver a tirar un dado cuando sacan 1; pueden moverse a través de aliados, tienen ventaja en tiradas de salvación contra el miedo y competencia en Sigilo, que es lo único nuevo que ganan, aparte de subir su movimiento a 30 pies.
Vale, no le han metido casi cambios, todos los poderes que tiene son los generales que tenían en Vanilla, pero es que siguen siendo una de las mejores clases para pícaro y su Suerte sigue siendo uno de los mejores poderes de raza, puede que el mejor, de todo el juego. A lo mejor, sencillamente, los diseñadores sentían que ya era una raza que estaba totalmente equilibrada y no necesitara de mayores cambios.
Orcos: los semiorcos desaparecen y los orcos toman su lugar como raza básica. Lo interesante de esta raza es que es idéntica a la que aparece en Monstruos del Multiverso. Cero cambios. Tienen visión en la oscuridad, su mayor tamaño y fuerza les permite cargar con mucho más peso, tienen Aguante Incansable, que les devuelve a 1 PG si un ataque los dejaba a 0, y consiguen algo llamado Impulso de Adrenalina que les permite Correr como acción bonus y conseguir puntos de golpe temporales.
Tiefling: los tiefling también evolucionan como lo han hecho los elfos y tienen tres legados (un pequeño paso atrás después de los nueve que aparecían en el Mordenkainen's Tome of Foes), relacionados con los Planos Inferiores de los Planos Exteriores, aquellos relacionados con los alineamientos malvados. Como rasgos básicos tienen Taumaturgia y visión en las oscuridad pero, dependiendo de su elección, adquieren poderes diferentes a niveles 1, 3 y 5. Los Abisales, los de origen caótico malvado, tienen resistencia al daño de veneno (no al estado) y ganan Salpicadura Ácida, Rayo Nauseabundo y Paralizar Persona. Los tiefling Ctónicos, los neutral malvados, tendrán resistencia al daño necrótico y aprenderán Toque Helado, Falsa Vida y Rayo de Debilitamiento. Finalmente, los Infernales (la actualización directa de los tiefling vanilla) tendrán resistencia al fuego y aprenderán Descarga Flamígera, Reprensión Infernal y Oscuridad.
En cierto sentido, son la raza con sangre demoníaca que equilibra a los Ardlings, que son la sangre celestial. De los Aasimar, como he comentado, ya no se sabe nada. Y, de nuevo, su ascendencia de los planos inferiores no condiciona su alineamiento, eso siempre a decisión del jugador. Los tiefling son una de las razas más populares del juego y les han dado algo más de sabor del que había en el Player's Handbook, pero mucho menos que en el Mordenkainen. Se ha explicado que es una forma de hacer a los tieflings más... ¿demoníacamente universales? y no sólo relacionados con las capas de los Nueve Infiernos, pero no dejamos de pasar de nueve a tres opciones. Eso sí, todos ganan un truco de ataque, lo que está muy bien, y los hechizos que ganan son variados, y enfocados en control de masas o daño directo, no tanto de utilidad, como sí ocurre con los Ardlings. A lo mejor podrían haberles dado algún poder diferente, que no estuviera todo basado en hechizos, pero sin duda seguirán siendo de los favoritos entre los jugadores.
Crea tu propio Trasfondo
En One D&D se va a invitar a los jugadores a crear sus propios trasfondos desde cero. El Unearthed Arcana trae varios ejemplos, que, acertadamente, casan con muchos de los que tenemos en el Player's Handbook de vanilla, para apreciar bien las diferencias, pero están únicamente como eso, ejemplos. El mismo Unearthed Arcana indica que tendrían que ser los jugadores los que creen su propio trasfondo, con total libertad para elegir sus bonificadores y ajustarlos a su concepto de personaje.
