Reseña D&D - Guía de Volo de los Monstruos

Volo's Guide to Monsters, o como la ha traducido EDGE para su próxima publicación, la Guía de Volo de los Monstruos, es, en cierto sentido, el hermano de Mordenkainen's Tome of Foes. Ambos suplementos hacen lo mismo, presentan el trasfondo de una serie de criaturas, aportan ideas para aventuras, traen un bestiario completo y ofrecen de pasada un número interesante de nuevas ascendencias* para los jugadores.

Sin embargo, aunque dos hermanos se parezcan, son personas diferentes, cada uno con sus aspiraciones y deseos y allí donde el Mordenkainen indagaba más en los linajes clásicos de los personajes, la parte de "lore" de este Volo está totalmente centrada en los monstruos, algunos de ellos tremendamente icónicos de Dungeons & Dragons... y en ofrecer a los jugadores la posibilidad de jugar como algunos de ellos, expandiendo las opciones de creación de personajes.

Reseña D&D - Volo's Guide to Monsters - Portada

Y todo se lo debemos a Volothamp Geddarml, Volo para los amigos, uno de esos personajes de Dungeons & Dragons que llevan años entre nosotros, un buscalíos que lleva recorriendo la Costa de la Espada más tiempo del que la lógica dicta, y cuyo vasto conocimiento se pone ahora a nuestra disposición para ampliar nuestros conocimientos sobre las criaturas que acechan a cada esquina de Dungeons & Dragons.

Guía de Volo de los Monstruos - Mira detrás de ti, un Gigante de Tres Cabezas

Si algo caracteriza a la Guía de Volo de los Monstruos es que coge algunas de las criaturas más conocidas e icónicas de Dungeons & Dragons y les proporciona un marco completo, nos las explican, aprendemos sus motivaciones, sus jerarquías, su historia y las relaciones entre ellas y el mundo que las rodea. Nos concede un contexto maravilloso, amplía la información del Monster Manual y nos invita a encontrar nuevas formas de meterlas en nuestras aventuras. Y allí donde el Mordenkainen lo hacía con criaturas muy poderosas y de otros planos, el Volo lo hace con monstruos más mundanos y asequibles, con lo que ya desde nivel 1 vas a poder aprovechar de forma plena su material.

Pero, ¿de qué criaturas legendarias nos habla este suplemento? Pues comienza por la puerta grande, con los Contempladores. Los tres monstruos originales de Dungeons & Dragons más conocidos son los Cubos Gelatinosos, los Osos Lechuza y, por supuesto, esta criatura, de increíble intelecto, sólo superado por su paranoia, y poderes terribles, capaces de destrozar a un grupo de aventureros avezados y de ponerles en un grave aprieto.

Aquí descubrimos cómo nacen, cómo se relacionan con sus iguales (aunque no los reconozcan como tales), cómo ven el mundo y sus motivaciones, casi siempre excéntricas. Es un capítulo maravilloso que, además, añade opciones para personalizar a tu propio contemplador, darle un sabor único, que te da ideas para sus guaridas, para sus personalidades y que te hace pensar en ellos como grandes villanos. Un Contemplador no debería ser un monstruo que vive en su guarida y que los jugadores se encuentran, deberían ser archienemigos, tiranos, conquistadores... Y aquí encontraréis todo lo necesario para añadir a uno a vuestra campaña, dotarle de personalidad y crear un adversario memorable.

Reseña D&D - Volo's Guide to Monsters - Contemplador

Algo parecido ocurre con los azotamentes, que también aparecen en esta Guía de Volo. Gran parte de las explicaciones que di en el artículo sobre lo que sabemos hasta el momento de la historia de Baldur's Gate 3 está extraído de este libro: su pasado como especie, cómo se reproducen, cómo se estructura su sociedad, como una especie de mente colmena que no anula su individualidad, y cómo son sus ciudades, construidas alrededor de un Cerebro Anciano, que hace las veces de líder y de nexo de unión entre todos ellos.

El capítulo de los azotamentes es impresionante, en tanto a que describe a una de las criaturas más fascinantes de todo Dungeons & Dragons y que más pesadillas ha proporcionado a los jugadores a lo largo de los años. Este pueblo esclavista, antes un enorme imperio, busca resurgir de sus cenizas y gracias a este Volo podremos saber muchas cosas de ellos, cómo piensan sus mentes alienígenas, cómo es su relación la magia y sus poderes psiónicos, cuáles son sus intereses, tanto como individuos como especie... 

