Reseña D&D - Guía de Van Richten para Ravenloft

Creo que la Guía de Van Richten para Ravenloft es un libro único dentro de quinta edición por muchos motivos. En primer lugar, por el excelente trabajo de revisión y reacondiciomamiento de la caja de Ravenloft de AD&D, ya que coge muchísimo contenido clásico de los Planos del Terror y los transforma y adapta tanto a las nuevas normas como a la nueva sensibilidad. En segundo lugar, porque explora de verdad las diferentes vertientes del miedo y ofrece herramientas útiles para los directores de juego para incorporarlo a sus partidas. Y en tercer lugar porque rompe algunos mitos sobre qué es Dungeons & Dragons y cómo se “debe jugar”.

Reseña D&D - Van Richten's Guide to Ravenloft - Barovia

¿Qué es Ravenloft?

Creo que es de recibo comenzar hablando un poco de lo que es Ravenloft. Muchos de vosotros conoceréis esta ambientación por La Maldición de Strahd, una de las mejores (sin o la mejor) campaña publicada para la actual edición de Dungeons & Dragons, en donde los jugadores viven una aventura en una Transilvania de fantasía y se tienen que enfrentar al Conde Drácula de Dungeons & Dragons. Y el caso es que Ravenloft es algo más que eso, aunque su núcleo sea Barovia y el Conde Strahd, un viaje a centro del terror clásico de todo tipo, desde los orígenes del terror gótico de Bran Stocker y Mary Shelly hasta el horror cósmico de Lovecrat.

En Dungeons & Dragons existen unos Poderes Oscuros, unas entidades de poder cósmico, divino, y de una maldad sólo pareja a la incógnita de sus intenciones. Buscan en todos los planos de Dungeons & Dragons almas especialmente perversas y crueles para ofrecerles un gran poder… a la par que las condenan eternamente a vivir en los Reinos del Terror. Cada alma tentada da origen a uno de estos reinos, de los que son, a la vez, señores y prisioneros. 

Los señores tienen un poder casi absoluto dentro de las fronteras de su reino, pero estos están “diseñados” para torturarlos, para jugar con sus miedos e inseguridades y para que nunca consigan sus objetivos y alcancen sus deseos. Que regiones enteras se vean arrastradas por las nieblas y decenas de miles de personas inocentes se conviertan en víctimas colaterales de estos castigos cósmicos es sólo una muestra de la maldad de los Poderes Oscuros y sus intenciones esquivas.

Ravenloft, así, está conformado por decenas de estos Reinos del Terror, cada uno de ellos con una ambientación diferente, totalmente diferenciados y en el que dentro de cada uno se puede desarrollar una historia independiente. Originalmente, estos Reinos del Terror estaban descritos en la caja de Ravenloft de AD&D, pero con Guía de Van Richten para Ravenloft se recoge este testigo y se intenta, más que ofrecer un puñado de lugares para hacer aventuras, ofrecer herramientas a los directores de juego para crear aventuras de terror, tanto con ambientaciones, antagonistas, aliados, enemigos, tesoros, tramas, motivaciones y un sinfín de contenido interesante de leer.

Reseña D&D - Van Richten's Guide to Ravenloft - Horror Cósmico

Ravenloft en Quinta Edición

La Maldición de Strahd introdujo a Ravenloft en la Quinta Edición y cambió muchos elementos clásicos del personaje y del origen de los Poderes Oscuros. La Guía de Van Richten para Ravenloft hace esto mismo, pero con todos los reinos del Terror y con la propia naturaleza de Ravenloft. En cuanto terminé de leer el libro, volví a la caja original para refrescar y ver mejor los cambios que se habían introducido y me sorprendí de lo limitado del material original, muy centrado en el terror clásico de vampiros y momias.

