¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora?

Ya han pasado ocho años desde que se publicara la última versión de Dungeons & Dragons, la que estamos jugando ahora mismo. Desde entonces se han publicado decenas de libros, ambientaciones, suplementos de reglas y campañas. Ocho años de contenidos que suponen que, en la actualidad, la primera barrera de entrada para comenzar a jugar es una simple pregunta: ¿por dónde empiezo? ¿Tengo que comprarme todos los libros? ¿Cuáles merecen la pena? En el blog está la sección de Reseñas, en la que intento dar mi opinión sobre algunas de las novedades que van saliendo, pero he pensado que, a lo mejor, era una buena idea hacer un resumen con lo que se ha publicado hasta el momento, qué hay traducido y qué no y para qué sirve cada libro.

Para alguien que viene de nuevas, ver tanto libro puede resultar intimidante, así que voy a intentar poner un poco de orden y poner cada libro en su lugar para hacer una pequeña guía de iniciación para Dungeons & Dragons. Y, por supuesto, cualquier pregunta es bienvenida, aquí o en las redes sociales.

Dungeons & Dragons Básico

Lo primero es lo primero. ¿Por dónde empiezo? ¿Tengo que comprarme los libros de Dungeons & Dragons para jugar? Respuesta corta: depende. Dungeons & Dragons es un juego de cierta complejidad y requiere preparación. Es tradición que las bases, lo necesario para jugar, venga condensado en tres libros: un manual del jugador, una guía para los dungeon masters y un bestiario con criaturas. Pero esto no significa que estos tres libros sean necesarios para empezar a jugar o probarlo. Hay alternativas, versiones lite, para aclararnos, de reglas simplificadas y aventuras preparadas cortitas, lo suficiente para darle un tiento y jugar un poco. 

Si sólo quieres probar con tu grupo de amigos de qué va esto de Dungeons & Dragons y no quieres hacer un desembolso importante, tienes dos opciones. La primera, si el inglés no es un problema, acudir a las Basic Rules (Reglas Básicas) que te puedes descargar para la aplicación de D&D Beyond. D&D Beyond es, a grandes rasgos, la herramienta digital más completa que hay para D&D. Allí puedes comprar todos los libros en edición digital (en inglés) y crear tus fichas de personaje, material homebrew, diseño de encuentros, compartir los libros con un grupo de amigos... Pues bien, tienen un resumen de reglas bastante completo, en el que te explican los fundamentos del juego, te dan acceso a algunas razas, clases de personajes y enemigos contra los que luchar. Lo justo y necesario para comenzar a jugar y hacer unas partidas simples. Y totalmente gratis.

Sin embargo, hay una segunda opción que puede resultar más interesante para aquellos que quieran algo más completo. Dungeons & Dragons tiene a la venta unas cajas de inicio que traen reglas básicas, juego de dados, una minicampaña ya creada y personajes pregenerados. En la actualidad, en español hay una de estas cajas a la venta y otra tiene prevista su puesta en venta próximamente. El Kit Esencial trae una aventura llamada El Dragón del Pico Agujahelada (bastante entretenida) y tiene un precio bastante asequible: 20 €. Dentro de un par de meses, en octubre, Wizards of the Coast tiene previsto sacar una segunda caja llamada Caja de Inicio con otra aventura llamada Los Dragones de la Isla de las Tempestades, de la que todavía no ha trascendido precio, pero que seguro le rondará también esa cantidad. 

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Caja de Inicio

Finalmente, hay una antigua caja de inicio que se llama Starter Set. En ella encontrábamos lo mismo que en las otras (dados y reglas básicas) con una aventura de iniciación llamada La Mina Perdida de Phandelver (The Lost Mine of Phandelver, que es una opción magnífica, pero magnífica para comenzar a jugar. En primer lugar, porque es una aventura muy divertida, diseñada para novatos, y, segundo lugar, porque está gratis para D&D Beyond desde hace unas semanas, aunque en inglés.

La ventaja de las cajas de inicio es que está todo mucho más preparado. El director de juego se puede leer unas reglas resumidas y un poco la aventura y los jugadores escogen sus personajes ya hechos y ya pueden empezar a jugar tranquilamente. 

Así pues, si sólo queréis ver si os gusta y no tenéis mucha experiencia creando situaciones por vuestra cuenta, mi consejo sería que acudierais al Kit Esencial y la Caja de Inicio y, si tenéis algo más de soltura con los juegos de rol, las Basic Rules os darán más flexibilidad y opciones a todos, y además es gratis.

Los Tres Manuales Básicos

Ya has probado y te ha gustado, o quieres meterte de lleno y conseguir la experiencia completa de Dungeons & Dragons. ¿Qué libros son los más recomendables? Como comenté al principio, en Dungeons & Dragons es tradición ya que todo lo básico para jugar se condense en tres libros iniciales: el manual del jugador, la guía del dungeon master y el manual de monstruos.

Player's Handbook (Manual del Jugador): si hay un libro indispensable, es este. Aquí tendrás la descripción de las diferentes razas, las clases, el equipo, los hechizos y, sobre todo, las reglas de juego: tipos de acciones, movimiento, para qué sirven las características, cómo se relaciona el personaje con el mundo, cómo resolver combates... Es el manual de instrucciones de referencia. Sin este libro, no podrás jugar a ninguna aventura ni podrás aplicar ninguna raza o clase adicional que vienen en los demás. Debería ser tu primer libro y colocarlo en la cabecera.