Todos los trasfondos tienen los siguientes puntos en común: incremento de Características, con el habitual +2, +1 o los tres +1, a elección del jugador y en las características que desee; competencia con dos habilidades, competencia con unas herramientas, un idioma adicional (que se suma al común y al idioma adicional que conocen todos los personajes), una dote de nivel 1 y equipamiento básico por valor de 50 po (lo sobrante, en efectivo). Si quieres usar razas vanilla con estos trasfondos, las nuevas reglas ya advierten de que la subida de características tiene que provenir de sólo una fuente, no de las dos.
Algunos ejemplos que trae este Unearthed Arcana son Acólito, que proporciona +2 a SAB y +1 a INT, competencia con Perspicacia y Religión, competencia con útiles de caligrafía, celestial como idioma adicional y la dote Iniciado en la Magia (Divina); Gladiador, en cambio, da un +2 FUE y +1 CAR, competencia con Atletismo e Interpretar y herramientas de herrero, da el idioma orco y la dote Atacante Salvaje. Ya nos hacemos una idea. Como antiguos trasfondos tenemos Artesano, Charlatán, Criminal, Animador, Gladiador, Guardia, Eremita, Noble, Peregrino, Sabio, Marinero, Huérfano y Soldado; y como nuevos aparecen Cultista, Granjero, Guía y Jornalero. Pero, recordemos, que todo esto son guías. En realidad, la intención de los diseñadores de One D&D es que haya libertad total para crear el trasfondo a medida, siempre y cuando haya consenso con la mesa y el dungeon master.
Esto, por un lado, supongo que será interesante para crear combinaciones únicas y tener un personaje perfecto para lo que necesites, ya que te lo haces todo a medida, pero, por otro lado, me supone personalmente dos problemas. El primero es que con los Trasfondos de vanilla adquirías unas ventajas no cuantitativas, como tener buena memoria geográfica, conseguir refugio gratis, contactos especiales... Todo eso, que le daba mucho sabor al personaje, se pierde ahora, aunque, mejor dicho, tendrá que ser acordado entre el jugador y el director de juego si tiene sentido. Por otro lado, estamos quitando el peso de la decisión al jugador, ya que todo vale. Lo que quiero decir con esto es que todas las decisiones que toma el jugador a la hora de crear al personaje son complacientes y suman y este no tiene que renunciar nunca a nada, todo le viene como anillo al dedo. Hablaremos de eso más adelante, en las conclusiones generales, pero dejo caer esta idea de "no molestar al jugador" por encima de todas las cosas.
Las Dotes ya no son regla opcional
Las dotes eran, posiblemente, la regla opcional menos opcional de toda la actual edición de reglas. Estaban ahí, en un rincón del Player's Handbook, pero prácticamente todo el mundo las usaba. Tanto es así, que en multitud de suplementos se han incluido nuevas dotes que expandían esta faceta de juego, explorando especialmente aquellas que permitían probar características de otras clases, como Adepto Sobrenatural (brujo), Adepto a la Metamagia (hechicero) o Iniciado en Combate (Guerrero). Y parece ser que con One D&D las dotes recuperan un papel fundacional en la creación de los personajes. No serán tan importantes como en D&D 3.X, pero sí que tendrán un papel más protagonista.
¿Cómo funcionarán las dotes? Pues todavía no se sabe con exactitud, pero lo que es seguro es que todos los personajes contarán a nivel 1 con, como mínimo, con una dote (los humanos con dos), que vendrá dada por el trasfondo. Las dotes ganarán algo de complejidad, ya que tendrán requisitos y algunas estarán encadenadas, creando sinergias. Por ejemplo, las dotes ahora tendrán un nivel y necesitarás tener ese nivel como mínimo para poder cogerla, un poco como ahora funcionan las Invocaciones Sobrenaturales de los brujos. Pero también habrá prerequisitos para cogerlas, como disponer de dotes anteriores, algo que ya hemos visto en los Unearthed Arcana de Dragonlance y Multiverso.
