Unearthed Arcana - Los Legados Góticos

Hoy arranca una nueva sección en el blog, en la que iremos hablando un poco de las novedades que traiga Unearthed Arcana de Dungeons & Dragons. Para quien no lo conozca, Unearthed Arcana es una sección oficial de Wizards of the Coast en la que se va liberando material de prueba, reglas, clases de personaje, dotes... material en fase de prueba, para que lo juegue la comunidad, recibir feedback e incorporarlo de forma oficial a los manuales que vayan saliendo después de ajustarlo.

Unearthed Arcana - Los Legados Góticos


Esto es algo que se ha ido haciendo desde hace muchos años, a pesar de que el nombre de la sección haya estado siempre relacionado en Dungeons & Dragons a reglas alternativas, a formas diferentes de interpretar las situaciones y a nuevo contenido para jugar, enfocado tanto a jugadores como a directores de juego. Por ejemplo, el Explorador revisado que aparece en Tasha's Cauldron of Everything ya había aparecido en este Unearthed Arcana, así como muchas de las dotes que aparecen en este libro ya habían sido anticipadas. 

El caso que hoy nos ocupa es el de los Legados Góticos, que salieron hace apenas unas semanas y que, hoy mismo, se han confirmado que estarán en el próximo manual de Dungeons & Dragons que saldrá en mayo: la Van Richten's Guide to Ravenloft, que ampliará el mundo que ya vimos en La Maldición de Strahd. Por cierto, que también saldrán el Bardo del Colegio de los Espíritus y el Brujo del Muerto Viviente, que también han aparecido en el Unearthed Arcana, pero esos los revisaremos en un futuro.

Por ahora, me gustaría centrarme en los Legados Góticos porque suponen algo mucho más interesante para los jugadores que una clase más. Por una parte, tenemos el nombre de "Legado", que hace referencia a lo que se conocía hasta ahora como "Razas". Estamos ante un paso más en la evolución que está viviendo Dungeons & Dragons y que se anunció el pasado verano. Es curioso como muchos de estos cambios están muy vinculados a, precisamente, Ravenloft, ya que es de esperar que en esta nueva guía veamos a los vistani bajo un nuevo prisma, sin la carga racial sobre la etnia gitana que tenía hasta ahora, eliminando los prejuicios de nuestro mundo y su proyección en la fantasía baroviana.

Por otra parte, estos Legados Góticos permiten a los jugadores meterse en la piel de personajes malditos, relacionados de alguna forma con algunos de los monstruos que viven en Ravenloft. Concretamente, en el Unearthed Arcana que tenemos entre manos se nos presentan a los Dhampir, los Hexblood y los Reborn, como seres tocados por los vampiros, las sagas y los muertos, respectivamente. De hecho, una de las características más interesantes de estos nuevos linajes es que se pueden adquirir a lo largo de la aventura o bien a la hora de crear al personaje, con lo que es posible introducirlos en tu partida para cambiar a los jugadores, hacerlos evolucionar e, incluso, dar sentido a sus muertes, convirtiéndolos, de alguna forma, en criaturas condenadas.

Unearthed Arcana - Los Legados Góticos - Barovia

Si elegimos crearlos desde cero, podemos aprovechar muchas de las nuevas normas que se establecieron en el Tasha's Cauldron of Everything, como el libre reparto de puntos en las características, elegir los idiomas que habla el personaje e incluso elegir el tipo básico de la criatura y su alineamiento. Digamos que estos Legados son plantillas, inspiradas en las que pudimos ver en D&D 3.X que se pueden aplicar a cualquier raza preexistente, sustituyéndola. En este caso en particular, dado que hablamos de Legados Góticos que serán usados en la ambientación de Ravenloft, hay que comprender que estas nuevas opciones tienen una marcada vertiente trágica. Con estas opciones no diría que estamos creando monstruos, pero sí personajes marcados, dañados, con taras físicas o emocionales que, de alguna forma, se convierten en el centro de sus vidas y contaminan sus almas. En vuestras manos de jugadores está cómo os relacionáis con vuestro linaje gótico, si os tortura, si buscáis una cura, os rendís al destino o, sencillamente, lo aceptáis como parte de vuestro ser y seguís con vuestras vidas.

Pero, metiéndonos más en materia, tenemos a los tres nuevos legados en sí. Empecemos por los Dhampir, seres tocados por algunas características vampíricas. En cierto sentido, me han recordado mucho a los vampyres, unas criaturas que aparecían en el bestiario de Ravenloft de AD&D y que compartían ciertas características con los vampiros, a pesar de no ser muertos vivientes. Los Dhampir se caracterizan por una necesidad insatisfecha, que pueden optar por abrazar o por intentar resistirse a ella. Esta necesidad se puede expresar con una sed de sangre u otros fluidos corporales (cerebrosssss), sueños, energía psíquica o vital... Algo que, en definitiva, tienen que arrebatar a otros seres vivos. De la misma manera, hay muchas formas de crear el origen de tu personaje como Dhampir, tales como que un antepasado tuyo sea un vampiro, que sobrevivieras al ataque de uno o que algún tipo de experimento mágico alterara tu cuerpo de forma fatal.

