Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa

 Muy buenas a todos. Llegó el momento de publicar una nueva aventura en el blog y, esta vez, volvemos al entorno de las aventuras urbanas y a una de las ciudades más importantes de todos los Reinos Olvidados: Waterdeep. Si os quedasteis con ganas después de “El día de las Maravillas” o ya habéis jugado “El Golpe de los Dragones” y no queréis dejar la Ciudad de los Esplendores, aquí tenéis la oportunidad de vivir nuevas aventuras detrás de sus murallas.

La Noche de la Rosa es una aventura pensada para 4 Personajes de nivel 5. Como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas de Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - La Noche de la Rosa.

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche De la Rosa

Planteamiento 

Ha llegado la primavera a la ciudad de Waterdeep y toda la ciudad está revolucionada ante la nueva maravilla que ha florecido en los jardines de los Duques Dylgarian: la rosa de cristal, traída de lejanas tierras, dicen que más allá de las fronteras de este mundo, de la incógnita Ciudad de las Joyas, en el Plano de la Tierra. 

Los Dylgarian se disponen a celebrar una gran fiesta en la que mostrarán a sus invitados su nuevo tesoro. Pero hay más. En un acto de generosidad sin precedente, los duques abrirán las puertas de su villa a 100 afortunados plebeyos que podrán contemplar la rosa de cristal en su esplendor y disfrutar de una velada maravillosa de comida deliciosa, música sin par, juegos exóticos y fuegos artificiales.

Sin embargo, tal demostración de ostentación, riqueza y poderío tiene su lado negativo. Son muchos los enemigos de los Dylgarian que harían lo que fuera para ver arruinada esta noche y los duques están preocupados de que alguien intente sabotear la velada.

El grupo de aventureros tendrá que decidir qué es lo que quiere hacer. ¿Quieren intentar asistir a la velada, junto al resto de afortunados plebeyos o, tal vez, atender a la llamada de los duques de aventureros que ayuden en las tareas de seguridad de su villa mientras se celebra la Noche de la Rosa?

Escena 1-A: Se necesitan mercenarios. Razón: Maese Lirac, mayordomo

Los Dylgarian han solicitado la ayuda de un grupo de aventureros y mercenarios que los ayuden en las labores de vigilancia y posible protección durante su fiesta. Habrá guardias de Waterdeep, además de la propia soldadesca de los duques, pero quieren asegurarse contratando algunas espadas adicionales, y neutrales, de refuerzo. El pago serán 100 po fijos, más un variable dependiendo de los problemas que puedan surgir durante la velada y cómo se resuelvan.

El encargado de contratar a los mercenarios es Maese Lirac, el mayordomo de los Dylgarian. Se trata de un gnomo de edad avanzada que ha servido durante 300 años a los duques a lo largo de ocho generaciones, siempre de forma fiel e intachable. Maese Lirac goza de la confianza plena por parte de los duques y le confiarían cualquier tarea con los ojos cerrados. Ahora disfruta de un agradable retiro, una recompensa por sus muchas décadas de servicio, pero todavía gusta de hacer pequeños trabajos para los duques y seguir sintiéndose útil y necesitado.

Maese Lirac recibe a los aventureros en el edificio adyacente a la mansión de los duques, en una casa destinada a la guardia personal del ducado y al servicio. La cola de aventureros, mercenarios, incluso algún guardia de la ciudad que quiere ganarse un dinero extra, es larga y, si los jugadores van, estarán varias horas esperando hasta que, por fin, entran en el edificio y son atendidos por Maese Lirac. Mientras estén en la cola, verán cómo los grupos que salen de la casa hablan entre ellos enfadados o decepcionados, ya que han sido totalmente rechazados por el peculiar mayordomo.

El gnomo es un personaje complicado de tratar. Muy pagado de sí mismo y obsesionado con el protocolo, la educación y hacer bien las cosas. Y con bien quiere decir a su manera. Alguien al servicio de los duques debe tener un comportamiento intachable, una educación superior, ser discreto y, por supuesto, capaz en su tarea. Será labor de los jugadores convencer al mayordomo de que son los adecuados para la tarea, contando su experiencia como aventureros, comportándose correctamente, llevando ropas limpias y de cierto estatus, mostrando incluso algún signo de riqueza. Si los jugadores han investigado a Maese Lirac, por ejemplo, preguntando al servicio o usando algún trasfondo como Noble, que les facilite el acceso a la alta sociedad, podrán intentar superar una prueba de Carisma CD 15 para descubrir que al gnomo le enloquecen unos dulces llamados Besos de Eladrin, que elaboran en “La Mediana Sonriente”, una pastelería del Distrito Norte.