El concepto detrás de las nuevas dotes las explica Jeremy Crawdford en el vídeo sobre este Unearthed Arcana y es que quieren que cubran ese espacio de poderes de clase que no corresponden en exclusiva a una sola clase, algo que ya integró Pathfinder 2 en su día y que comenzamos a ver en Tasha de forma clara, aunque se sugería ya en el mismo Player's Handbook con Iniciado a la Magia. Se quiere recuperar ese valor que tenían en el pasado para personalizar a los personajes, pero no quieren llegar a la profundidad y complejidad que tenían en 3.X, en el que tenías que hacerte tu camino de dotes desde nivel 1 para poder llegar a nivel 6 a la clase de prestigio que querías.
Las dotes que se pueden ver en el Unearthed Arcana provienen del Player's Handbook, pero están muy cambiados. Por ejemplo, Alerta antes sumaba +5 a Iniciativa y no podías ser sorprendido nunca ni que los enemigos se beneficiaran de ventaja cuando no podías verlos, y ahora pasa a sumar a la Iniciativa el bonificador de competencia y la posibilidad de cambiar tu iniciativa con cualquier aliado. Afortunado da ahora tantos puntos de suerte como el bonificador de competencia y, además de permitirte volver a tirar un d20, permite imponer desventaja en la tirada de ataque de un enemigo. También hay cabida para dotes nuevas, como Músico, que permite no sólo tener competencia con más instrumentos, sino conceder inspiración a todos los aliados en un descanso, el Artesano, que da descuentos en las tiendas y permite fabricar objetos más rápido; o Sanador, que además de permitir curar con Kits Médicos, permite volver a tirar los 1 siempre que estés curando a alguien (como lanzando hechizos).
Hechizos
La magia parece que va a sufrir una reestructuración. Aparentemente, se podrán englobar los conjuros en tres grandes familias: Arcanos, que sería la magia que proviene del multiverso en general (magos, brujos, hechiceros, bardos y artífices); Divinos, que sería la magia de los Planos Exteriores, la que proviene de los dioses y de los reinos de los dioses (Clérigos y Paladines); y Primordiales, que es la magia de los Planos Interiores, la de los elementos y la naturaleza (Druidas y Exploradores). Habrá hechizos que estarán en más de una de estas listas, como Detectar Magia, que está en las tres, pero, por ejemplo, Favor Divino es exclusivamente Divino, Misiles Mágicos son Arcanos y Curar Heridas, Divino y Primordial.
Pero hay todavía muchos interrogantes que habrá que desvelar en el futuro. ¿Cómo se relacionarán las clases con estas listas? ¿Esto significa que desaparecen las Escuelas de Magia? ¿Habrá listas de conjuros por clase o directamente usando esta clasificación? ¿Cómo funcionarán los hechizos que no pertenezcan a estas categorías? (se ha dicho directamente que los habrá y yo no he visto en la lista Eldricth Blast, Descarga Sobrenatural, que bien podría pasar directamente de hechizo a poder exclusivo de los brujos).
Sencillamente, es muy pronto para hablar de este cambio y cómo afecta al juego. Sí es cierto que la clasificación es interesante y, de hecho, cuando en el blog escribí sobre iniciación a la magia hace más de tres años, yo mismo hacía exactamente esa división en la magia (Arcana, Divina y Natural), pero yo la planteaba a nivel conceptual, para comprender su origen y qué esperar de ella, hacerse una idea de lo que se puede hacer con esos hechizos, pero en las nuevas reglas parece que tendrá una repercusión jugable más profunda. Tendremos que descubrirlo en futuros Unearthed Arcana.
Reformular las Condiciones
Hay una pequeña actualización de las Condiciones, con algunas modificaciones y la inclusión de alguna nueva, como el estado Ralentizado, que hace que te muevas la mitad, ataques con desventaja y que tengas desventaja en las tiradas de salvación de destreza. Ahora, por ejemplo, Incapacitado tiene muchos más efectos, no sólo el no poder hacer acciones y reacciones, como que hace que pierdas la concentración, no poder hablar y que si empiezas el combate así, tendrás desventaja en la tirada de Iniciativa. Agarrado también cambia, ya que ahora el que agarra estará Ralentizado y tienes desventaja para atacar a cualquiera que no sea el que te tiene agarrado. Son cambios menores, pero ayudarán a perfilar mejor futuras definiciones y efectos en el juego. Además, se ha confirmado que se anunciarán en el futuro nuevas Condiciones.