Monster Manual (Manual de Monstruos): yo diría que este es el segundo libro más importante de los manuales básicos. Se trata, sencillamente, de un bestiario con centenares (literalmente) de criaturas y enemigos. Vienen sus estadísticas y, además, descripciones e ilustraciones, a fin de tener una guía para saber llevarlos y darle más sabor a tus aventuras. Si tienes pensado hacer tus propias aventuras, es una fuente indispensable de adversarios para tus aventureros.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Monster Manual

Dungeon Master Guide (Guía del Dungeon Master): hay mucha controversia sobre si este libro es importante para jugar o no. ¿Es imprescindible? No. ¿Es el más prescindible de los tres básicos? Desde luego. ¿Es recomendable? Mucho. Este libro está, sobre todo, pensado para los directores de juego, ya que trae un montón de herramientas para crear aventuras y diseñar personajes que los jugadores se vayan encontrando. Te explican como diseñar personajes no jugadores, villanos, crearles motivaciones, personalidades, objetivos, cómo crear aventuras interesantes, reglas adicionales para hacer que la naturaleza juegue un papel importante en la partida, crear mazmorras, trampas, reglas opciones como Honor y Cordura, enfermedades y venenos... Y también trae, por supuesto, cómo diseñar tesoros, una lista enorme de objetos mágicos y cómo integrarlos en tus partidas. Además, también incorpora herramientas para crear tus propios monstruos y hechizos. Repito, nada de esto es estrictamente necesario para jugar, con lo que viene en los otros dos libros básicos es suficiente, pero si eres director de juego es, ciertamente, un libro a tener en cuenta.

Tipos de libros en D&D

Bueno, ya tenemos lo básico. Aquí es donde se complica la cosa y empiezan a aparecer decenas de libros. ¿Qué es lo más interesante? ¿Qué es lo que me va a gustar? Si quiero más opciones para crear personajes, ¿es bueno que me compre La Maldición de Strahd? Si he jugado esta aventura y quiero hacer otra campaña de terror en D&D, ¿hay alguna alternativa? ¿Existen aventuras completas de larga duración? ¿Y aventuras cortas? Pues aquí estamos para intentar resolver todas estas dudas. 

En primer lugar, excluyendo a los libros básicos, hay tres tipos de libros para Dungeons & Dragons:

Suplementos: son libros que amplían traen opciones para los personajes: nuevas razas, nuevas clases, nuevos monstruos, nuevos hechizos, ampliación de reglas o reglas opcionales. Son, lo que se podría decir, ampliaciones de los manuales básicos.

Escenarios de Campaña: son libros que explican una ambientación y te dan historias y un escenario para crear tus propias aventuras. Te explican cómo es el mundo, sus regiones, sus mitos y leyendas, sus lugares más importantes y traen pequeños elementos adicionales para personajes, como razas, clases y monstruos muy concretos que puedes encontrar ahí. No son un compendio de reglas, no son un bestiario, no traen aventuras detalladas, pero contienen mucha información para crear aventuras en lugares concretos y con un sabor específico.

Aventuras y Campañas: son libros que traen aventuras desarrolladas que se pueden jugar en una o varias sesiones. Algunos libros son compendios de varias aventuras, mientras que otros traen una gran aventura para jugar a lo largo de muchas sesiones. Estas aventuras traen la historia, personajes secundarios, mapas, información sobre el lugar en el que se desarrolla la aventura, enemigos, objetos... Vamos, todo lo necesario para jugar durante varios meses del tirón.

Así pues, si quieres seguir disfrutando de Dungeons & Dragons lo más importante que debes decidir es: ¿en qué dirección quieres profundizar? ¿Quieres tener más opciones para crear personajes o disponer de más monstruos con los suplementos? ¿Quieres empaparte de un mundo y desarrollar tu propia aventura en él gracias a los escenarios de campaña? ¿O acaso prefieres una aventura ya hecha con la que jugar con tus amigos durante un par de tardes o, mejor aún, un año entero?

Suplementos de Reglas para Dungeons & Dragons

Lo tuyo son las opciones para los personajes. Quieres más razas, más clases, más monstruos, más hechizos, más objetos y, además, quieres saber más cosas del sistema y profundizar en las reglas. Tú estás más interesado en las herramientas de desarrollo de juego y tus jugadores quieren más opciones para crear a sus aventureros. Con los suplementos de reglas te encontrarás como en casa. 

A lo largo de los años ha salido muchos libros de estas características y, con los años también, estos libros han ido evolucionando y mostrando nuevas concepciones de juego. Lo veremos más adelante con un par de suplementos, que se solapan, ya que han sacado algunas actualizaciones interesantes. Pero, por ahora, te basta saber que los suplementos que existen son los siguientes.

Guía de Xanathar para Todo: el Xanathar es uno de los suplementos más importantes que han salido para la actual versión de Dungeons & Dragons. Xanathar trae un puñado de nuevas clases de personaje y lleva las partidas a un nuevo nivel. Incorpora nuevas reglas para los tiempos entre aventuras, nuevos usos de habilidades que dan más sabor a los personajes y les permite hacer más cosas, añade dotes raciales, un puñado de nuevos hechizos, más objetos y nuevas formas de nivelar los encuentros. Para mi, que soy de esos directores de juego a los que les gusta dar todas las herramientas que pueda a mis jugadores y que se lo hace todo él solito, se trata de uno de los imprescindibles de Dungeons & Dragons. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Guía del Xanathar para Todo