Los jugadores podrán conseguir estos exclusivos dulces pagando 50 po o garantizando a la dueña, una mediana vivaracha llamada Fridia, que podrá acudir a la fiesta de los duques, donde podrá intentar darse a conocer a la nobleza más exclusiva de la ciudad de Waterdeep. Hay que destacar que, en realidad, Fridia lo que quiere es vengarse de un par de nobles menores, que entorpecieron sus comienzos y casi acaban con su negocio, y planea envenenarlos durante la fiesta con sus dulces.

Si los jugadores son incapaces de convencer a Maese Lirac con palabras o regalos, éste les pedirá una prueba, un servicio adicional para los Duques Dylgarian. Durante la fiesta se tiene previsto que haya un maravilloso espectáculo de fuegos artificiales que se supone que estaban creando unos alquimistas llamados Lenek y Tenek Doblegiro. Parece ser que se han retrasado con el pedido y urge su entrega, ya que sólo faltan tres días para que se celebre la fiesta.

Los alquimistas tienen su establecimiento, "Impresionantes e Inofensivos Autómatas Doblegiro", en el Distrito Comercial y está cerrado. Esto se debe a que han sido secuestrados por unos miembros del Xanathar, que exigen que les cree unas armas de pólvora. Los forajidos mantienen a los hermanos alquimistas encerrados en el sótano de la tienda, donde está su taller, trabajando día y noche para cubrir su encargo. Los forajidos son 2 Adeptos de Artes Marciales y 1 Arquero (Guía de Volo de los Monstruos páginas 210 y 213). En el piso de arriba está el arquero, vigilando que nadie entre en el local, escondido detrás del mostrador.

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - La Tienda

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Si los jugadores irrumpen en el local, el arquero atacará y huirá a la habitación trasera, el taller de los hermanos. Allí, los tres miembros del Xanathar se atrincherarán e intentarán intercambiar la vida de Lenek y Tenek por su libertad, más 150 po. En caso de que haya enfrentamiento, los dos alquimistas conseguirán escabullirse en medio del caos y se refugiarán en el interior de una habitación del pánico secreta hasta que termine el combate y los jugadores salgan victoriosos. En ese caso, les agradecerán su ayuda y les regalarán dos objetos alquímicos o mecánicos de su tienda, a decidir por el Dungeon Master. Estos objetos (o una inspiración para ellos) son objetos mágicos de rareza “común” y  los puedes encontrar al final del Capítulo 2 de la Guía del Xanathar para Todo o a partir de la página 150 de la Dungeon Master Guide.

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - Adepto de Artes Marciales

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - Arquero

Una vez libre, los hermanos Doblegiro se dispondrán a cumplir su contrato, preocupados por su reputación, y acompañarán a los jugadores a la mansión de los duques en su carro automatizado, en el que van los fuegos artificiales que se usarán en la fiesta de dentro de tres días. Cuando los jugadores lleguen con el encargo, Maese Lirac estará encantado con ellos y los contratará para la seguridad de la fiesta.

Escena 1-B: Plazas Limitadas

Para que sean testigos de su grandeza, junto a los invitados nobles (bueno, no juntos, ya que comerán en sus propias mesas, apartadas de las de los nobles de la ciudad y los amigos personales de los duques) habrá 100 plebeyos elegidos entre el pueblo llano. Los duques han aprovechado para hacer de esta elección todo un acontecimiento y han creado un juego para elegir a los ciudadanos que quieran compartir su gran momento. Aquellos que deseen participar y tener la oportunidad de entrar en la fiesta deben acudir a la Plaza de Lathander, situada en pleno Distrito Norte, y presentarse ante Liriana Golshanur, la secretaria de los duques. Allí, se les encomendará la tarea de conseguir tres objetos. Aquellos que cumplan con la demanda de la forma más rápida, efectiva y original posible serán invitados formalmente a la fiesta, que tendrá lugar en tres días.

Para determinar qué es lo que los jugadores tienen que conseguir, tira tres veces en la siguiente tabla e ignora los resultados repetidos.