Estos cambios, más allá de influir en la mecánica, y tal como explicaba fenomenalmente bien Seijo en su último vídeo "¿Qué podemos esperar de One D&D?" seguramente vienen dadas por una necesidad de reformular explicaciones y ganar economía en los textos. Es mucho mejor poner que algo te da la condición Ralentizado que explicar lo que es ralentizado en cada hechizo o poder que cause una reducción de movimiento. Habrá que ver cuáles son las nuevas condiciones y si meten cosas como ardiendo, electrificado y demás, que, por un lado aumentarían las opciones tácticas pero, por otro, crearían una nueva capa de complejidad que puede que el actual Dungeons & Dragons no necesite.
Considérate Inspirado
Como hemos visto en mucho del contenido ya expuesto, la forma de ganar y gastar inspiración han cambiado y ahora es mucho más frecuente. Se sigue ganando inspiración cuando la concede el dungeon master por rolear en personaje, pero ahora se pierde la inspiración que tuvieras justo cuando comienzas (ojo, comienzas, no terminas) un descanso largo, los humanos consiguen inspiración después de cada descanso largo, la dote Músico permite conceder inspiración a varias personas durante un descanso corto y lograr un crítico te asegura también una inspiración. Además, si por cualquier motivo ya estuvieras inspirado y consigues un efecto que te daría una nueva inspiración, el jugador puede donarla a cualquiera de la mesa.
Esto indica que la Inspiración ahora es una mecánica mucho más integrada en el juego y no sólo una recompensa del dungeon master. Ahora forma parte del sistema y hay formas de asegurarse de conseguirla. Esto también significa que se gastará con mucha más frecuencia y que, por pura estadística, los jugadores tendrán más éxito en lo que quieran hacer, ya que será habitual que puedan tirar dos veces.
Este cambio, sumado a lo que veremos a continuación con los críticos, da que pensar que estamos ante unas reglas mucho más amables con el jugador, que le conceden todavía más oportunidades para tener éxito. Y tengo muchos interrogantes respecto a esto, porque no sé si estas medidas se corresponden a reglar en base a que hay jugadores que se frustran al no conseguir éxitos y no saben lidiar con la derrota o si se quiere facilitar el juego para atraer a más público. Vamos, que no sé si es que se juega así y quieren reflejarlo en las reglas o que quieren que se juegue así de primeras. Remataré esta visión un poco más adelante, cuando hablemos de los críticos.
Pifias y Críticos
Llegamos al hueso más duro de este Unearthed Arcana y el apartado que más callos ha pisado. Uno de los grandes cambios que trae este texto es que, a partir de ahora, si se saca un 20 en una prueba d20 (ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad) siempre será éxito y un 1, siempre una pifia. Además, un crítico proporcionará Inspiración al jugador, con lo que vemos reforzada esa intención de convertir las inspiraciones en una herramienta mucho más dinámica.
Tal y como reconoce Jeremy Crawford, este, realmente, es un cambio que se quiere hacer para ajustarse a la realidad de juego, no al revés. Conozco a muchísima gente que juega así y, de hecho, que no saben que los críticos y pifias sólo se aplicaban a las tiradas de ataque, que un 1 en una tirada de salvación no implicaba fallo automático. Personalmente, creo que esto introduce un elemento de aletoriedad al juego y se reduce el impacto de un personaje experto. Dependerá mucho de cómo se lleve la partida pero en este punto, por ejemplo, en condiciones normales yo no haría que un Pícaro con un +12 en desarmar trampas tirada para una trampa CD 10, ya que no le veo mucho sentido a que un Experto falle en una prueba rutinaria. De la misma forma, esto tampoco da carta blanca intentar locuras porque se tanga un 5% (o más, si se tiene ventaja) de tener éxito. No puedes acertar a un blanco detrás de una puerta, por mucho 20 que hayas sacado.
