Planescape, el Multiverso de Dungeons & Dragons

Mirad que es complicado hablar de Planescape, de clasificar la que es, probablemente, la ambientación más original y adulta de todo Dungeons & Dragons. Porque Planescape no es sólo un escenario, unas ciudades y unos habitantes para un juego de rol. Planescape es el pegamento que une a todos los mundos de Dungeons & Dragons, su cosmología, y además, es un escenario en sí mismo, con sus propias peculiaridades.

Planescape, el Multiverso de Dungeons & Dragons

Planescape es el lugar donde todo es posible. Es también ese sitio donde las propias creencias tienen poder. Es eso que existe entre las hebras de lo que llamamos Plano Material, esos mundos que se rigen por las reglas de la magia y la física, donde los mortales viven sus vidas ajenos a lo que existe más allá. Planescape rellena esos huecos de realidad: es el Plano Astral, donde residen los cuerpos vacíos de los dioses ya olvidados; es el Plano de Pandemonium, donde la locura habita entre túneles de roca en forma de aullidos; es el Abismo, capa tras capa, infinitas, cada cual más caótica; es las Guerras de Sangre, en las que tanar'ri y baatezu se disputan de forma eterna su derecho a gobernar todo el multiverso; es los planos superiores e inferiores, moradas de los grandes poderes, dioses y demonios de infinitas formas y ambiciones; y también es los Planos Exteriores y Sigil, ¡oh, Sigil!, la Ciudad de los Portales, la Jaula, hogar de la Dama del Dolor, el lugar más ambicionado del multiverso y en el que los dioses tienen prohibida su entrada.

El Centro del Multiverso

Planescape es ampliar la escala de los mundos Dungeons & Dragons. En los manuales básicos de la 5ª Edición seguro que habéis leído pequeñas referencias a los planos, especialmente en la Dungeon Master Guide. Desgraciadamente, todo lo que subyace a esta ambientación está totalmente obviado. Incluso una campaña como Baldur's Gate: Descenso a Averno, que se supone que tendría que beber algo de Planescape, olvida sus raíces para presentar una especie de Mad Max infernal, pura forma, sin nada de fondo, divertida, pero que palidece ante el original. 

Me doy cuenta de que ya habéis leído un buen tocho y que, posiblemente, todavía no sepáis lo que es Planescape. Vamos a poner remedio a esto. Planescape es el multiverso de Dungeons & Dragons. Por un lado está el Plano Material, con Reinos Olvidados, la Dragonlance, Greyhawk, Eberron... Cada uno de estos mundos vive separado de los demás y forma parte del, llamémoslo, mundo básico. Alejemos la lente un poco y veremos que, alrededor del Plano Material hay otros planos, otros mundos en los que las reglas funcionan de forma diferente, donde comienzan a romperse las fronteras de la realidad y en los que ocurren cosas cada vez más fantásticas.

Tenemos el Feywild y el Shadowfell, planos que se superponen al Plano Material, mundos en sí mismos llenos de hadas, duendes, sombras y antiguos males. Por ejemplo, Barovia, el lugar donde se ambienta La Maldición de Strahd, pertenece al Shadowfell. Sigamos alejando la lente. Aquí tenemos los Planos Elementales (fuego, tierra, aire y agua), lugares inhabitables y extraños, dominados por los elementos; pero también tenemos en sus intersecciones a los Planos Paralementales y los Planos Cuasielementales. Estos lugares están regidos por la materia física y sus estados y son planos físicos.

Sigamos alejando la lente y veremos el Plano Etéreo, el conducto por el que se puede viajar a todos estos planos físicos, un lugar que se superpone al plano material pero en donde uno puede ver aquí y allá, suspendidos en el aire, infinitos semiplanos, lugares de magia pura que pueden contener más mundos en sí mismos. Y también tenemos el Plano Astral, un lugar de completa ley, lleno de nada, que llena los espacios entre los mundos que hay más allá, los Planos Exteriores, esa zona del multiverso que no está regida por la materia, sino por las ideas.