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - Tabla de Objetos

Liriana Golshanur apuntará los nombres de los participantes (acepta grupos) y lo que les ha pedido. Para tener éxito en la misión contará la rapidez con la que se realice el encargo, pero también si se realiza de forma original. Es posible alcanzar soluciones creativas para las demandas de la secretaria y, de hecho, algunas opciones permiten varias lecturas. Dependiendo de lo que quieran hacer tus jugadores, deberás ajustar las soluciones. Por ejemplo, “La Esencia de una Rosa“ puede hacer referencia a su aroma, su forma, su color... Los jugadores pueden traer una rosa física, un dibujo idelalizado de una rosa, un vestido de color rosa que parezca una flor, un perfume con olor a rosa, un látigo de espinas de color rosa... 

También hay que tener en cuenta de que hay un límite de tres días para realizar esta prueba. Al mediodía del tercer día se cerrará el plazo de concurso y sólo asistirán los que hasta ese entonces hayan completado la prueba. Ten en cuenta que si los jugadores deben encargar  algún objeto, como “La Canción“, puede que tengan que esperar algún día, o que quién haya aceptado el encargo se emborrache y no esté en condiciones de trabajar hasta que duerma la mona... Siéntete libre de crear situaciones divertidas que pongan en tensión a los jugadores, pero siempre respetando su libertad de acción y no decidiendo por ellos.

Si los jugadores consiguen encontrar los tres objetos a tiempo y llevárselos a la secretaria, serán formalmente invitados a la fiesta y se les entregarán las invitaciones, una para cada uno. Hay que destacar que las invitaciones son al portador, no llevan escrito ningún nombre, lo que provocará un conflicto más adelante.

Escena 2 - La Fiesta

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - La Mansión

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Por fin ha llegado la Noche de la Rosa. Los invitados de los Duques de Dylgarian, la flor y nata de la nobleza de Waterdeep, se dan lugar en su mansión, disfrutando del baile y del banquete que se ha preparado en la Sala de Baile, en el exterior de los jardines. Mientras tanto, los 100 plebeyos invitados, comen en los jardines y disfrutan por una noche de comer y beber como la realeza, divirtiéndose con los espectáculos que los duques han contratado para la velada: volatines, malabaristas, cuentacuentos, bardos, actores... Toda una amalgama de diversión.

La Mansión de los Dylgarian se divide en tres grandes lugares. En primer lugar, la vivienda principal, donde viven tanto los duques como sus sirvientes. En segundo lugar, está la sala de baile, en los exteriores de los jardines, donde los duques celebran todas sus fiestas y reuniones. Por último lugar, el pequeño santuario que han construido para conservar la rosa de cristal, situada en un pequeño altar de piedra, donde esta fabulosa rosa ha enraizado. De forma añadida, sólo por esta noche, hay varias mesas en el exterior de los jardines, donde están todos los invitados plebeyos, disfrutando de la velada.

A partir de ahora, y aparte de los acontecimientos principales, pueden ocurrir varios sucesos, dependiendo de las decisiones que hayan tomado los jugadores por el camino.

Escena 2-A: Los Guardias

La mañana del gran día, los jugadores deben acudir a la mansión y personarse ante Maese Lirac. El gnomo está emocionado y ocupadísimo por la fiesta, así que despachará con rapidez a los jugadores. Las órdenes que tienen son las de ponerse bajo el servicio del Capitán Regnar, un macizo enano que hace las veces de jefe de la guardia de los Duques. La guarnición de la casa consta de quince soldados, más, ahora, el grupo de aventureros.

Regnar les explica que habrá que hacer rondas por el interior y el exterior de la casa. Les comenta que tendrán que tener especial cuidado con los plebeyos, que tienen prohibida la entrada a las dependencias privadas. De la misma manera, Regnar y casi todos sus hombres se encargarán de la seguridad de los nobles. Junto a los jugadores habrá un soldado de confianza, para ayudarles por la casa (y también para vigilarles, que el Capitán es bastante desconfiado) y otra patrulla de cuatro que hará una segunda patrulla, pasando media hora más tarde que ellos.

Si los jugadores se valieron de la ayuda de Fridia, la dueña de "La Mediana Sonriente" para conseguir el trabajo, ahora podrían intentar meterla en la lista de invitados. Afortunadamente para ellos, tanto Maese Lirac como Regnar adoran los dulces de la mediana, con lo que estarán encantados con que asista a la fiesta.

Cuando comience a atardecer, los jugadores comenzarán a hacer sus rondas, acompañados de Gill una de las guardas de la casa (Guarda, página 346 del Monster Manual). En algún momento de la noche, antes de que ocurran los acontecimientos principales, mientras estén en el interior de la casa, unos ladrones habrán entrado en la mansión (los mismos ladrones que les intentarían roban en la escena 2-B). Se encuentran repartidos en el despacho principal y en el dormitorio principal de la casa y detectarán a los jugadores cuando se acerquen durante su patrulla, escondiéndose. 

