Aventura para D&D - Un Año y un Día

Como todos los años, la Navidad está aquí y toca subir algo de contenido temático. Si hace dos años fueron Los Reyes Magos y en 2019 le tocó a la campaña de La Frontera del Invierno, este año toca crear un contenido adaptando la leyenda de la Befana, una tradición italiana en la que una bruja reparte regalos (o carbón)  la noche del 5 de enero, volando en su escoba. Pero, por supuesto, esto es rol y le he dado una vuelta al mito, creando una aventura alrededor de una saga, que sí, que vuela en su escoba, que reparte regalos, pero un pelín envenenados.

Un Año y un Día es una aventura pensada para cuatro personajes de niveles entre 6 y 8. Como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas de Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podréis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Un Año y un Día.

Aventura para D&D - Un Año y un Día

Aventura para D&D - Un Año y un Día

Planteamiento

El pueblo de Norlan sufre una maldición desde siempre: en las montañas de los alrededores, en una caverna helada, vive Feaban, una malvada saga. La bruja disfruta aterrorizando a los habitantes del pueblo, exigiendo sacrificios durante el invierno, que alimentan sus poderes oscuros, y concediendo dones a aquellos lo suficientemente desesperados como para necesitar su tenebrosa magia.

Hace casi un año, la gente de Norlan consiguió reunir una recompensa abultada para contratar a unos aventureros que acabaran con la bruja. Sólo volvió uno de ellos, un joven mago elfo llamado Dirilion, pero con el bastón de la saga como prueba de su muerte, una vara de madera gris, extremadamente fría al tacto. El elfo cobró la recompensa y se marchó del pueblo con el bastón.

Todo pareció ir bien durante un tiempo, pero pasados unos meses, Feaban volvió, demacrada, débil, pero aún muy poderosa. Apareció en el pueblo y exigió la devolución de su bastón y la cabeza de Dirilion o el sacrificio de tres jóvenes, antes del plazo de un año y un día, o convertiría la vida de los aldeanos en un infierno: acabaría con su ganado y sus cosechas, envenenaría las aguas, emponzoñaría la tierra, llovería veneno y hasta el mismo aire traería la muerte y la enfermedad. 

Ya sólo queda una semana de plazo para encontrar a Dirilion y devolver el bastón a Feaban… o para acabar de una vez por todas con la malvada saga. El llamamiento de Norlan es ya desesperado, ya que Feaban es cruel y no dudará en hacer cumplir su amenaza. De hecho, la cosecha de ese año ha sido inusualmente pobre y el pueblo puede pasarlo muy mal en el último tramo del invierno si pierde el ganado y la caza es mala. 

Escena I - Un acto de traición

El pueblo de Norlan es un asentamiento amurallado con una sencilla empalizada de madera que lo mantiene a salvo de las incursiones nocturnas de monstruos y bestias salvajes. Los edificios más emblemáticos son la casa consistorial, un edificio alto al noroeste de la ciudad, que es a la vez vivienda y lugar de trabajo de Delmira, la alcaldesa; El Lobo Aullador, la posada del pueblo, regida por Gil'llin, una gnoma que lleva viviendo en el pueblo casi un siglo; la herrería, llevada por Thorix, su mujer y sus siete hijos; y la tienda de ultramarinos, donde trabaja Beldan, un humano comerciante. Los principales comercios están situados en el centro del pueblo, en una gran plaza en la que se erige una estatua de Fialta, la fundadora del pueblo, una bárbara líder de su clan y que asentó a su tribu, creando un refugio para la región. 

El pueblo está al borde de la desesperación. Falta una semana para que se cumpla el plazo que les dio Feaban y todavía no han encontrado a Dirilion y el bastón de la saga, con lo que su única esperanza para que el pueblo sobreviva será satisfacer su hambre de sacrificios. Ya hay tres jóvenes que han sido seleccionados para ser ofrecidos a la saga: Felna, una mediana, hija de unos granjeros de la zona; Edin, un humano que llegó al poblado hace unos años y que se quedó huérfano por culpa del ataque de unos orcos; y Talgan, un enano, sexto hijo del herrero.