Caldero de Tasha para Todo: se podría decir que el Tasha es la continuación del Xanathar. Su filosofía es la misma: traer un poco más de todo. Tenemos nuevas clases para los personajes, más dotes y objetos, reglas para seguidores y una interesante oferta de puzles y rompecabezas para incluir en las partidas. Pero este libro también es interesante porque ofrece nuevas opciones para jugar las clases anteriores y porque ofrece reglas alternativas (que se están convirtiendo en canon poco a poco) a la hora de enfocar las diferentes razas y sus poderes y habilidades. Desde mi punto de vista, el contenido de clases es equiparable al del Xanathar, pero en el resto de opciones se queda un paso por detrás. Aún así, es un libro muy interesante que merece la pena, aunque sea por el abanico de posibilidades que ofrece tanto en las nuevas clases como en las nuevas formas de jugar las antiguas que ofrece.  Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Monstruos del Multiverso: Monstruos del Multiverso es un libro único, ya que se podría decir que es un parche de dos anteriores: Guía de Volo de los Monstruos y Mordenkainen's Tome of Foes (inédito en español). Como he comentado, desde Tasha están cambiando cosas en Dungeons & Dragons y Wizards of the Coast lanzó este libro, actualizando las razas adicionales y los monstruos que salían en estos dos suplementos anteriores. Si es para ti un libro nuevo, es una buena opción, ya que trae más de 30 razas nuevas y un bestiario lleno de criaturas interesantes, sobre todo demonios y muertos vivientes y variaciones de monstruos por familias, como drows, gigantes, orcos, azotamentes... Sin embargo, es cierto que, como libro, se queda algo cojo en cuanto a información de dichas criaturas. Pero, lo dicho, si estás de nuevas y quieres más monstruos y razas, es una gran opción. En inglés ya está disponible, pero se pondrá a la venta en español el 13 de septiembre. 

Guía de Volo de los Monstruos: este libro es algo diferente a los anteriores y está dividido en tres partes. Una segunda parte con razas nuevas para que se cojan los jugadores, como goliaths (semigigantes), tabaxi (hombres felino), kenkus (hombres cuervo), aasimar (humanos celestiales) y muchas razas monstruosas, como orcos y kobolds. La tercera parte incorpora un completo bestiario con nuevos monstruos. Y aquí hay que decir que estas razas y monstruos son los que están actualizadas en Monstruos del Multiverso, ajustados a las nuevas reglas de D&D, y ya no son "canon". Pero resulta que el elemento diferenciador de este suplemento es la primera parte, en la que se ofrece muchísima información adicional de los diferentes monstruos. Guaridas de Contempladores, formas de introducir a los azotamentes en tus partidas, cómo se comportan los hobgoblins, cómo son las sagas y cómo es su magia ancestral... Hay que sopesar este libro con cuidado ya que, por un lado, sus "números" están obsoletos, pero la información, el lore, de los monstruos, es sumamente interesante. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Mordenkainen's Tome of Foes: Al Mordenkainen le pasa exactamente lo mismo que al Volo. Palabra por palabra. Sus razas, como los eladrines (elfos feéricos), los gith (guerreros y monjes del plano astral) o las variantes de tiefling, y su bestiario aparecen ya actualizado en el Monstruos del Multiverso. Pero a cambio trae mucha información acerca de los elfos, los enanos, los medianos y gnomos, sobre los demonios y los diablos... Hay que sopesar si quieres números y mecánicas que son "antiguas" (pero igualmente válidas, ojo) a cambio de esta información más completa, este trasfondo que te ayudará como director de juego. ¡Ah! Y otro elemento a sopesar es que este libro no está traducido al español, sólo está en inglés. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Fizban's Treasury of Dragons

Fizban's Treasury of Dragons: este suplemento tiene un tema bien claro: dragones. ¿Te gustan los dragones? ¿Quieres nuevas clases de dragón? ¿Dragones más poderosos para tus partidas? ¿Quieres dar a tus personajes opciones dracónicas, como un par de clases adicionales temáticas o nuevos dracónidos? ¿Quieres crear dragones interesantes para la campaña que estás haciendo? ¿Y conocer cosas sobre esta raza, la primera que habitó en todos los mundos de Dungeons & Dragons? Pues este es tu libro. Si no te interesan los dragones, pues no trae demasiadas cosas que te vayan a interesar. Y tampoco se ha traducido, con lo que sólo lo vais a encontrar en inglés Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Escenarios y Ambientaciones

A ti lo que te gusta es aprender sobre un lugar, sus gentes, sus países, las estructuras de poder, la historia, las grandes batallas del pasado y lo que ocurre en el presente. Tú quieres mundos en los que desarrollar sus propias historias. Puede que sea la primera vez que hayas oído hablar de estos mundos y te atraiga su propuesta, puede que los conozcas de Magic o de antiguas versiones de Dungeons & Dragons, pero tú quieres trabajarte aventuras temáticas para tu mesa. 

Dungeons & Dragons ha sacado un montón de escenarios de campaña para esta edición de reglas, aunque es cierto que muchas de ellas están basadas en Magic: The Gathering, como Ravnica y Theros. También tenemos antiguos escenarios puestos al día, como Reinos Olvidados, Ravenloft y Eberron, escenarios completamente nuevos, como Exandria, de Critical Role, y se están preparando muchos otros, como Dragonlance o el Multiverso de ¿Planescape? Por ahora, te basta con saber que los Escenarios de Campaña son la mejor opción si quieres ambientar aventuras propias en escenarios muy específicos y que, al contrario de lo que ocurría en los suplementos, no es demasiada buena idea coger el contenido de un escenario de campaña e introducirlo en otro, ya que suelen estar dar problemas de equilibrio y alterar elementos de juego. Pero, como siempre, esto es un consejo, una guía.