Y ahora es cuando se complica la cosa. Cuando atacas y sacas un 20 esto significa que, uno, impactas seguro y, dos, que tiras dos veces los dados de daño. Pero, y atención, esto únicamente ocurre cuando se ataca con o sin armas y sólo de dobla el daño del arma. Esto tiene dos consideraciones muy, muy importantes. La primera es que con esta nueva regla podemos inferir que el resto de dados que pudieran acompañar a un impacto, como el Ataque Furtivo o el Castigo Divino, tampoco se doblan. Y en segundo lugar, que los hechizos no podrán ser nunca crítico.
Una de las razones que puede haber detrás de esto es que, al haber mucha más inspiración en la mesa, los críticos sean más frecuentes y el daño de los hechizos es superior al de las armas, con lo que puede haber picos de daño no deseados. Si un guerrero de nivel 6 consigue un crítico con su espada larga tiraría 2d8 más su fuerza, pero un mago de ese mismo nivel que consiga crítico con Descarga Flamígera haría 4d10. La diferencia es más que notable. Por ahora, la explicación que ha dado Jeremy Crawford es que durante estos años una de las dudas más frecuentas ha sido que si los hechizos hacían críticos, con lo que han pensado que la mecánica no estaba bien explicada y que era el momento de experimentar con una simplificación y separar las mecánicas de Armas y Hechizos, pero también es cierto que es una clara discriminación y que estás quitando alicientes a las clases lanzadoras. Hay muchas dudas con esta mecánica en particular y Wizards of the Coast quiere feedback en concreto de la comunidad, pero ya os digo que no ha caído demasiado bien.
Y ahora viene la vuelta de tuerca final que me lleva a pensar que, de nuevo como comenta Seijo en su vídeo, o nos han metido morralla que saben que no funciona para darnos que hablar y luego decir que escuchan a la comunidad cuando la quiten, o, directamente, tengo un conflicto generacional con el nuevo One D&D que, como comenté antes, llamaría "no molestar al jugador". Los monstruos no pueden hacer daño crítico, aunque no se aclara si el 20 es acierto automático.
Primero, la explicación oficial. Supuestamente, la idea de diseño es que los críticos en los monstruos podían producir resultados no satisfactorios e irregulares en la mesa, especialmente a niveles bajos, donde un crítico puede acabar con un personaje. Este tema yo lo traté específicamente en una entrada Matar un Personaje hace cuatro años, dado que comprendo la intención y puedo estar de acuerdo en cierta medida (aunque he cambiado un poco mi punto de vista y ahora soy más de acatar la voluntad de los dados), pero, por el contrario, no tiene sentido reglar algo general sólo por cómo afecta a los niveles más bajos, en vez de crear herramientas de control de daños.
Supuestamente, para mantener la tensión en los combates y que los monstruos no pierdan ese factor de amenaza y riesgo se va a potenciar la mecánica de Recarga. Esto es, ataques devastadores (como el aliento de un dragón) que se recargan si el director de juego saca una determinada tirada al comienzo del turno de la criatura. Con esto se quiere lograr que los monstruos tengan esos poderes a temer, esos picos de daño, pero de forma controlada. Por un lado, el director de juego gestionaría el tempo de esta amenaza y no sería fruto del azar completamente pero, por otro, habría incertidumbre y expectación porque no se sabría cuándo ese poder volvería a estar disponible. Esta potenciación de la mecánica de Recarga ya la hemos visto en Monstruos del Multiverso, en la que casi el 35% de los enemigos la incorporan, en comparación, con el alrededor del 18% del Monster Manual, y hay que tener en cuenta que en ese manual la mitad de ese porcentaje corresponde a los dragones.