Planescape, el Multiverso de Dungeons & Dragons - El Mortuario

Aquí ya la cosa se pone filosófica y es cuando llegamos al verdadero corazón de Planescape. Los Planos Exteriores están regidos por la filosofía y el poder de una idea. Con la voluntad suficiente, se puede transformar el mismo tejido de la realidad y una opinión soltada a lo tonto puede ser el germen de una verdadera revolución que impacte en media docena de mundos si coge suficiente fuerza. Es el principio inamovible de que los dioses son verdaderamente inmortales mientras haya mortales que crean en ellos, el lugar donde si un número de personas cree en algo lo suficiente, ese algo se convierte en realidad. Es el lugar donde las diferentes facciones pelean por las ideas, por hacer cambiar a los demás su forma de ver el mundo, a fin de ganar adeptos.

Los Planos Exteriores es el lugar del multiverso donde están Celestia, Arbórea, Mechanus, El Abismo, Los Nueve Infiernos, Gehenna, Bitopia, Aqueronte, Pandemonium, El Elíseo, El Limbo... Cada uno de estos planos está regido por un alineamiento, con una idea que es la que impulsa a sus habitantes. Así, Mechanus es el mundo de la Ley y el Orden absolutos, en Pandemonium reina el caos más salvaje, en Celestia, el orden y la ley; en el Limbo tus propios pensamientos pueden dar forma al mundo y crear materia a partir del caos primordial... Y cada uno de estos planos tiene una extensión infinita, y, en algunos casos, como el propio Abismo, infinitas capas de infinita extensión cada una. Un Multiverso completamente inabarcable.

Y luego tenemos Sigil. En Las Tierras Exteriores, una tierra neutral, donde incluso los mismos dioses ven mermados sus poderes, un lugar en medio de ninguna parte, con los bordes desdibujados a causa de la influencia de todos y cada uno de los Planos Exteriores. Y el centro de estas tierras, Sigil, la Ciudad de los Portales. Si hubiera un centro del Multiverso, ese sería Sigil, una ciudad plegada sobre sí misma en la que ángeles y demonios comparten bebida en una taberna, en la que los viajeros perdidos encuentran información, un lugar de paso para ir a cualquier parte, una fuente inagotable de tesoros de cualquier parte de la creación y el feudo de la Dama del Dolor, un poder que mantiene alejados a los dioses de su territorio y garantiza la total libertad de su ciudad. 

Planescape, el Multiverso de Dungeons & Dragons - Dama del Dolor

Las ideas que rigen el Multiverso

Bueno, tengo que reconocer que he mentido un poco al decir que Sigil es el centro del multiverso, ya que eso es algo ampliamente discutido en todas partes. Por ejemplo, los Signófilos te dirán que, en realidad, el centro del multiverso es uno mismo, tanto debido a que es necesario que alguien lo imagine como el hecho de que, al ser infinito, pues el centro está donde esté uno. Sin embargo, los Desolados te dirán que nada tiene sentido y que no tiene por qué tenerlo, que abracemos esa verdad y vivamos la vida. Podría parecer que los Xaositectos piensan parecido, pero ellos te dirán que es el Caos el que rige el mundo, que no hay orden y que es absurdo intentar establecer uno. 

Pero luego viene uno del Harmonium, con la bella idea de que el destino de todos es llegar a la armonía, pero todo cobra un tinte bastante siniestro cuando también te dice que a esa armonía se llega pensando como ellos y que si no lo haces, pues mejor ve haciendo hueco en tu bolsa para tus dientes. Y luego vendrán los Crípticos, dirán que pensar tanto es una verdadera pérdida de tiempo, que sólo se llega al verdadero conocimiento mediante la acción directa y que darle al coco sólo conduce al error y a la desconexión con el universo. Y entonces los Indepes te dicen que todo el mundo tiene razón y que ellos no se mojan. 