La Guía del Aventurero de la Costa de la Espada: este libro contiene información sobre Reinos Olvidados, concretamente la Costa de la Espada, uno de sus territorios más conocidos. En realidad, prácticamente todo el contenido que se ha sacado para Reinos Olvidados en esta edición está ubicado en esta zona, obviando territorios más lejanos. Siendo sinceros, se trata de un libro algo decepcionante, ya que no trae información demasiado interesante y la que aparece es muy escueta, apenas pasando por encima y dando muy pocas ideas para aventuras. La parte de clases y razas está algo más desarrollada, pero en otros suplementos han ido apareciendo, arregladas y mejor equilibradas y adaptadas al contenido general de Dungeons & Dragons, no sólo a Faerûn. Al menos lo tenéis en español. Sólo para muy cafeteros. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Guía de Van Richter para Ravenloft: Ravenloft es la ambientación de terror para Dungeons & Dragons. Si habéis jugado a La Maldición de Strahd, este libro ofrece un montón de ayudas para desarrollar aventuras en otros Reinos del Terror, lugares sin esperanza para vivir tus campañas terroríficas. Es un libro magnífico, ya que no sólo ofrece un puñado de razas temáticas, sino que ofrece un buen puñado de zonas de lo más variadas con distintos sabores que se alejan de las típicas historias de vampiros y hombres lobo. Hay escenarios que describen una ciudad victoriana asediada por las fiestas nocturnas de la nobleza, ciudades chinas sumergidas por la burocracia, festivales de los horrores, selvas africanas donde impera la ley del más fuerte... Y, además de monstruos nuevos que encajan en esta ambientación de terror gótico, muchas, muchísimas herramientas para crear tu propio Reino del Terror y dar rienda suelta a tus ideas para hacérselo pasar mal a tus amigos. Si a ti y a tu mesa os va el terror, de cualquier tipo, desde el romántico como Frankenstein hasta el horror corporal como Hellraiser, este es tu manual que, además, está traducido. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Guía de Van Richten para Ravenloft

A partir de aquí, los libros que se comentan no han salido en español, sino que están en inglés y, por ahora, no hay planes de traducirlos.

Explorer's Guide to Wildemount: el gran nuevo escenario de campaña de Dungeons & Dragons en los últimos años es Exandria, el mundo inventado por Matt Mercer y en el que se ambientan las partidas de Critical Role. Ha sido tanto el éxito del programa que, finalmente, Wizards of the Coast apostó por lanzar este libro, que muestra cómo es el continente de Wildemount, uno de los tres que existen en Exandria y donde transcurre la temporada de los Mighty Nein. El libro ofrece mapas, localizaciones, historia del continente y de Exandria, además de nuevas razas, clases de personaje, hechizos y objetos (con algunas reglas realmente interesantes sobre artefactos con diferentes grados de poder) y, para finalizar, incorpora una pequeña aventura de iniciación. Se trata de un libro muy, muy integral y, si os gusta Critical Role, este es vuestro libro.

Tal'dorei Reborn: este libro lo he incluido en el listado, a pesar de que no es oficial de Dungeons & Dragons, ya que no está publicado por Wizards of the Coast, pero he creído pertinente incluirlo. Tal'dorei Reborn es muy parecido al Wildemount, ya que también está relacionado con Critical Role, pero ambientado en el continente de Tal'dorei, en el que transcurren gran parte de las aventuras de Vox Machina, la primera campaña de Critical Role. De nuevo, descripción del continente y los lugares más interesantes, mapas, nuevas clases y trasfondos y nuevos monstruos. Todo lo necesario para desarrollar vuestras aventuras en Exandria. Si lo queréis, lo podéis encontrar en la tienda de Critical Role, eso sí, sólo en inglés.

Wayfinder's Guide to Eberron / Eberron's Rising From the Last War: Eberron es uno de los escenarios de campaña más queridos de Dungeons & Dragons desde que apareció en la 3.X, hace casi veinte años. Para la nueva edición del juego tenemos estos dos libros pero, realmente, sólo nos interesa hablar de Eberron's Rising From the Last War, ya que se trata de una revisión y ampliación del primer libro, dejando al anterior completamente obsoleto. Eberron es un mundo que aúna magia y tecnología victoriana, casi una especie de steampunk, en un mundo que subvierte muchos de los convencionalismos de la fantasía clásica. Hay algunas razas interesantes, la clase de artífice (que luego salió revisada en el Tasha), nuevos objetos y, por supuesto, descripción de lugares y semillas de aventuras para jugar y ambientar tus partidas en este mundo.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Eberron

Guildmasters Guide to Ravnica: en los últimos años, Dungeons & Dragons ha unido esfuerzos con Magic The Gathering y se han producido varios productos cruzados. El primero de ellos fue este manual, ambientado en la ciudad de Ravnica. Los barrios, las facciones, personalidades, nuevas razas y clases (estas fueron revisadas e incluidas también en Tasha), objetos, bestiarios y numerosas ideas para desarrollar aventuras en una de las ciudades más conocidas del juego de cartas. Se trata de un libro interesante, en tanto a que la ciudad de Ravnica ofrece muchas ideas para aventuras urbanas y hay mucho politiqueo, pero también es cierto que, más allá, no aporta demasiado.

Mythic Odyseey of Theros: Theros es también una ambientación de Magic, pero en este caso nos encontramos ante un libro mucho más asequible de leer y mucho más entretenido de jugar, ya que el mundo de Theros está inspirado en la antigua Grecia. Un mundo muy particular en el que los dioses se inmiscuyen en los asuntos mortales, nuevas razas mitológicas, un sistema de Piedad, que marca la relación entre los mortales y sus dioses; monstruos con nuevas habilidades míticas... y, por supuesto, historia del mundo, mapas e ideas para aventuras. La ventaja de este libro es que, aunque no te guste Theros o no lo conozcas, pero sí lo hagan los mitos griegos, vas a disfrutarlo y llevar partidas con este toque de mitos y leyendas clásicos.

Aventuras y Campañas

Las aventuras y las campañas son libros que traen precisamente eso: aventuras ya preparadas divididas por capítulos. Una historia, escenarios, enemigos, personajes secundarios, objetos mágicos y, en general, todo lo necesario para comenzar a jugar. Muchas de ellas traen material adicional, como información extensa acerca de un lugar en concreto, como una ciudad; o también trasfondos únicos e incluso alguna raza o clase propias. Algunos de estos libros son parte ambientación y parte aventura, otros, están llenos de historias cortas, que se pueden hacer en un par de sesiones, mientras que otros traen historias que pueden daros meses de diversión.