Aventura para D&D - Un Año y un Día - Pueblo de Norlan

Los tres sacrificios son voluntarios, aunque sus familias están totalmente en contra de la situación y harán todo lo posible para evitar el fatal desenlace. De hecho, existe una gran tensión entre las familias y Delmira, la alcaldesa mediana de Norlan, ya que ésta se ha dado por vencida a la hora de encontrar a Dirilion o el bastón y ve en el sacrificio de los tres jóvenes la única oportunidad de supervivencia del pueblo. Desde que los tres jóvenes se ofrecieron como voluntarios, las peleas entre sus familias y la alcaldesa han ido subiendo de tono, ya que la acusan de querer matar a sus hijos y no buscar más alternativas.

La alcaldesa se encuentra en un verdadero aprieto, ya que no quiere tener que hacer el sacrificio, pero todos los intentos para localizar a Dirilion han sido en vano. Después de dejar el pueblo desapareció sin dejar rastro, junto con el bastón y la recompensa que le pagaron por, supuestamente, haber acabado con la saga. La alcaldesa no puede ofrecer una nueva recompensa, ya que no ha dado tiempo a que se recuperen las arcas del pueblo y sus habitantes tienen este año lo justo para pasar el invierno. Los aventureros que acepten la misión tendrán que hacerlo por la gratitud del pueblo y por lo que quede de lo que le dieron al elfo mago, que a ojos de todo el mundo es un traidor, ya que engañó a todos haciéndoles creer que había acabado con la saga.

La única pista para seguir el paradero del mago es el diario que llevaba uno de los integrantes del grupo que pasó por el pueblo para matar a la saga y del que Dirilion fue el único superviviente, una de las pocas pertenencias que no se llevaron al enfrentamiento y que se dejaron en la posada. El diario, escrito por un tal Toridan, un clérigo de Oghma, es una crónica detallada de sus viajes y contiene los pensamientos del clérigo sobre sus compañeros, que no se fiaba nada de Dirilion, al que tildaba de mezquino y egoísta. Un detectar magia sobre el diario revelará que existe un poco de magia de ilusión en él. Una prueba de Investigar CD 15 o superior indicará que alguien ha ocultado parte del texto. Descubrir la magia, da igual el método, hará que deje de hacer efecto y los jugadores podrán descubrir un nuevo texto que habla de un refugio en el que el grupo de aventureros descansó un par de días después de luchar contra unos osos lechuza y en el que enterraron parte de su tesoro.

Es posible saber dónde se encuentra ese refugio gracias a las indicaciones del diario de Toridan y los jugadores podrán suponer que se encuentra a apenas día y medio de camino de Norlan, en el interior del bosque. Los habitantes de pueblo querrán que los jugadores se dirijan allí de inmediato, por si acaso pudieran descubrir alguna pista del paradero de Dirilion, estando seguros que el elfo fue allí a recuperar el tesoro enterrado por sus compañeros.

Los jugadores deben decidir ahora si prefieren enfrentarse directamente a la saga (Escena III) o intentan averiguar primero lo que puedan del refugio (Escena II). En cualquier caso, cuando hayan pasado cuatro días, Feaban llegará una noche al pueblo para recordar a los habitantes que el plazo de un año y un día está a punto de acabar.

Feaban es una saga Behur (Guía de Volo de los Monstruos), una criatura de piel azulada y demacrada, con profundas ojeras y pelo largo, blanco y estropajoso. Sus dedos son largos y sarmentosos, y anda renqueando, apoyándose en un bastón de madera medio podrida. Llegará al pueblo caminando por la puerta principal, precedida de una densa niebla y una bajada de la temperatura. A su paso, la saga deja un rastro de escarcha y, toda la madera que toque se congelará y pudrirá, incluida la puerta de la muralla, que se resquebrajará a su paso.