Los jugadores deberán superar una tirada enfrentada de Percepción con Sigilo para detectarlos. Si lo hacen, habrá lucha. Si durante la batalla resultan muertos cuatro ladrones o más, o el líder cae, el resto intentarán darse a la fuga. Si los jugadores consiguen atrapar a los ladrones o ponerlos en fuga, al final de la aventura Maese Lirac los recompensará con 200 po adicionales.

En caso de que los jugadores no detecten a los ladrones, sí lo hará la otra patrulla, y los detendrán. Será notorio, por la cantidad de cosas robadas, que llevaban dentro de la casa mucho tiempo, desde por lo menos la ronda anterior de los jugadores, y les caerá una buena bronca por parte de Regnar y Maese Lirac, por no haber estado más atentos.

Escena 2-B: Los Invitados

Los jugadores, con sus invitaciones en los bolsillos, se dirigen a la Mansión para acceder a la gran fiesta. En algún momento del camino, mientras caminan por Waterdeep, los jugadores serán asaltados por un grupo de saqueadores que querrán conseguir las entradas para tener acceso a la casa de los duques y robarles durante la fiesta. El grupo de bandidos está formado por 6 Matones (página 348 del Monster Manual) y 1 Veterano (página 350 del Monster Manual) y tratarán de emboscarles en algún callejón para robarles.

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - El Callejón

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Los atracadores estarán escondidos detrás de las cajas y barriles del callejón e intentarán atraer a los jugadores mediante alguna treta: intentando robarles y salir huyendo, atacarles, engañarles para que se reúnan con ellos allí... Habrán estudiado a los jugadores y sabrán cuál es la estrategia que más les convenga. No quieren hacer prisioneros, sólo eliminar testigos, hacerse con las invitaciones, entrar en la casa de los duques y robarles todo lo que puedan.

Si los jugadores acaban con ellos encontrarán entre las pertenencias del líder de los bandidos una Bolsa de Almacenaje y un juego de Herramientas del Ladrón Afortunado que, una vez al día, pueden conceder ventaja en una tirada de desarmar trampas o abrir cerraduras.

Una vez que los jugadores lleguen a la fiesta y presenten las invitaciones, serán llevados a los jardines junto con el resto de plebeyos. Allí habrá varias mesas dispuestas con viandas y vino, aunque no habrá sirvientes para atenderles. Habrá barriles con suficiente bebida para todos y comida para satisfacer a un regimiento de gigantes glotones. Además, habrá diversión en forma de música, baile y espectáculos de todo tipo.

Además, si los jugadores quieren, podrán visitar el bosquecillo donde los Dylgarian han erigido el altar donde ha arraigado la rosa de cristal. Se trata de una estructura sencilla en donde destaca la enorme rosa, con un tallo de más de un metro de altura, hecho de cristal, con enormes púas, y la propia rosa, hecha por entero de cristal rojo brillante y de unos 35cm de diámetro. La rosa, además, brilla, arrojando luz brillante a 30 pies de radio y luz tenue en 30 pies adicionales. 

Un poco antes de que comience el esperado despliegue de fuegos artificiales (fabricados por los propios Lenek y Tenek Doblegiro ¡nada menos!), se oirá un fuerte escándalo y gritos de miedo en el interior de la sala de baile. Ha llegado Aliya para reclamar la rosa robada.

Escena 2-C: La Venganza se sirve en pastelillos

De forma paralela a estos acontecimientos, Fridia, la mediana pastelera, estará en la fiesta y habrá encontrado la forma de colarse en la fiesta de los nobles. Allí, habrá buscado a los integrantes de dos familias menores, los Manoblanca y los Valledorado, que durante sus comienzos le pusieron las cosas difíciles con los préstamos y casi le hunden el negocio. Fridia habrá repartido varios dulces en la fiesta, pero habrá guardado los envenenados para los miembros de estas dos familias. Al cabo de un par de horas de haber comenzado la fiesta los dulces harán efecto y los nobles de estas dos familias caerán fulminados al suelo: muertos. 

El veneno que ha usado Fridia es extremadamente complicado de detectar y la muerte acaece de ataque al corazón. Será necesario tener éxito en una tirada de Medicina (también vale de Heramientas de Envenenador si los jugadores son competentes con ellas) CD 23 para detectar el veneno, aunque eso no significa que se pueda relacionar a Fridia con los crímenes. 