Otro pueblo que también tiene su cabida entre las páginas de este suplemento es el de los Yuan-ti, los hombres serpiente. Personalmente, estas criaturas me parecen salidas de alguna novela pulp, casi extraída de una historia de Conan o de Solomon Kane, explorando ruinas antiguas en tierras lejanas y exóticas. Con una poderosa reminiscencia a las culturas precolombinas, y con un animismo que también podría recordar a ciertos pueblos africanos, los Yuan-ti son un linaje antiguo, que nos retrotrae a tiempos primitivos, sobre todo porque son los reductos de una civilización antiquísima, ya en decadencia. Nos asomamos a su compleja jerarquía y a sus motivaciones como pueblo, todo lo necesario para que un poco más adelante se nos presenten como linaje seleccionable por los jugadores, con lo que pueden convertirse rápidamente en una opción plausible en tu mesa de juego.

Una de las criaturas que más me gusta meter en mis partidas está también en la guía de Volo: las sagas. Las sagas de Dungeons & Dragons están inspiradas en las brujas europeas, en esas que aterrorizan zonas, comen niños y viven en chozas con patas de pollo. Una de estas sagas, en solitario, puede tener una zona de influencia de varios pueblos, que las veneran y las temen a partes iguales, pero cuando se juntan en aquelarres, son capaces de terribles males. En esta Guía de Volo de los Monstruos no se aborda cada tipo de saga en particular, sino que nos habla de sus manipulaciones, de su extraña magia, de cómo tratar con ellas y cómo se comportan, qué tipo de pactos se pueden hacer con ellas, qué piden a cambio y cómo son sus hogares. Por supuesto, también hay cabida para los aquelarres y su formación, qué tipo de poderes ostenta uno y los tipos de servidores que pueden tener estas ancianas criaturas.

Reseña D&D - Volo's Guide to Monsters - Sagas

Para acabar con la descripción de los monstruos exóticos que trae ese suplemento, tenemos una completa descripción del pueblo de los Gigantes, de su complejo sistema jerárquico y cómo se comporta cada tipo de gigante, pasando por una historia de sus orígenes, de su aversión por los dragones (con los que estuvieron en guerra). Están los violentos e irracionales gigantes de las colinas, los nobles y orgullosos gigantes de las nubes, los gigantes de fuego, guerreros y artífices, con un arte de la forja que compite con la de los enanos; los gigantes de hielo, conquistadores y saqueadores sin piedad; los gigantes de piedra, estoicos y contemplativos y maestros de la piedra; y, por último, los temibles gigantes de las tormentas, señores de su raza.

Tradicionalmente, los gigantes suelen ser enemigos, monstruos a los que los jugadores se enfrentan, pero gracias a lo que viene en el Volo, que expande y detalla en profundidad las pinceladas del Monster Manual, tenemos la gran oportunidad de crear historias complejas incluyendo a personajes de esta ascendencia, como las que podríamos encontrar en la campaña Storm King's Thunder.

Dejamos para el final a una serie de pueblos, no por su poca importancia, sino por su asequibilidad. Si Mordenkainen nos hablaba de los elfos, enanos y halflings, arrojando luz sobre la historia de estos pueblos, alejados del exotismo de los diablos, Volo nos trae enemigos típicos de Dungeons & Dragons y los completa, da contexto y ofrece nuevas posibilidades para los Gnolls, Goblins (y Hobgoblins, Osgos...), Kobolds y Orcos. En contraposición a los enemigos de niveles avanzados, es de agradecer que en Wizards of the Coast se hayan acordado de las aventuras de bajo nivel y provea de un verdadero arsenal de ideas para meter en campaña a todos estos enemigos.

Reseña D&D - Volo's Guide to Monsters - Kobolds

Es habitual que estas criaturas aparezcan en campañas de Dungeons & Dragons como saqueadoras, ladronas, conquistadoras o, simplemente, como servidoras de otras criaturas más poderosas. Ahora pueden reivindicar su papel no sólo como enemigos, sino posibles aliados, personajes no jugadores y... sí, como jugadores. Sus dioses, sus asentamientos y leyes, las mitologías de sus orígenes, relaciones con el resto de pueblos, su forma de hacer la guerra... Todo esto está al alcance de la mano y el Volo ofrece muchísima información para darle una vuelta de tuerca a estos enemigos y sorprender a los jugadores.

Campañas Monstruosas

Una de las cosas que más se ha aplaudido de la Guía de Volo de los Monstruos son las nuevas ascendencias para que los jugadores hagan a sus personajes. Por un lado tenemos a algunas clásicas o ya avanzadas en otros libros, que aquí encuentran cabida, y por otro lado tenemos a los monstruos, que harán las delicias para aquellos que busquen algo que se aleje de lo habitual. Una de las cosas que más gustó de Dungeons & Dragons 3.X es que permitió por primera vez jugar como monstruos de forma oficial, aunque era necesario aplicar ajustes de nivel para casi todo. Aquí no están todos los monstruos, pero sí los más habituales y puede ser muy interesante narrativamente crear una campaña de orcos, que uno de los jugadores sea un kobold o un goblin (como ocurre en la segunda temporada de Critical Role).