Lo que tienen en común estas campañas e historias es que son temáticas. Cada libro tiene su propio sabor, casi que su propia ambientación, lo que puede ayudarte mucho a la hora de decidirte, ya que al ser temáticos podrás saber si te interesan con un simple vistazo. Son la solución perfecta para los directores de juego que están empezando, ya que al estar todo hecho les ayudará a dirigir más fácilmente la partida, centrándose sólo en los aspectos narrativos. Pero también son adecuadas para grupos veteranos o para directores de juego a los que no se les da tan bien (o no les interesa demasiado) crear sus propias ambientaciones o diseñar sus propias aventuras desde cero.

La Tumba de la Aniquilación: la Tumba de la Aniquilación es una campaña de larga duración ambientada en los Reinos Olvidados, en la lejana región de Chult. Este lugar es una especie de Mundo Perdido, con selvas tropicales, volcanes y dinosaurios, y en su interior hay unas antiguas ruinas en la que descansa un antiguo mal. Se trata de una adaptación de una aventura clásica de Dungeons & Dragons y está pensada para llevar a un grupo de personajes del nivel 1 al nivel 11. Cosas a tener en cuenta: es una aventura que adapta módulos muy clásicos, así que su oferta está muy centrada en el mazmorreo. La primera parte es más abierta y de exploración de la selva, pero el grueso de la campaña transcurre en una megadungeon (una mazmorra enorme, con muchísimas habitaciones y cosas que hacer en ellas). Y es una campaña de puteo a jugadores, así que es muy (MUY) fácil que se mueran varios personajes por el camino. La ambientación es interesante, pero puede que el desarrollo de la aventura esté demasiado limitado y que su espíritu sea demasiado gygaxiano (Gary Gygax fue uno de los creadores de Dungeons & Dragons y bueno, digamos que era implacable con los módulos que escribía).

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Waterdeep el Golpe de los Dragones

Waterdeep: El Golpe de los Dragones: esta campaña transcurre por entero en la ciudad de Waterdeep, en la Costa de la Espada de Reinos Olvidados. Aparte de una completa explicación de la ciudad, sus lugares emblemáticos, personalidades e historia, trae una campaña muy interesante de nivel 1 a nivel 5. Es una aventura urbana muy especial, ya que está diseñada de tal forma que sea rejugable, con cuatro posibles adversarios diferentes y desarrollos alternativos. Y tiene de todo: intrigas, monstruos, criminales, un tesoro monumental que recuperar, facciones enfrentadas... Personalmente, una de las mejores aventuras de esta edición y muy adecuada tanto para principiantes como para expertos. Es una campaña de larga duración, pero está diseñada de tal forma que se pueda dividir en fragmentos más pequeños, por lo que es perfecta para todo tipo de jugadores. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco: este libro podría decirse que es la continuación del anterior, ya que comparten incluso algunos mapas y localizaciones y lleva a los personajes de nivel 5 a nivel 20 (el máximo). Sin embargo, este libro es la adaptación de Undermountain, posiblemente la megadungeon más conocida de Dungeons & Dragons. 23 niveles de mazmorra, cada vez más profunda, en la que los jugadores tendrán que enfrentarse a todo tipo de amenazas. No esperéis una gran historia o personajes memorables, es, sencillamente, seguir explorando y teniendo enfrentamientos cada vez más duros, aderezado con algo de historia. 

Cuentos del Portal Bostezante: este libro, que podría decirse que cierra la trilogía de Waterdeep, es en realidad un compendio de siete aventuras independientes, todas ellas adaptaciones de módulos clásicos de Dungeons & Dragons provenientes de todas las ediciones y están pensadas para jugadores de todos los niveles: las hay para personajes de nivel 1, de nivel 5, 8, 10... Incluso trae la adaptación de La Tumba de los Horrores, una de las primeras aventuras jamás editadas para D&D, en la que los jugadores, todos de alto nivel, se tendrán que enfrentar al poderoso lich Acererak. Las aventuras de este libro tienen la ventaja de que son cortas y ofrecen experiencias muy intensas, para una, dos, a lo sumo tres sesiones. Sin embargo, no hay un hilo conductor claro, necesitan algo de trabajo adicional si las quieres integrar en una campaña más extensa. Pero si buscas one shots, es una alternativa interesante.

El Trueno del Rey de la Tormenta: esta campaña llevará a tus jugadores de nivel 1 a nivel 10 y os llevará al norte de la Costa de la Espada, en los Reinos Olvidados. La aventura llevará a los jugadores a zonas salvajes y heladas en una aventura protagonizada por gigantes y sus luchas de poder internas. Si te gusta la mitología nórdica, enfrentarte a gigantes de hielo y de fuego, comprender un poco más a esta raza y tratar de encontrar al rey de los gigantes de las tormentas, que ha desaparecido, a la vez que exploras ruinas y te enfrentas a todo tipo de criaturas salvajes, esta es tu aventura. Si bien tiene  un comienzo demasiado abierto y pesado, en cuanto se encarrila la historia deja un buen sabor de boca, así que siempre te puedes ahorrar los primeros capítulos y saltar directamente a la acción. Es una campaña larga, os podrá durar varios meses, y tiene una parte interesante en la que describe las zonas salvajes y los emplazamientos más importantes, así que puedes fomentar tanto la exploración como su historia, algo más guiada. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - El Trueno del Rey de la Tormenta