Sin embargo, los duques Dylgarian estarán preocupados y molestos de que su gran noche haya sido emborronada con este triste acontecimiento, por lo que querrán que se investigue a fondo, aunque con absoluta y total discreción. Los jugadores pueden llevar a cabo varias acciones, dentro y fuera de la fiesta, para averiguar (si bien no el mismo momento, puede que al día siguiente) quién ha sido el asesino. 

Si hacen una prueba de Investigar CD 20 en los cadáveres, los jugadores descubrirán restos de pastelillos similares en los platos que estaban comiendo las víctimas. La comida no se parece a la que hay en las mesas de la fiesta. Si los jugadores interrogan con discreción a los invitados que estuvieron hablando con los fallecidos y superan una Prueba de Carisma CD 17, los nobles de la fiesta comentarán que Fridia estuvo por ahí ofreciendo sus deliciosos dulces y que varios comieron.

Hay un invitado en la fiesta que sabe que tanto los Manoblanca como los Valledorado pusieron en un aprieto a Fridia hace muchos meses. Se trata de Garalan Mantoinvernal, un rico comerciante humano, de tez oscura y ojos ambarinos, que tiene muchos negocios con los Dylgarian. Sin embargo, este invitado ha estado más tiempo con los invitados plebeyos que con los nobles, ya que prefiere su compañía. Sólo ha estado en la fiesta al principio, para aparentar, y luego se escabulló rápidamente, así que no vio a Fridia en la fiesta. Si los jugadores deciden investigar también entre los invitados de afuera, Garalan estará entre ellos y se interesará profundamente en los asesinatos. 

El Comerciante intentará por todos los medios que los jugadores le cuenten qué ha pasado y lo que saben hasta el momento. Si los jugadores deciden confiar en él, relacionará los nombres de las familias con Fridia y que ésta estuvo furiosa durante semanas por el trato que había recibido y porque casi le arrebatan su sueño. 

Si alguno de los jugadores tiene algún tipo de contacto criminal, podrán intentar averiguar si alguien compró algún tipo de veneno extraño últimamente. Una tirada de Carisma CD 18 y un gasto de 100 po les permitirá averiguar que sí, que se vendieron algunas dosis de un veneno conocido como Beso de Myrkul a un mediano hace menos de una semana. Esta investigación no se podrá llevar a cabo hasta el día siguiente. 

Si los jugadores deciden arrinconar a Fridia y la acusan, ésta lo negará todo. Tiene suficientes apoyos entre los invitados y hay muchos testigos que comieron de sus pastelillos y no les pasó nada. Ha tenido que ser otra la que ha acabado con los Manoblanca y Valledorado. En ningún momento ocultará su animadversión hacia ellos, pero acudió a la fiesta de buena fe, para cerrar heridas y darse a conocer. De hecho, varios nobles quedaron encantados con sus dulces y le comentaron que le harían pedidos en el futuro.

Fridia sólo se delatará cuando haya suficientes pruebas en contra o si los jugadores consiguen intimidarla. Será necesario una prueba de Intimidación CD 23 para conseguirlo sin ningún tipo de pruebas. Si los jugadores saben la relación que la unía a los nobles fallecidos, la CD se reducirá en 3 puntos. Si, además, saben que el veneno se vendió a un mediano hace unos días y cómo funcionaba, la CD se reducirá en otros 3 puntos. Si los jugadores fueron los que ayudaron a Fridia a entrar en la fiesta, podrán hacer esta prueba con ventaja.

Si los jugadores en algún momento descubren a Fridia y la llevan ante la justicia y los Dylgarian, estos les recompensarán con 200 po adicionales. 

Escena 3 - El Robo De la Rosa

Está a punto de llegar la medionoche, el espectáculo de fuegos artificiales y, con él, la marcha de los Duques Dylgarian para ver su rosa en pleno florecimiento. En ese momento aparecerá en la fiesta de los nobles Aliya, una Genio Dao acompañada de su guardián, un Elemental de Tierra, (páginas 157 y 130 del Monster Manual).

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - Dao

Aliya se presentará en la fiesta apareciendo de un portal de la nada, precedida de un ligero terremoto, con su elemental ya invocado. Está furiosa, ya que la Rosa de Piedra es en realidad de su señora y le fue arrebatada de su palacio, en la Ciudad de las Joyas, en el Plano Elemental de Tierra. Los Dao son increíblemente celosos de sus propiedades y cualquier robo que se produzca en su ciudad es perseguido de forma incansable y se pena con la muerte. 