La saga se mostrará cruel y perversa, amenazando sin cuartel a los habitantes del pueblo, que están demasiado asustados como para hacer nada. Sin embargo, no hará daño a nadie, ya que sólo quiere aterrorizar a la gente y que la tengan miedo. Si los jugadores están en el pueblo cuando llegue, pueden intentar hablar con ella, pero no entablar combate. Si en algún momento intentan atacarla, ésta se reirá y se convertirá en una bandada de cuervos blancos que saldrá volado, no sin antes desafiar a los aventureros en su guarida, al pie de las montañas.

Escena II - El Precio de la Traición

El refugio se encuentra a apenas un día y medio de camino del pueblo de Norlan. Para llegar a él, sólo es necesario haber descubierto las páginas ocultas del diario de Toridan y superar una prueba de Supervivencia conjunta CD 13, que sólo se puede hacer una vez al día. Si se tiene éxito, los jugadores habrán llegado a una cabaña destruida en medio del bosque, totalmente quemada y abandonada desde hace muchos meses

Aventura para D&D - Un Año y un Día - Cabaña Destruida

Una prueba de Investigar CD 13 revelará que no sólo el fuego acabó con la cabaña, sino que también parece que algo destruyó las paredes, algo muy grande. Si los jugadores intentan buscar el tesoro enterrado descubrirán que toda la tierra alrededor de la cabaña ha sido removida de forma violenta. No excavada, sino horadada desde dentro. La tierra también es de un color más negruzco y hay muchos menos árboles. Si los jugadores superan una tirada de Investigar CD 14 encontrarán una mochila enterrada con gemas por valor de 1.000 po. Si la prueba de Investigar se supera por más de 5, además encontrarán dos pociones de Protección contra el Fuego y otras dos de Protección contra el Frío.

Si los jugadores pasan más de una hora en la cabaña, investigando e intentando averiguar qué es lo que ocurrió, atraerán a dos remorhaz jóvenes (página 270 del Monster Manual), que son las causantes de toda la destrucción. Surgirán de la tierra, amenazando a dos de los jugadores del grupo al azar, dispuestas a defender su territorio de los intrusos. Si cualquiera ve sus puntos de golpe bajar por debajo de 30, intentarán huir y refugiarse en su guarida. 

Ya sea porque hayan huido o muerto, es posible seguir el rastro de las crías superando una prueba de Supervivencia CD 13. Si tienen éxito, los jugadores llegarán a su guarida, una caverna subterránea de grandes dimensiones, completamente a oscuras, en la que hay un pequeño osario con huesos de animales de todo tipo. Entre los restos animales, destaca el esqueleto de un humanoide, bastante chamuscado. Todavía conserva bastante piel en el rostro, tirante y momificada, y el cadáver corresponde a un varón elfo.

Aventura para D&D - Un Año y un Día - Guarida Remorhaz

Cerca del cadáver hay un bastón de madera gris, que despide un aura mágica: se trata del bastón de la saga. Es posible que un jugador se sintonice con el bastón, lo que hará que tenga que superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 14 o sufrirá 3d10 de daño de frío y la Maldición de Feaban, que hace que todo el daño de frío que sufra, no pueda ser curado por ningún método hasta que no se beneficie de un conjuro de Eliminar Maldición. Si la tirada de salvación, se supera, sólo se sufre el daño por frío y no la maldición. Sin embargo, sintonizarse con el bastón tiene tiene una serie de ventajas. 

En primer lugar, el poseedor puede usar su reacción para negar el daño por frío que sufra. Esto sólo lo puede usar una vez al día. Además, puede usar una única vez el conjuro de Muro de Frío. El bastón, además, es un +1 a las tiradas de ataque y a la CD de salvación de conjuros para cualquier practicante de magia arcana que lo use como foco. Por último, la persona que se sintonice con el bastón tendrá una visión de todo lo que ocurrió con Dirilion.