Desde mi punto de vista, este evitar la muerte de los personajes de nivel 1 eliminando una mecánica de juego es paternalista y poco inteligente. Creo que sería mucho más interesante, por ejemplo, y aprovechando que se quiere dinamizar tanto el uso de las inspiraciones, permitir gastar una inspiración como reacción para anular un crítico. Esta mecánica es uno de los rasgos del Clérigo de la Tumba, que podemos encontrar en La Guía del Xanathar para Todo, pero podría extenderse, precisamente para evitar un crítico fulminante para un personaje de bajo nivel. Pero empezar a crear excepciones de las reglas para evitar "frustar" me rechina y me parece raro. Es, de nuevo, el "no molestar al jugador", pero imponiendo (dentro de que cada cual hace en su mesa lo que quiere) mecánicas a todos.
En cualquier caso si esto acaba saliendo así en las reglas finales (que podría ocurrir porque ya han empezado a reglar monstruos en esta línea), tened por seguro que en mi mesa los monstruos seguirán haciendo críticos, la magia tendrá críticos y los paladines podrán lucirse con un Castigo Divino escacharrante.
Consideraciones finales del primer contacto con One D&D
En un principio, todo está sujeto a cambio y se trata de material de prueba, pero los mimbres, los elementos básicos de este Unearthed Arcana, el primero que nos permite asomarnos a One D&D, no creo que cambien demasiado. Esto significa que los trasfondos serán totalmente personalizables, las dotes dejan de ser una regla opcional y entran de lleno en la creación de personajes y que las razas básicas tendrán poderes que las diferencien entre ellas. Por otro lado, parece que tendremos reestructuración de la magia, aunque todavía no sabemos en qué medida, y habrá revisión de las Condiciones, para ajustarse a las nuevas definiciones del juego y para simplificar la explicación de las reglas. En cuanto a la Inspiración, deja de ser una recompensa del dungeon master y se convertirá en un recurso mucho más abundante, tanto de conseguir como de gastar. Finalmente, los cambios en los críticos crearán un sistema mucho más protector con los jugadores, especialmente a bajos niveles, y las situaciones dependerán más de los dados, pero con muchas ayudas más para conseguir una buena tirada.
Partiendo de la ase de que es peligroso sacar conclusiones porque falta muchísimo material para ver su impacto final y de que en juego de rol todo está interconectado y hace falta saber más para poder hacerse una visión completa del conjunto, creo que hay cosillas que sí están bien y otras que me han gustado menos, pero sí hay una cosa en la que me gustaría explayarme un poco más.
He notado cierto paternalismo e intención de "no molestar al jugador" en muchos de los cambios, especialmente en los relacionados con la personalización de los trasfondos, la nueva inspiración y el tratamiento de los críticos. Por un lado, poder hacerte un personaje perfectamente a medida, con exactamente lo que necesitas, elimina cierta sensación de pérdida o, expresado de otra manera, el hecho de que no todo tiene que ser perfecto. No pasa nada porque no todo encaje a la perfección. De hecho, en los defectos encontramos la personalidad. Por otro lado, la abundancia de la inspiración es un salvavidas para los jugadores, que lo tendrán más fácil para tener éxito en las tiradas. Que los enemigos no puedan hacer críticos, es una forma de proteger a los personajes de nivel bajo (y todos sabemos que la gente juega de nivel 1-10, que más allá no se saben gestionar partidas). Sí, aumentan las posibilidades de pifias, pero la nueva inspiración está diseñada para controlarlas y minimizar su impacto en mesa.
Para mi, está claro que se quiere conseguir que Dungeons & Dragons sea un juego más sencillo. Que los jugadores tengan éxito más a menudo y que no mueran. Quieren que el riesgo esté mucho más controlado. Y no sé si es porque los nuevos jugadores encuentran frustrante un juego en el que existe el fracaso o porque se cree que haciendo que el juego sea más sencillo van a atraer más jugadores. No sé si quieren que el juego se adapte a los jugadores o que sean los jugadores los que se adapten al sistema. O una mezcla de las dos.