Pero, además de la posibilidad de ser un orco, goblin, osgo, kobold, yuan-ti..., el Volo trae otras razas bastante interesantes. Tenemos a los tritones, perfectos para campañas acuáticas; a los primitivos hombres lagarto, a los kenku, hombre cuervo; los firbolgs, una subespecie de gigante en armonía con la naturaleza; a los goliaths, una raza de hombres gigantescos que viven en las altas cumbres nevadas; los tabaxi, hombre felino de increíble agilidad... Y sí, los aasimar, ese pueblo de humanos con sangre celestial que comban con los paladines que da miedo.

Yo soy de la opinión que todo lo que sea proporcionar nuevas herramientas a los jugadores para crear personajes es algo bueno. Estas nuevas opciones aumentan las posibilidades de que los jugadores encuentren aquello que quieran, pero también pueden surgir nuevas ideas para crear campañas o personajes especiales. Esto se hace especialmente relevante si los jugadores sienten interés por las razas más monstruosas y quieren la oportunidad de cambiarse de lado y hacer de villanos, controlar a un paria o, sencillamente, que en tu mundo los orcos o los yuan-ti sean un pueblo más que vive en armonía (o conflicto) con el resto de naciones.

Un bestiario de Tier Bajo

Si Mordenkainen traía un bestiario para altos niveles, con mucho archidiablo y elementales, Volo se pasa al extremo contrario y trae muchas criaturas de nivel bajo y medio, perfectas para comenzar la andadura de tus personajes. La gran mayoría de los monstruos y enemigos que salen hacen referencia a los diferentes pueblos del primer capítulo, así que contad con gran cantidad de tipos de goblinoides, orcos, gigantes (estos últimos muy poderosos), sagas, kobolds, gnolls, azotamentes, contempladores, yuan-ti... Estas criaturas contemplan el lore que se explica en este suplemento y proporcionan nuevos retos a los jugadores. 

Reseña D&D - Volo's Guide to Monsters - Azotamentes

Pero también tenemos una amplia selección de infernales y muertos vivientes, dinosaurios nuevos, seres del Underdark (están las Ratas Cráneo que tan espectacularmente tenían un papel en Planescape Torment como los MANY-AS-ONE), aberraciones, seres féericos y criaturas alienígenas. Por supuesto, también hay nuevos personajes no jugadores, perfectos para enfrentamientos más mundanos. La inclusión de arqueros, bardos, magos especialistas, sacerdotes, monjes, ladrones y espadachines varios hace que este libro también cobre algo de valor para incluir rivales y aliados más civilizados y menos monstruosos. 

En total, tenemos más de un centenar de nuevas criaturas que meter en tus campañas, la gran mayoría relacionadas con las criaturas y civilizaciones descritas en el primer capítulo y muchas de ellas de niveles bajos y medios. Pensad en este manual como un compendio de criaturas temáticas, por bloques, que pueden suscitaros una campaña entera o un arco argumental.

Conclusión

Junto con Mordenkainen's Tome of Foes y la Guía del Xanathar para Todo, considero esta Guía de Volo de los Monstruos uno de los mejores suplementos que han salido para Dungeons & Dragons Quinta Edición. Tiene un poquito de todo, pero resulta interesante en todas sus facetas. Expande el conocimiento de criaturas clásicas, ofrece contenido para todo tipo de campañas, presenta bajo un prisma más completo a orcos, goblins y gnolls, los enemigos más básicos de Dungeons & Dragons, aportando muchísimos matices y elementos divertidos... Piensa en las aventuras que puedas crear con ellos, da ideas, contextos y formas de integrar a todas criaturas que aparecen en una campaña interesante.

Pero también ofrece nuevas posibilidades para los jugadores con nuevas ascendencias, muchas de ellas monstruosas, lo que sirve también para ofrecer historias nuevas bajo nuevos puntos de vista. Y, por supuesto, está el completísimo bestiario que complementa todo lo demás con números y seres concretos, no abstracciones.

La Guía de Volo de los Monstruos es un suplemento extremadamente interesante y uno de los pocos que ahonda en las bases de Dungeons & Dragons y ofrece información para cualquier escenario de campaña que queramos, sin ataduras de ningún tipo. Un libro excelente, interesante y, sobre todo, divertido y lleno de ideas nuevas y de posibilidades para jugadores y Dungeon Masters.


* Como la palabra "raza" se va a eliminar de los manuales de juego, he decidido adelantarme y, a partir de ahora, y hasta que no se disponga de término oficial, se emplearán términos como "ascendencia", "pueblo", "especie", "linaje"...



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