Cuando el grupo de aventureros del mago elfo fue a acabar con la saga, ésta les propuso un pacto a cada uno de ellos, de forma privada. Aquel que traicionara a sus aliados y ayudara a la saga a derrotarlos, recibiría un gran poder. Dirilion aceptó inmediatamente y asesinó a sus compañeros usando su magia sin dudarlo siquiera, sabiendo de los grandes poderes que ostentan las sagas, movido por su ambición de poder. La saga, cumpliendo su trato, le cedió su bastón mágico. Sin embargo, Dirilion aprovechó la debilidad de la saga después del combate y de haberse desecho de su cayado para traicionarla a ella también y atacarla. No la mató, pero la dejó terriblemente herida y agonizante, y él tuvo que huir, con sus poderes agotados y temeroso de que todavía tuviera alguna antigua magia escondida que acabara con su vida. 

El mago elfo se marchó y la dejó, confiado en que acabara muriendo, llegó al pueblo, cobró la recompensa y pasó por el refugio, dispuesto a recuperar el tesoro de su antiguo grupo. Sin embargo, mientras pasaba unos días allí, descansando del terrible combate con la saga, aparecieron las dos crías de remorhaz de súbito y acabaron con su vida antes de que le diera tiempo a hacer absolutamente nada. 

Escena III - La Traición se Paga

Los jugadores se dirigen a las montañas, donde la saga Feaban tiene su guarida. La guarida está a tres días de camino, atravesando zonas totalmente heladas e inhóspitas, ya que la bruja está usando su magia para crear un invierno aún más duro y despiadado del que suele desarrollarse en la zona. Durante estos días, los jugadores tendrán que hacer tiradas diarias para soportar las frías temperaturas y no incurrir en agotamiento,  tal y como se describe en las condiciones de Frío Extremo de la página 110 de la Dungeon Master Guide.

Aventura para D&D - Un Año y un Día - Guarida de Feaban

Las aguas del río bajan a gran velocidad y son tan frías, que si un jugador las toca, sufrirá 1d6 de daño de frío de forma automática, además de seguir sufriendo 1d6 de daño de frío adicional por cada asalto que empiece su turno en dichas aguas. Hay varias zonas en las que el terreno se eleva de forma abrupta, creando altas paredes de rocas muy escarpadas. Subir por estas paredes de roca requiere superar dos pruebas conjuntas de Atletismo CD 15. La gran cascada que cae tiene unos 40 metros de altura y forman un pequeño lago en el que las aguas están imposiblemente frías, como el resto del río.

La cueva que hay en el norte, al pie de las montañas, es donde se encuentra la guarida de Feaban. A medida que los jugadores se vayan acercando a ella, se darán cuenta de que no hay animales y de que empieza a haber más niebla. En los alrededores de la caverna hay varias estructuras de hielo puro, que brota del suelo en forma de estalactitas de gran tamaño. En medio de estas formas de hielo vive Vilytryxx, un mephit de hielo (página 228 del Monster Manual) que es el servidor de Feaban. Desde el hielo, camuflado, tiene una gran visión de los alrededores y puede avisar telepáticamente a su ama si surge algún peligro y luego seguir a la amenaza para seguir informándola.

En realidad, toda esta zona es el territorio de Feaban, por lo que la saga tiene poderes especiales en ella. Ha pasado muchos, muchos años en esta región, y está en posesión de una magia extraña y poderosa, con lo que es especialmente peligrosa aquí. 

La guarida de Feaban es una caverna horadada en las montañas. El suelo está cubierto por una gruesa capa de nieve, que oculta la tierra congelada y placas de hielo. Hay restos de un río congelado, ya que debajo de la caverna corre una corriente que brota hacia el exterior. Todo el terreno de dentro de la caverna se considera difícil.

Osario: se trata de un lugar lleno de huesos y restos de animales y personas, lo que queda de los festines de la saga. Hay también cuatro Gules (página 189 del Monster Manual, que en realidad son los cadáveres redivivos de los aventureros compañeros de Dirilion, que ahora sirven de guardianes para Feaban. Atacarán a cualquiera que entre en la caverna sin el permiso de la saga.