A este respecto, es muy interesante el trabajo que se ha hecho en este nuevo libro, intentando diferenciar muchísimo más los diferentes reinos, haciéndolos únicos, tanto en enemigos como en ambientación. Especialmente loable es la inclusión de diferentes tropos culturales, alejándose del terror occidental, aunque todavía de forma tímida. En esta guía no sólo veremos a reflejados los mitos de Drácula, Frankenstein, la Momia, el Doctor Moreau o los mitos de Lovecraft, sino también ambientaciones de origen Chino y Mesopotámico y un par con toques africanos, aunque se hecha de menos mas mitología relacionada con este continente aparte de la consabida egipcia.

Y el hecho es que este libro funciona de maravilla y cada descripción de un reino ofrece ideas y un trasfondo interesante. Cada reino está intrínsecamente unido a su señor y se pueden crear historias mucho más personales, centradas en la psique, en los temores, deseos y anhelos. Esta Guía de Van Richten para Ravenloft le da una vuelta de tuerca a la creación de historias y centra mucho más las tramas en lo que le ocurre a los personajes y jugar con sus fortalezas y flaquezas que en combatir contra enemigos y visitar mazmorras. 

Reseña D&D - Van Richten's Guide to Ravenloft - Terror Gótico

Los tipos de Terror

Una de las mejores herramientas que se encuentran en este manual es la clasificación de los tipos de terror y la posibilidad de crear tu propio Reino, con su propio señor y villano para tu campaña. Lo mejor es que no es necesario para jugar, puedes escoger cualquiera de los que ya están detallados, pero es un ejercicio interesante para ver la forma de crear otro tipo de aventuras.

En esta Van Ritchen’s Guide to Ravenloft tenemos una clasificación sobre los diferentes tipos de terror, aquel que está asociado al Horror Corporal, deformidades o cuerpos extraños; el Horror Cósmico, típico de Lovecraft, con sus criaturas ignotas más allá de los límites de la realidad; la Fantasía Oscura, en la que hay crudeza y los malos suelen salirse con la suya, ya que son los que ostentan el mayor poder; el Horror Popular, con sus brujas y monstruos; las Historias de Fantasmas, el Horror Gótico… Cada una de estos tipos de terror ayuda a hacerse una idea de cómo enfocar cada campaña y le da un tono al Reino del Terror en el que nos encontremos.

De la misma manera, este tono también marcará la pauta de nuestro Señor del Dominio. Esta figura puede estar presente o no en la aventura que jueguen tus jugadores, pero no hay que tener miedo de emplearla. De hecho, estos señores no tienen que suponer un enfrentamiento físico para tu campaña ni mucho menos. Uno de los puntos flacos de este libro es, de hecho, la ausencia de fichas dedicadas para estas criaturas, que se limitan a ser versiones de otras ya creadas (fulano es un Señor de las Momias, y tira para adelante), pero porque no es la intención de este libro crear estos conflictos más directos.

Los Señores del Dominio son villanos, sí, son todos crueles y maleados, con sus propios intereses egoístas, casi siempre impulsados por sus temores o deseos insatisfechos, alimentados por los propios Poderes Oscuros en lo que es su castigo eterno en los reinos de Ravenloft, pero son también débiles, manipulables si los jugadores saben qué teclas tocar. Son astutos y mueven los hilos, pero se implican en los asuntos mundanos y son muy accesibles. Son figuras terribles y trágicas y están ahí para ayudar a dar una dirección y un propósito a su reino, el escenario donde transcurre la campaña. No podemos olvidar que cada reino es una prisión creada ex profeso para cada señor y que todo en su interior está diseñado tanto a torturarle como a darle esperanzas. Ya vaya tu campaña de ver lo que ocurre con tus personajes en un determinado escenario, de si son visitantes traídos por las nieblas o son criaturas nacidas en Ravenloft y sometidas al capricho de los Poderes Oscuros, de si buscan la manera de derrocar al Señor del Dominio de turno o acabar con el conflicto secular que lo atormenta, todo pasa por conocer las reglas internas de cada dominio para saber a qué ceñirse.

Y esto, en definitiva, marca mucho el tono de la campaña y lo aleja del clásico mazmorreo asociado a Dungeons & Dragons. Ravenloft va más de crear ambientaciones, de dinámicas entre personajes, de jugar con las expectativas, temores y deseos y, en definitiva, de crear intranquilidad y terror.