Fantasmas de Saltmarsh: Saltmarsh es un libro con tintes marineros y piratas que nos lleva al escenario de campaña de Greyhawk. Al igual que Cuentos del Portal Bostezante, incluye una serie de aventuras recicladas de antiguas ediciones de Dungeons & Dragons, solo que aquí se ha intentado trabajar más su nexo de unión y contar una historia más general. Islas del tesoro, piratas, gobernadores y criminales... Pero hay que reconocer que no le sale demasiado bien y que es un libro que se queda algo cojo en todos sus elementos, con una historia muy pobre y aventuras algo aburridas y que se nota que son algo antiguas. Si te gustan mucho, muchísimo, los cuentos de piratas, es una opción interesante pero si sólo buscas aventuras sueltas, lo calificaría como uno de los libros menos inspirados del actual catálogo de Dungeons & Dragons. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Baldur's Gate: Descenso a Averno: Baldur's Gate es Mad Max en el Infierno. Empiezas en la ciudad de Baldur's Gate, en la Costa de la Espada, investigando una desaparición y codeándote con lo peorcito de la ciudad (que hay mucho) y de pronto tus jugadores estarán en el Averno, usando motos que se alimentan de almas y luchando porque una ciudad entera no acabe sumergida en el río Estigia y enfrentándote a la mismísima Zariel, la ángel caída. Una aventura larga y épica del nivel 1 al 13 que es una de las más completas y divertidas de esta edición de Dungeons & Dragons. No es exactamente una aventura urbana, como podría parecer por el título, pero su combinación de historia guiada con libertad para que los jugadores decidan su camino y concluyan la historia es ciertamente interesante. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

La Maldición de Strahd: Strahd lleva a los jugadores al Reino de Barovia, en los Reinos del Terror. Esta aventura es una adaptación de la historia clásica de Drácula y los jugadores estarán en una tierra que recuerda a Transilvania y en la que se relacionarán con una población sometida y deprimida, una tierra cubierta de brumas, antiguas ruinas que ya nadie visita, religiosos fanáticos, licántropos y, por supuesto, a Strahd, señor de estas tierras y el Primer Vampiro. Es una aventura para personajes de nivel 1 al 10 con un gran mapa a explorar, una historia rejugable que cambia en función de las decisiones de los jugadores, un enorme castillo que explorar y, por supuesto, el toque romántico de los relatos de terror gótico. Y, a mi modo de ver, posiblemente la mejor campaña de la actual edición de Dungeons & Dragons y la que más juego da para rolear y la que presenta un villano más interesante y carismático. Y si os gustan las historias de vampiro y la fantasía con toques de terror, ya ni os cuento. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

A partir de aquí, todas las aventuras y campañas que pongo no están traducidas al español y tampoco hay fechas para su publicación.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden: esta aventura transcurre en las lejanas tierras al norte de la Costa de la Espada, permanentemente cubiertas de hielo y nieve y sumergidas en una noche eterna por culpa de Auril, la diosa del Invierno. Desde nivel 1 a nivel 10, los jugadores se relacionarán con las gentes que viven este páramo helado y se enfrentarán a la misteriosa noche que asola la zona desde hace dos años, a la par que lidian con antiguas ruinas sumergidas bajo el hielo milenario. Este libro es una aventura interesante en manos de un director de juego experto, que sepa conjugar su lentísimo inicio con las partes más de acción y con sus episodios finales, totalmente desconectados del resto de la historia. Hay mejores, mucho mejores, opciones para esta edición de Dungeons & Dragons. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Icewind Dale Rime of the Frostmaiden

Candlekeep Mysteries: este libro es bastante especial, ya que se puede jugar tanto como una campaña larga como historias cortas, todo girando alrededor de Candlekeep, la ciudad biblioteca más grande de la Costa de la Espada. Cada aventura tiene como desencadenante un libro especial, bien por su contenido bien por ser de origen mágico, y están escritas y dispuestas según escala de poder. Cada aventura por separado está pensada para extenderse por una o dos sesiones, y hay 17 aventuras. La idea es que, si lo quieres jugar como campaña, al final de cada aventura los personajes suban de nivel y se enfrenten a la siguiente, siguiendo un nexo de unión que, si bien es muy vago, se puede apañar para resultar efectivo. Todas las aventuras, además, son de nueva escritura y tocan diversos temas y algunas son más de investigación, otras más de acción... Como campaña no funciona demasiado bien, pero como compendio de aventuras sueltas sale bastante bien del paso. Si quieres leer la reseña completa de este suplemento en el blog, puedes hacerlo aquí.

Out of the Abyss: este libro embarca a los jugadores en una aventura que transcurre casi por entero en el Underdark, esas regiones de las profundidades de los Reinos Olvidados, completamente oscuras y llenas de terrores y criaturas de enorme peligro. Allí, una terrible amenaza se cierne sobre sus habitantes y puede que para el resto del mundo, ya que los grandes archidemonios del Abismo están intentando llevar sus guerras intestinas a este lugar. Esta aventura, que va de los niveles 1 al 15, lleva a los jugadores a ciudades de la infrasocuridad, a buscar aliados y crear alianzas para combatir a los señores del Abismo relacionándose con duergars, drows, svirfneblis... Es una aventura muy abierta y caótica, con muchas variables y enfrentamientos bastante descompensados. Posee varias ideas muy interesantes, pero como campaña no funciona demasiado bien y se nota que fue una de las primeras campañas que salieron para esta edición y no termina de encajar. Eso sí, gana utilidad si quieres coger inspiración de encuentros y para ambientar algo propio en el Underdark. 

Princes of the Apocalypse: esta campaña es la versión de esta edición de El Templo del Mal Elemental, una de las campañas más míticas de Dungeons & Dragons. El misterioso culto del Mal Elemental está interfiriendo con la misma naturaleza de los Reinos Olvidados y todo apunta a que los propios elementos son inestables y que el caos se va a desatar en breve. Una aventura que va del nivel 1 al nivel 11 que llevará a los jugadores a enfrentarse a las diferentes ramas elementales del culto, sumergirse en las antiguas ruinas del templo donde residen. En principal problema de este libro es que, primero, no es apta para primerizos y, dado que es tan abierta en su desarrollo, hay que saber controlar muy bien los tiempos. En segundo lugar, los diferentes templos y mazmorras que aparecen no están demasiado inspiradas y resultan repetitivas. Hay opciones mejores para dirigir y jugar.