Bosquecillo de la Cabaña: aquí se encuentra el hogar de Feaban, rodeado de arbustos y árboles raquíticos y muertos. Es una caverna de unos tres metros de altura y está en completa oscuridad. Además, una niebla fría de unos 40 centímetros de espesor oculta todo el suelo de la caverna, ocultando una gran cantidad de cadáveres que hay en el suelo, antiguas víctimas de la saga, de los que de vez en cuando se alimenta y en los que usa su habilidad de Festín Enloquecido. En un extremo, se encuentra la cabaña de la saga, un lugar que huele a muerte y enfermedad. Dentro de cabaña hay algunos tesoros que la saga ha ido acumulando a lo largo de los años: un Anillo de Almacenamiento de Conjuros y Decantador de Agua Interminable. Ambos objetos están malditos. Cualquiera que los use deberá hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrirá el estado Envenenado, hasta que se levante la maldición o el objeto se destruya. 

Aventura para D&D - Un Año y un Día - Guarida de Feaban
Guarida de Feaban - 57 x 24

Dependiendo de lo que los jugadores hayan hecho, pueden ocurrir cosas diferentes:

Si los jugadores tienen el Bastón Gris: si los jugadores han recuperado el bastón del cadáver de Dirilion y tienen su cabeza, pueden querer dárselos a Feaban para evitar el destino de Norlan. La saga lo aceptará y dirá que queda todo olvidado, pero en realidad está mintiendo, ya que seguirá queriendo dar una lección al poblado y continuará con su plan de atacarles con un invierno que nunca olviden y del que se hable durante generaciones.

Si los jugadores no tienen el Bastón Gris: la saga se mostrará directamente hostil con los jugadores si estos se presentan sin lo requerido, aunque puede considerar hablar con ellos de forma más amigable si traen algún tipo de regalo o de tributo que demuestre su respeto. Feaban, sin embargo, querrá jugar con ellos, ponerles los unos contra los otros, e intentará cerrar de forma privada algún tipo de acuerdo con aquellos que crea que son más proclives a aceptar el trato. 

Si ha pasado el plazo del Año y el Día: en la noche en la que se cumple el plazo, la saga habrá terminado el ritual de creación de un nuevo bastón gris y estará de nuevo en posesión de todo su poder. Usará el bastón como escoba mágica y saldrá de su guarida en dirección al pueblo, para desencadenar su magia y destruir algunos edificios y granjas, matando a sus animales y destruyendo sus reservas de alimentos. En su guarida se quedarán los gules, protegiéndola. La saga sabrá si alguien ha entrado en su guarida nada más poner un pie en ella, pero no sabrá si alguien permanece dentro.

Si no ha pasado el plazo del Año y el Día: la saga hará todo lo posible para hacer pasar el tiempo y terminar el ritual para tener un nuevo bastón y disfrutar de todos sus poderes. Para ello, se atrincherará en el interior de su guarida y tratará por todos los medios de impedir el paso de los jugadores. Usará a los gules, creará nieblas y atacará a los jugadores con sus poderes de guarida siempre que pueda.

En caso de que los jugadores piensen en trabar combate con la saga, ésta intentará tentarles con el mismo pacto que a éste: traición a cambio de poder. La bruja conocerá el alineamiento de todos los jugadores y sus rasgos de personalidad más fuertes, especialmente los malvados o egoístas, y tratará de explotar esa debilidad primero, hablando con ellos telepáticamente. Si algún jugador está sintonizado con el bastón, tiene desventaja en todas las pruebas de Perspicacia para saber si la saga está mintiendo. Si algún jugador acepta, podrá coger el bastón y, además de los poderes antes explicados, podrá, además, usar una única vez los siguientes poderes: Inmovilizar Persona, Cono de Frío y Tormenta de Hielo. Además, Feaban prometerá una Bendición de Protección (+1 a la CA y a las Tiradas de Salvación) a aquel que acepte su propuesta, tal y como se explica en la página 228 de la Dungeon Master Guide

Lo que la saga no contará es que el don del bastón expirará en un año y un día, que es el tiempo que tarda ella en crear uno nuevo. Además, tampoco explica que, una vez que haya pasado ese tiempo, el don mutará en una maldición en la que el jugador deberá superar de forma diaria una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 con desventaja o sufrirá un nivel de agotamiento que no podrá ser eliminado de ninguna manera. La única forma de acabar con la maldición es que la persona que la sufra dé el golpe de gracia a la propia Feaban, momento en el que ya no estará maldito y podrá descansar para recuperarse del todo.