Y así entramos en la dinámica de las ideas de Planescape. Porque, recordemos, aquí estamos en el territorio en el que las ideas son poderosas. Si suficientes personas de un lugar de las Tierras Exteriores piensan de una determinada manera, es posible que ese trozo del terreno pase a formar parte de uno de los Planos Exteriores. Y así, los habitantes de estos planos, que buscan la supremacía de sus propias ideas, pelean por la fe de los habitantes de los planos, buscando crecer en influencia y en poder para hacerse con la hegemonía. Salvo en Sigil. En Sigil no hay huevos.

Planescape, el Multiverso de Dungeons & Dragons - Sigil

Sigil es territorio neutral, donde hay representantes de todas las facciones, pero donde todo el mundo se cuida mucho, muchísimo, de no quebrar el orden existente; esto es, La Dama del Dolor. Todo ocurre en Sigil porque ella lo permite y, si algo amenaza seriamente la neutralidad de su ciudad, su influencia personal o a sus habitantes, acabará encerrado en un Laberinto en el que posiblemente pase el resto de sus días. Y esto, para un ser inmortal, como un diablo o un ángel, es mucho tiempo.

¿Qué es Planescape?

Ya veis un poco por dónde van los tiros de Planescape, qué es lo que hace a esta ambientación algo tan especial. Una campaña en este escenario está más enfocada en lo que piensan en los jugadores, en cómo ven la vida sus personajes, entronca con sus ideales y cómo contemplan el mundo. El entorno jugará con sus pensamientos y sus ideas e intentarán atraerles a su bando, ya sea un diablo sediento de almas para su señor o un ángel que desee que reine la paz y el orden. Todos los jugadores son piezas valiosas en un juego cósmico.

El atractivo de Planescape no sólo es ese, sino que permite, además, hacer lo que quieras y ambientar la acción en cualquier lugar. El multiverso es un lugar donde todo puede ocurrir y no hay límites a la imaginación del director de juego. ¿Visitar la Ciudadela de Bronce, en el Plano de Fuego, y hablar con el señor de los Ifrits? Concedido. ¿Buscar en las llanuras del Plano Cuasielemental de la Sal un tesoro perdido? Concedido. ¿Robar las manzanas de oro del jardín de un ángel de Celestia? Concedido. ¿Retar en combate a los campeones del panteón nórdico, que residen en Ysgard? Concedido. ¿Buscar el cadáver de un dios olvidado en el infinito océano astral? Concedido. ¿Salvar de la influencia del Abismo a un asentamiento situado en las Tierras Exteriores? Concedido. ¿Visitar la misma Ciudad del Juicio y proteger a las almas de los asaltos de los infernales? Concedido. ¿Convertirse en mercenarios de las Guerras de Sangre? Concedido.

Como he dicho en la introducción, Planescape es posiblemente la ambientación más original y adulta de todo Dungeons & Dragons. Original porque sus posibilidades son infinitas y sólo están limitadas por lo que dicta la imaginación. Los planos son un lugar extraño donde magia y ciencia funcionan de forma diferente, donde los jugadores pueden conocer a los mismos dioses y ver el futuro de sus almas cuando mueran, donde relacionarse con el mismo origen de la existencia y abrazar una de las muchas verdades que se presentan ante sus ojos... o desesperar ante el sinsentido de la creación y la inabarcable dimensión de la creación. 

Y esto nos lleva a lo de Adulto, porque no nos referimos a la violencia o al sexo, sino a los planteamientos motrices de las aventuras de Planescape. Estamos ante un escenario impulsado por las ideas de los personajes, por su filosofía, por la lucha por las propias almas, no de tus jugadores, sino de ciudades, mundos enteros. Es la lucha del bien contra el mal, pero también un viaje a las bases de la fe, de los conceptos más grises de caos y orden. Es un escenario de campaña que plantea preguntas que no pueden ser respondidas a la ligera y en el que los conflictos no buscan herir su carne, el sajarraja, sino sacudir los cimientos de sus propias almas.

¿Os hace una partidica?






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