En cualquier caso, un Dhampir es una criatura que se mueve rápido, ve en la oscuridad, puede caminar y moverse por paredes y techos y, por supuesto, ha heredado el mordisco de un vampiro, que no sólo hace daño, sino que puede llegar a recuperar vida o dar ventaja en una tirada próxima. Cuando un Dhampir se alimenta, rebosa de energía y de vitalidad... y puede que de culpa. Personalmente, veo a los Dhampir como un linaje muy centrado en explotar la movilidad de un personaje, especialmente en lugares cerrados, con techos y paredes, donde aprovechar al máximo su capacidad de moverse con total libertar, ignorando fosos, pozos o trampas. Sin embargo, su mordisco los puede dejar muy expuestos, aunque por otro lado, es casi como tener varias Palabras de Curación de reserva para uno mismo, lo que siempre puede venir bien llegado el caso, aunque a niveles altos puede resultar algo escasa.

Unearthed Arcana - Los Legados Góticos - Vampiros

Los Hexblood (¿Sangre Maldita?), están manchados por una (ya lo sabéis) de mis criaturas favoritas de Dungeons & Dragons: las sagas. Los seres con este legado se han relacionado con una, en mayor o menor medida, como haber sido entregado como parte de un pago a una saga, que se le haya escogido para ser una futura saga y un aquelarre te esté cambiando poco a poco, que sufras una maldición druídica... Esta relación tan profunda con las sagas no sólo cambia al personaje físicamente, sino que le hace desarrollar ciertos poderes.

Entre estos poderes se encuentran la visión en la oscuridad, resistencia feérica, como la que pueden tener los elfos y los semielfos; y la capacidad de lanzar Disfrazarse y Maleficio con sólo desearlo, bien de forma gratuita u, ojo, gastando espacios de conjuro, lo que puede ser un magnífico añadido a Brujos o Bardos, ya que casi podríamos decir que proporciona conjuros extra muy útiles a estas clases. Finalmente, los Hexblood pueden crear pequeños amuletos que dar a una tercera persona para poder comunicarse con ella de forma telepática e incluso escudriñar a través de ella a grandes distancias. 

En último lugar tenemos a los Reborn, los renacidos, posiblemente el linaje gótico más trágico que los que aparecen en este Unearthed Arcana. Hablamos de una criatura que ha sufrido enormemente y que, de alguna manera, la muerte lo ha rechazado, al menos de momento. Cicatrices horrorosas, miembros perdidos, heridas cosidas de forma brutal, líquidos extraños en vez de sangre... Todo relacionado con el origen de este linaje, asociado a un ritual de resurrección fallido, el haber sido muerto viviente durante mucho tiempo y, de pronto, recuperar la conciencia o estar poseído por alguna criatura fantasmal. 

Unearthed Arcana - Los Legados Góticos - van Richten

Todo esto lleva a que los Reborn tengan también una tara mental, ya que su memoria está fragmentada y rota. Y lo saben. Los Reborn saben que les falta algo que los complete, algo que en cualquier momento puede volver de forma violenta o incluso poblar sus sueños. Fragmentos de su pasado que vuelven de vez en cuando y los ayudan, poco a poco, a recuperarse a sí mismos. Este trasfondo, llevado a números, otorga a los personajes visión en la oscuridad (cómo no), ciertos beneficios de la muerte viviente, como no necesitar alimentarse o dormir, tus descansos largos duran 4 horas y resistencia al daño de veneno, por poner algunos ejemplos. Finalmente, es posible que esos conocimientos de tu pasado que te vienen de vez en cuando te ayuden en tu tarea, mostrándote una parte de tu vida que ya creías olvidada. Esto se traduce en una pequeña inspiración bárdica para tu uso personal.

Personalmente, los Reborn me parecen el linaje más en desventaja desde el punto de vista de poderes, pero uno de los más interesantes a nivel jugable, sobre todo por la profundidad que se le puede imprimir gracias a su origen y a esos ramalazos de vidas pasadas que te acosan de vez en cuando. Si vuestra mesa es más narrativa, puede ser una fuente inagotable de interpretación y de meter drama en la partida.

Conclusión

Este Unearthed Arcana cobra especial interés, ya que veremos los linajes góticos en breve, en la próxima publicación de Dungeons & Dragons, lo que significa que son muy, muy reales, no una ida de olla de las de " a ver cómo lo meten". Me gustan estos linajes porque se apoyan muchísimo en la interpretación de los jugadores, tienen un pasado muy concreto y tienen la intencionalidad clara de funcionar en un escenario como Barovia, muy pesimista y de trasfondo trágico. Jugar con personajes mellados siempre es más divertido y tiene más matices, por lo que estamos ante una forma de ampliar la oferta de elegir para los jugadores

En cuanto a cómo encajan con el resto de opciones de raza para los jugadores, estos legados son muy flexibles numéricamente hablando, y sus "poderes" son muy diferenciadores, pero siempre teniendo en cuenta el entorno. Tal vez el mayor pero que se les podría sacar es que son elecciones muy concretas que funcionan sólo si se dan una serie de características en la mesa. Son personajes malditos, con taras mentales o físicas, y esto significa que tiene que haber una mayor implicación de la mesa para que la historia que estáis tratando de construir tenga sentido.







Comentarios