Reseña D&D - Van Richten's Guide to Ravenloft - Sagas

Las reglas fuera de la mesa

Y al hilo de esto, la Guía de Van Richten para Ravenloft es eso, una guía para directores de juego de una ambientación de terror y da por sentado que se van a tocar temas sensibles, ya sea para los personajes o para los jugadores, pero ofrece herramientas para lidiar con ello y poner la comodidad de todos por delante.

Esto significa que este libro da herramientas para crear terror, dirigirlo y adecuarlo a los jugadores, para también para ver qué se hace cuando alguien no se siente cómodo a la mesa. Dungeons & Dragons es lo suficientemente flexible como para necesitar de estas guías, porque siempre se le puede ir la mano al director de juego con alguna escena y que afecta a un jugador. Es importante explicar que la mesa tiene que estar en sintonía, que los jugadores deben sentir que juegan en un entorno seguro y que todos reman en la misma dirección. Esto no es Cthulhu, donde la propia ambientación dicta las reglas; o Kult, donde se trabaja mucho la psique de los personajes. Esta ambientación de terror te encamina en una dirección, pero es deber del director de juego y de los jugadores ponerse de acuerdo en cuáles son los límites que se pueden traspasar.

Así pues, si quieres crear una aventura a lo Hellraiser, con cenobitas escarificados, asegúrate que en tu mesa están de acuerdo. Si vas a jugar con temas personales, temas de relaciones amorosas tormentosas y que acaban mal, que nadie en tu mesa tenga conflictos serios con ello. En definitiva, se trata no sólo de crear una historia juntos, sino de pasarlo bien. O mal, que para eso es terror, pero que sea divertido para todos.

Opciones, opciones, opciones…

Y, para finalizar, aunque por mi parte se trata de la parte menos inspirada del manual, tenemos las opciones adicionales para los jugadores y los objetos y enemigos extra. Por un lado, trasfondos detallados para jugar en Ravenloft y tres razas adicionales, los legados góticos, de los que ya hablamos en su día cuando salieron en el Unearthed Arcana. No ha habido cambios significativos y las veo mucho más valiosas si se integran dentro de la trama que si se tratan de forma aislada. Al tratarse de criaturas “tocadas” por vampiros o espectros, dan mucho juego si se crean historias alrededor de ellas y del Reino del Terror en el que se esté jugando.

Por otro lado, las criaturas del bestiario son interesantes, pero tampoco aportan nada nuevo, sino que son variantes, normalmente más poderosas, de lo que ya hay en otros manuales. Por ejemplo, los loup garou no son sino la nueva versión de los lobo hombre de esta quinta edición, una especie de súper hombres lobo; y hay nuevas versiones de zombis, enjambres, vampiros… Un poco completar el bestiario terrorífico de Dungeons & Dragons con algunas nuevas entradas y con la idea de crear enemigos dedicados para los Reinos del Terror que aparecen en el manual.

Conclusión

En lo personal, la Guía de Van Richten para Ravenloft me ha parecido un libro de lo más completo y una excelente adaptación y modernización de la caja de AD&D. Ahora bien, es un libro que intenta ayudar a crear una ambientación de terror y todo está enfocado a conseguirlo: opciones para jugadores, tramas, villanos, reinos… 

Es un libro inspirador, lleno de buenas ideas y de herramientas para los directores de juego que tal vez, sólo tal vez, se queda algo corto a la hora de terminar de rematar a los villanos como enemigos y no sólo como entes motores de una trama. Sé que el objetivo no es el combate épico contra los Señores de los Dominios, pero algo más de concreción, o de cariño, habría ayudado a crear una experiencia más completa.

Pero, en términos generales, estamos ante uno de los mejores libros de ambientación de D&D y, sobre todo, lleno de contenido útil, divertido e inspirador.

















Comentarios

  1. La verdad he leído varias de tus reseñas y me han servido bastante para elegir que libros ir comprándome. Sigue así que D&D 5e da para muchos años más.

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