Tyranny of Dragons: este libro, sencillamente, incluye Hoard of the Dragon Queen y Rise of Tiamat, dos campañas que se publicaron por separado, las primeras para la actual versión de Dungeons & Dragons. Si os interesa la historia, id directamente a por este libro, en vez de pillaros los otros dos por separado, ya que os merecerá más la pena. Se trata de una aventura, por la época en la que fue escrita, todavía demasiado anclada al gusto por las mazmorras larguísimas.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Tiamat

Hoard of the Dragon Queen: Aventura desde nivel 1 a nivel 8 en el que los enemigos serán El Culto del Dragón y los seguidores de Tiamat, la reina dragón de cinco cabezas, que está encerrada en el Averno. El culto se ha hecho con una parte del Tesoro de Tiamat y está intentando liberar a su señora e invocarla en los Reinos Olvidados. Los jugadores se relacionarán con las diferentes facciones de la Costa de la Espada y lucharán por impedir que el Culto del Dragón consiga su objetivo, llegando a asaltar incluso su fortaleza voladora. Se trata de un libro pequeño, que esboza más que elabora, y que tampoco aprovecha demasiado ni la historia ni el mundo en el que transcurre para contar algo diferente. Se le notan los años.

Rise of Tiamat: este libro es la continuación de Hoard of the Dragon Queen y llevará a los personajes del nivel 8 al nivel 15. Sigue los acontecimientos del primer libro, pero a una nueva escala. Los jugadores tendrán una relación estrecha con los poderes que rigen las ciudades y las facciones de la Costa de la Espada y tendrán que seguir impidiendo que El Culto al Dragón consiga su objetivo de traer a Tiamat. Al igual que Hoard of the Dragon Queen, se trata de un libro corto, realmente es la mitad de una campaña, y se le notan los años, habiendo otras aventuras y campañas más interesantes de jugar y de dirigir.

Critical Role - Call of the Netherdeep: se trata de la primera campaña que publica Dungeons & Dragons ambientada en Exandria, el mundo de Matt Mercer para Critical Role. Se trata de una aventura en la que los jugadores viajarán por muchas localizaciones de todo este mundo, conociendo muchas culturas y lugares diferentes, con ese toque fresco que tiene esta ambientación, que rompe alguno de los convencionalismos más clásicos de la fantasía. Países en los que los orcos no son extraños en las ciudades, regiones con fuerte inspiración en oriente medio... Pero también planos extraños e incluso se podrá visitar una de las lunas de Exandria. La campaña es larga y llevará a los jugadores del nivel 3 al 13 y vivirán una aventura que entronca con el pasado más tumultuoso de Exandria. Personalmente, a mi me parece una gran opción, ya que es accesible para los nuevos jugadores, tiene mucha flexibilidad y no está encorsetada por décadas de reglas y estereotipos al ser un escenario de campaña muy nuevo. Y si has llegado a Dungeons & Dragons por Critical Role... pues mira, qué más puedes pedir.

The Wild Beyond the Witchlight: empezamos a alejarnos de los convencionalismos de la fantasía clásica y nos presenta mucho, mucho material nuevo. Esta aventura llevará a los jugadores al Feywild, la tierra de las hadas de Dungeons & Dragons. Invitados a un carnaval como nunca antes han visto, los jugadores pronto se verán mezclados en una intriga entre sagas y las cortes de los seres feéricos en  una aventura que les llevará del nivel 1 al nivel 8. Como característica, se trata de una aventura que potencia mucho el roleo y el abordar las situaciones de forma diplomática y atendiendo a las motivaciones de los personajes y antagonistas, con lo que se puede hacer en "modo pacífico", sin un solo enfrentamiento. Se trata de un libro interesante, aunque puede que demasiado experimental en algunos momentos y la estética, con hombres conejo, hadas y en un mundo mucho más colorido, marca mucho el tono de partida. Si buscas una campaña más ligera, con toques de cuento de hadas y obra de Shakespeare, es una gran opción. Si quieres algo más clásico y sencillo de abordar, es mejor que busques otras opciones.

Journeys Throught the Radiant Citadel: se trata del último libro de aventuras publicado por Dungeons & Dragons y uno de los más interesantes. Recoge el testigo de Candlekeep Mysteries y ofrece 13 aventuras sueltas para diferentes niveles (del 1 al 14) con un nexo en común: transcurren en la Ciudadela Radiante, una ciudad multicultural del Plano Etéreo. Además, al no estar realmente en ninguna parte, esta ciudadela es una ambientación en sí misma. Lo original de estas aventuras es que cada una está inspirada en una cultura diferente, así que veremos representación de Tailandia, China, Nigeria, México, la antigua Persia, Brasil, Corea, India, Filipinas, Colombia y Venezuela... Al igual que Candlekeep, son aventuras cortitas que se pueden jugar tanto de forma aislada como con una campaña, aunque flojea un poco a la hora de establecer una metahistoria, y es una opción interesante si no sabes si vas a llevar una aventura larga u os apetece jugar a algo diferente. Si buscas algo original y que se pueda consumir en pequeñas dosis, es una gran opción.

¿Y qué libro de Dungeons & Dragons me compro ahora? - Journeys Throught the Radiant Citadel

Strixhaven: A Curriculum of Chaos: el cruce bastardo de Harry Potter con Dungeons & Dragons. Strixhaven es otra de las ambientaciones de Magic y consiste en una gran escuela de magia. La primera parte del libro te describe la escuela, las diferentes casas, su relación entre ellas y las reglas mágicas de este mundo y, la segunda, es una campaña completa en la que los jugadores subirán del nivel 1 al 10. Todos los jugadores serán alumnos de la escuela, tendrán sus propios intereses mágicos y cada capítulo de la aventura corresponde a un año de sus estudios. Si te gusta la magia y Harry Potter, pues aquí encontrarás todo lo que quieras. 