Si finalmente se llega al combate, la saga no luchará sola, ya que a su lado se encontrará Vilytryxx, su mephit de hielo familiar, que se lanzará contra el personaje más débil del grupo para entorpecerle y hacerle daño tanto con sus poderes como con el estallido que provoca su muerte. Si Feaban no tiene su bastón, esa será la prioridad tanto del mephit como de ella, intentando abatir a quien lo tenga para recuperarlo. El el momento que la saga lo recupere, adquirirá todos sus poderes de golpe y podrá usarlos de forma normal, al y como aparece en la ficha de la criatura.

Además de las estadísticas normales de las saga Beuhr que aparecen en el Manual de Volo de los Monstruos (que se pueden ver reducidos si la saga no tiene el bastón en su poder), Feaban también es capaz de realizar una serie de acciones de guarida mientras se encuentre en su territorio, lo que incluye el poblado de Norlan. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.

Invoca una niebla muy espesa en una zona de 40 pies de radio. Esta niebla se extiende por las esquinas y puede ser disipada por un viento fuerte. La niebla dura 1d6 asaltos. Todas las criaturas que se encuentren en su interior estarán cegadas. Feaban puede ver a través de la niebla con total normalidad

Hace bajar de forma extrema la temperatura de una zona de 10 pies de radio a una distancia de no más de 60 pies de la saga, haciendo que todos los que se encuentren en dicha área tengan que hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrirán 3d8 de daño de hielo, mitad si salvan.

Brotan del suelo unos tentáculos de sombra, parecidos a los del conjuro Tentáculos Negros de Evard que durarán 1d4 asaltos. Llenan una zona de 20 pies de radio a una distancia de 60 pies de la saga. Cualquier persona que comience su turno en esta zona, salvo Feaban y sus aliados, deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 o sufrirán el estado Apresado. Si una criatura empieza su turno en el área y ya está atrapada, sufrirá de forma automática 2d8 de daño contundente. Para librarse de la presa, los jugadores deberán tener éxito en una prueba de Atletismo o Acrobacias contra una CD de 14.

Conclusión

Dependerá de los jugadores el cómo termine esta aventura. Si han acabado con Feaban o si han negociado con ella y en qué términos, si la saga ha atacado Norlan y la región está condenada a sufrir un invierno terrible por culpa de la falta de comida durante el resto de la estación.

Si la saga continúa con vida, seguirá manteniendo a la zona bajo su control, aterrorizando a sus gentes y exigiendo tributos cada poco tiempo. Si los jugadores acaban con ella, su control del clima de la zona llegará a su fin, la niebla se levantará y el invierno, pese a continuar siendo frío, no tendrá ese tinte sobrenatural. 

Los jugadores podrán ser recibidos como héroes por parte de las gentes de Norlan, o bien ser vistos como aquellos que prolongaron su tragedia. Si los jugadores devolvieron el bastón a Feaban y le entregaron la cabeza de Dirilion, la saga esperará a que abandonen la región antes de volver a extorsionar al pueblo, con lo que es posible que las buenas gentes del pueblo recuerden a los jugadores como villanos y se corra la voz de que causan más mal que bien.





Comentarios

  1. Hola, me gusta el planteamiento de la aventura, sin duda la adaptaré un poco a mis jugadores, una duda, no está el link The Homebrew. Gracias por el contenido que compartes

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Buenas! Suelo esperar un poco para sacar el link de las aventuras. ¡Ya está actualizado!

      Eliminar

Publicar un comentario