Personalmente, eliminar la frustración, la necesidad de elección, el fracaso en un juego de interacción social, de azar y de improvisación creo que debilita su diversión. Todos queremos tener éxito, pero es bueno (¡y divertido!) lidiar con el fracaso. Y si ponemos cada vez más herramientas para evitar el fallo creo que las aventuras serán más lineales y no tanto un "veamos si tenemos éxito" a un "veamos cómo vamos a tener éxito". Y ojo, no hablo de ver en una partida a dos bloques enfrentados, el de los jugadores con el director de juego, sino el hecho de que las cosas pueden salir mal y que no pasa nada porque ocurra así.
Dicho esto. No me parece mal que haya gente que quiera jugar así, con red de seguridad. No me parece mal que haya reglas que faciliten las cosas al jugador y lo protejan más. Si eso ayuda a que más gente venga a jugar o que se sientan cómodos... pues adelante. Al fin y al cabo, cada uno juega como le da la gana y si no me gusta una regla, pues no la aplico y punto. Ya lidiaré yo en mi mesa con las consecuencias mecánicas de permitir críticos de monstruos o de que un mago pueda doblar los daños de su Desintegrar. Pero creo que, desde el punto de vista de crear unas reglas generales para una comunidad de millones, tiene mucho más sentido comenzar a pensar en la posibilidad de crear niveles de dificultad en Dungeons & Dragons, tal y como tenemos en los videojuegos e incluso juegos de rol, como Magissa, que complica sus reglas y mecánicas a medida que los niños van creciendo y pueden asumir más complejidad en un sistema.
Es muy sencillo. Podría existir una sección que explicara cómo hacer el juego más complicado. Tener un juego base más asequible, pero facilitar a los directores de juego y jugadores una serie de excepciones a las reglas generales para ajustar mecánicas de dificultad, más allá de que los enemigos sean más o menos complicados. Aquí se podrían englobar reglas para críticos enemigos, implicaciones de pifias más allá de fallar, opciones de penalizadores para los trasfondos a cambio de alguna ventaja más (la compra y venta de atributos que encontramos en muchos sistemas), limitaciones a conseguir inspiraciones...
Es cierto que estas mecánicas afectarían al Valor de Desafío, pero ya sabemos que este sistema no está bien y presenta muchísimos fallos, con lo que bastaría un aviso de que aplicar estas opciones necesitaría de una revisión de los retos por parte del dungeon master, vamos, que crearía un sistema algo más inestable, pero creo que estaríamos ante una solución que podría satisfacer a varias partes. Esto, por supuesto, dando por sentado que se vayan a aplicar estos cambios tal cual, lo que ya sabemos que podría no ser así.
Desde luego, en mi opinión (y no olvidemos que eso es precisamente lo que Wizards of the Coast está pidiendo), no me parece mal ampliar críticos y pifias a todas las tiradas, pero no me gusta que haya tantas facilidades para la inspiración o que los enemigos pierdan capacidad de hacer críticos, o que haya tanta libertad en los trasfondos para crear personajes munckineados (ala, ya he dicho la palabra) a tope. Pero vamos, que es una opinión entre un mar.
Lo que tengo clarísimo es que, pase lo que pase, la máxima del rol seguirá siendo la misma: jugaré con las reglas con las que me resulte divertido jugar. A mi y a mi mesa. Y vosotros también. Y todos contentos.
¡Chaval! Te has salido majete.
ResponderEliminarUna pasada de reseña. Como jugador es normal querer tener éxito en un plan (convencer a un rey, p.ej.). Pero es gracias al fracaso que intentas pensar el mejor plan antes de actuar.
ResponderEliminarSí eres nivel 2-3 y ves un Minotauro, intentas esquivar el combate o pillarlo desprevenido. Ahora se tenderá menos atacar de frente y otras cosas más, sobretodo al rolear (me encantan las interacciones sociales, vivan los bardos)
Hay cosas de este nuevo onednd paternalista enfocado en los jugadores de la generación de ansiedad que no me gusta, pero como bien dices al final, en la mesa mando yo, y es decisión de cada quien aplicar o no las reglas, yo el manual lo uso mas como guía, a como algo que se tenga que tomar al pie de la letra, de allí que siempre ha existido la clásica regla casera.
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