Spelljammer: Adventures in Space: este será el próximo libro que editará Dungeons & Dragons y, al igual que el anterior, tiene parte de escenario de campaña y una campaña completa. Spelljammer es, por así decirlo, el espacio que hay entre los diferentes mundos del plano material de Dungeons & Dragons (no confundir con los planos de existencia, no tiene nada que ver). Es lo que hay entre Reinos Olvidaos y Greyhawk, la Dragonlance, Exandria... Y este escenario de campaña se centra en los viajeros que transitan estos lugares donde todo tiene cabida. Sí: piratas espaciales. Es como coger Star Wars y mezclarlo con Piratas del Caribe, con razas alienígenas, barcos voladores y magia extraña en planetas desconocidos. Habrá que ver qué tal les sale la resurrección de esta ambientación clásica de Dungeons & Dragons, pero se une a la lista de ambientaciones originales y diferentes de los últimos años.

Menciones especiales

De forma muy, muy rápida, mencionaré tres libros de Dungeons & Dragons completamente inclasificables, por si acaso los veis en una tienda y os llaman la atención. Hay una caja básica de Stranger Things. No os acerquéis a ella. Es un producto licenciado de mala calidad con una aventura muy pocha y a precio astronómico. También hay un libro de Rick & Morty. Haceos un favor y huid. Se trata del Player's Handbook lleno de anotaciones "divertidas" de Rick. No aporta absolutamente nada y tampoco vale como ambientación.

Finalmente, tenemos Adquisitions Incorporated, que es, sin duda, el libro más inclasificable de Dungeons & Dragons. Está basado en las andanzas de otra partida de rol online, con un marcado carácter gamberro y humorístico. Fruto de una colaboración entre Dungeons & Dragons y el webcomic Penny Arcade, este manual recoge su humor, detalla objetos, hechizos y trasfondos muy enfocados a las aventuras de este grupo de mercenarios tan peculiar. Es, como digo, un libro inclasificable, pero no podía dejar de mencionarlo, por si acaso lo veis por ahí y no sabéis de qué va.

Conclusiones

Como veis, hay mucho de donde elegir, así que espero que esta guía rápida de libros os sea de ayuda. Desde mi punto de vista: 

Si estás empezando y no estás convencido, tira por una de las Cajas de Inicio. Si el inglés no es problema, descarga D&D Beyond, las Basic Rules y Lost Mine of Phanvelder, completamente gratis. Si te ha gustado y quieres meterte a fondo, yo compraría los tres manuales básicos Player's Handbook, Monster Manual y la Dungeon Master Guide (aunque esta es opcional).

Si te gustan las reglas y dar más opciones a tus jugadores, el Xanathar y el Tasha deberían estar en tu lista de la compra, ya que son de muchísima ayuda y son suplementos muy completos y divertidos.

Si lo que quieres son escenarios de campaña para crear tú tus aventuras, aquí ya tenemos que entrar en la ambientación que te guste, ya que hay muchísima variedad. Personalmente, creo que la Guía de Van Richter para Ravenloft es el libro más completo e interesante, aunque toca el género del terror. Como digo, aquí ya depende del tipo de ambientación que te guste.

Finalmente, si lo que quieres son aventuras, mis favoritas son La Maldición de Strahd, Waterdeep - El Golpe de los Dragones y Baldur's Gate - Descenso a Averno son mis favoritas y las que creo que están mejor diseñadas y dan más juego para el roleo y tienen historias interesantes. 

Y bueno, ya estaría todo. Hasta el día 18 en el que Wizards of the Coast mencione sus nuevos planes para el futuro y tengamos que añadir a la lista el libro de la Dragonlance, el de Planescape y algo relacionado con gigantes (si hacemos caso a los Unearthed Arcana). ¡Espero que os haya gustado!







Comentarios

  1. Hola muy buenas, lo primero muchas gracias por el blog y el curro que haces.
    Solo quería añadir que el starter set de la mina de palvender si se encuentra publicado en castellano.
    Un saludo.

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  2. Iba a decir, buen resumen, pero de resumido no hay nada. Una buena guía para que los novatos puedan decidirse a hacer sus compras.

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  3. Gracias por este gran artículo. Es lo que necesitaba para aclararme ante tanto libro.
    Nuevamente gracias y un saludo...

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  4. Muchas gracias por el articulo. Ya se por donde empezar y que ir a buscar. Ahora solo falta esperar a la nomina....

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  5. La aventura de la mina perdida de Phandelver se puede conseguir gratis, en PDF y en castellano al suscribirte a la newsletter de la versión española de la página web oficial. Cada semana te envían un mensaje a tu correo con el enlace de descarga. Son cuatro entregas ...

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  6. Buenas, te quería preguntar algo, verás; yo he comprado rime of the frostmaiden y el el trueno del Rey de la Tormenta, probablemente las dos campañas con peor inicio de esta edición. Se me había ocurrido hacer una fusión de sus historias, pero precisamente no consigo un inicio que no parezca artificial ¿con qué campaña de inicio me recomendarías empezar para hilar con estas dos? realmente las que he visto a priori no parece que puedan relacionarse demasiado con esta trama.

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    1. A lo mejor las Minas de Phandelver te podría valer, ya que te permitiría ahorrarte toda esa parte inicial, prevista para que los personajes suban de nivel. El Golpe de los Dragones también es óptima, ya que podrías meter elementos que hagan que los personajes luego quieran viajar al norte de la Costa de la Espada.

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