Aliya, no obstante, no está en su forma de genio, sino en una versión menos poderosa, más parecida a una genasí de tierra, ya que lleva mucho tiempo buscando al ladrón y ha perdido gran parte de sus fuerzas al llevar muchos años fuera de su plano de origen. El rastro del ladrón la ha llevado finalmente a la mansión de los Dylgarian y se dispone a recuperar la rosa para poder volver a su hogar, ganarse el favor de su señora. Se mostrará beligerante en extremo, no tiene ningún miedo en azuzar a su elemental contra la gente y basa su interacción en la intimidación para saber dónde se encuentra el ladrón.

Desgraciadamente para todos, el ladrón es un aventurero que hace mucho tiempo que murió, por lo que no es posible encontrarlo. Los Dylgarian adquirieron la rosa de un comerciante calishita que ya se encuentra de camino a Baldur’s Gate, que les contó una maravillosa historia sobre un jardín entero de estas rosas que crecían en el plano elemental de tierra e ignoraban que fuera robada. Sin embargo, no querrán devolverla, ya que ellos pagaron su buen dinero por ella y dicen que es suya por derecho propio.

Los jugadores pueden intentar mediar en el conflicto, aunque Aliya se mostrará totalmente inflexible. Al no poder ejecutar al ladrón, se debe llevar la rosa, ya que la ley de la Ciudad de las Joyas así lo demanda. Si los jugadores intentan convencer a los Dylgarian deberán superar una tirada de Persuasión CD 25 para conseguirlo, y dando argumentos que sean razonables y apelando al buen sentido. En caso de que los jugadores hayan conseguido parar a los ladrones dentro de la casa esta CD baja 2 puntos. Si han desenmascarado a Fridia, la CD baja otros dos puntos. Si los jugadores intentan Intimidar, fracasarán de forma automática, ya que los Dylgarian no se amedrentarán ante un grupo de plebeyos venidos a más.

Si estalla el conflicto, los jugadores deberán combatir contra los dos enemigos: la genio Aliya y su elemental de tierra. 

Aventura para D&D - Aventuras en Waterdeep - La Noche de la Rosa - Aliya ficha

Aliya no quiere en realidad matar a nadie, pero no se arredrará y combatirá con todas sus fuerzas. Si cae por debajo de los 40 PG, intentará huir, pero llevándose la Rosa consigo. Atravesará la pared, derribándola, y la cogerá, activando su anillo mágico para volver al Plano Elemental de Tierra. Igualmente, este será también su plan si los jugadores son derrotados o se rinden.

Si, por el contrario, Aliya y su elemental son derrotados, sólo quedará de ellos polvo cristalino y un anillo mágico. Se trata de un anillo dado a Aliya por su señora para ayudarla a llevar a cabo su misión. Permite hacer 1 vez al día el hechizo de Escudriñar sobre una Rosa de Cristal, para saber así dónde se encuentra. Asimismo, también permite que su portador y hasta cinco personas más vuelvan al Plano Elemental de Tierra, a las puertas de la Ciudad de las Joyas. Este poder sólo se puede usar una vez.

Además, por salvar a su rosa, los Dylgarian entregarán a los jugadores 500 po adicionales por sus servicios. 

Conclusión

Si los jugadores han fracasado, Aliya se habrá llevado la rosa de vuelta con su señora y los Dylgarian habrán quedado en el más absoluto de los ridículos, con una fiesta llena de sucesos que han puesto en entredicho su seguridad: intento de robo, asesinatos e irrupción de criaturas elementales. La familia caerá en desgracia y se convertirán en unos apestados de la sociedad agundina.

Si, por el contrario, los jugadores acaban con la Dao, la reputación de los Dylgarian quedará prácticamente intacta. Habrán ganado una suculenta recompensa y podrán continuar sus aventuras, quien sabe si devolviendo la visita a la Ciudad de las Joyas y viendo los tesoros que allí se fraguan.








Comentarios

  1. Muy buen material. Llevo unos meses siguiendo tu blog y tengo que felicitarte: está de puta madre lo que subes.

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    1. ¡Muchas gracias por tus palabras! Me alegro de que te guste lo que se va subiendo al blog :)

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  2. Brillante! Tengo que copiarlo todo

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    1. ¡Me alegro de que te haya gustado! Espero que os lo paséis bien jugándola.

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