Los mejores Trucos en Dungeons & Dragons

Dentro del catálogo de los lanzadores de conjuros los trucos ocupan un lugar especial, ya que se saltan un poquito las normas tradicionales de los hechizos a la par que permiten una enorme flexibilidad. Hay muchos practicantes de la magia que los desprecian, que no les ven utilidad, mientras que, para otros, son una base excelente con la que construir un personaje. Y no hablamos únicamente de trucos que sean de utilidad para avanzar en una mazmorra o derrotar a un adversario, sino que pueden ayudar a construir un personaje, a crear una ambientación y a conseguir efectos interesantes que colaboren de forma narrativa. La realidad es que los trucos son muy interesantes y vamos a intentar hablar un poco de ellos, de lo que puedes conseguir usándolos de forma inteligente y, por supuesto, destacaremos unos cuántos muy interesantes.

Los mejores Trucos en Dungeons & Dragons - Mago
"Cintrian Spellweaver", del videojuego Gwent, por Ala Kapustka

¿Qué son los Trucos?

A lo mejor hay que empezar a explicar lo que son los Trucos. Son, a bote pronto, conjuros de nivel 0. Son pequeños efectos mágicos, casi chucherías, que están siempre disponibles para los lanzadores de conjuros, ya que no ocupan espacios de conjuros y tienen una cantidad de usos ilimitados. 

¿Por qué surgen los trucos? Los trucos como aparecen en D&D 5e son una herencia directa de Pathfinder, que ya consideraba que los conjuros de nivel 0 tenían usos ilimitados, no como en D&D 3.X. Esta modificación ya la recogió D&D 4ª Edición en forma de los Poderes a Voluntad y se ha terminado por consolidar en 5e. ¿Y por qué de estos cambios? Porque llegaba un punto, sobre todo para los personajes de nivel bajo, en el que los practicantes de la magia se quedaban sin recursos y ya no podían lanzar más conjuros. 

Esto hacía que estas clases estuvieran en clara desventaja respecto al resto de clases, que no veían consumidos sus recursos de la misma manera. Un guerrero siempre puede seguir repartiendo estopa, un pícaro tiene ataques furtivos ilimitados... Los magos, hechiceros, clérigos, druidas... llegaba un punto en el que podían perder su utilidad. Y, francamente, un mago que se queda sin poder hacer hechizos de ningún tipo no es divertido. Así, los Trucos se convirtieron en esa reserva mágica al que los conjuradores podían acudir a voluntad para crear pequeños efectos.

Hay tres características fundamentales que tienen los Trucos. La primera es que son de uso ilimitado. Esto significa que un practicante de conjuros siempre podrá acudir a ellos, mientras pueda hablar, gesticular y tenga a mano los posibles materiales o focos para canalizar su magia. No te tienes que preocupar de saber si tienes espacios de conjuros libres, ya que estarán allí siempre que los necesites. La segunda es que hay un número limitado de Trucos que puedes saber. De hecho, muy poquitos. Hay dotes y algunas habilidades de clase que te permiten ampliar su número, y con las nuevas reglas del  Tasha`s Cauldron of Everything podemos ir ajustando cuáles conocemos cuando se sube de nivel, pero nuestro acceso a ellos es generalmente limitado.

La tercera característica de los Trucos es que, si hacen daño, escalan con el nivel de tu personaje. Ojo, no con una clase en concreto, sino con el nivel global. Esto significa que, si eres un Mago de nivel 8 y un Monje de nivel 2, tus Trucos contemplarán un nivel 10 de personaje a efectos de calcular el dado de daño que haga. Esta característica es más importante de la que pudiera parecer en un principio, ya que si hay tirada de ataque estos dados de daño están sujetos a crítico y doblar la tirada. Además, equipara a los Trucos a los Ataques Múltiples de las clases guerreras, con lo que estos conjuros de bajo nivel se pueden convertir en alternativas realmente útiles cuando quieres atacar, pero no gastar recursos.

Todo esto convierte a los Trucos en un recurso valioso que hay que pensar con cuidado. No los menospreciéis, pensad con cuidado qué queréis conseguir con ellos, no cojáis Trucos redundantes con vuestros hechizos y, sobre todo, buscan que complementen a vuestros personajes, encontrando usos narrativos y divertidos. 

Los mejores Trucos en Dungeons & Dragons - Warlock

Los Mejores Trucos de Dungeons & Dragons

Es complicado hacer un listado de cuáles son los mejores Trucos de D&D, especialmente porque depende mucho de vuestra mesa, del tono de la partida y de la situación en la que os encontréis, pero sí es cierto que hay ciertos Trucos que pueden resultar, en términos generales, extremadamente útiles. Que conste que este listado es completamente personal, encontraréis un montón más de rankings por ahí, y que he evitado a propósito meter Trucos de daño directo, aunque siempre recomiendo cogerse uno, por aquello de estar en disposición de hacer pupa a un enemigo.  

Luz / Luces Danzantes: poder hacer luz siempre es necesario. "Pero oye" dirán algunos "que tengo visión en la oscuridad y no la necesito". Bueno... la visión en la oscuridad es en blanco y negro, lo que limita muchas opciones de percepción, especialmente si tienes a un Dungeon Master que sepa aprovechar esta debilidad. Además, en el grupo siempre puede haber algún humano que no pueda ver en la oscuridad y no vas a marginarle al pobrecito. Luz es útil porque te permite tener una antorcha siempre a mano durante una hora, pero Luces Danzantes, aunque dura apenas un minuto y requiere de Concentración, crea cuatro pequeñas esferas de luz que puedes usar para explorar el terreno.

Reparar: posiblemente uno de los hechizos más útiles de todo el juego. Reparar te permite arreglar cualquier objeto inanimado de pequeño tamaño. Esto implica un documento partido, un llave partida, una armadura magullada, un cuadro rasgado, una puerta destrozada, una escalera destruida... Es un hechizo todoterreno que puede usarse tanto para rolear situaciones divertidas como resultar realmente útil para recuperar pistas que los adversarios del grupo crean haber destruido o avanzar a salvo a través de una mazmorra antigua con mucho de su mobiliario roto.

Mano de Mago: mano de mago es el mejor Truco para aquellos jugadores que son cautos y que prefieren abrir puertas, activar palancas, pulsar botones o abrir cofres a distancia, a fin de evitar trampas. Pero también te vale para sujetar una antorcha, para alcanzar cosas de estantes altos, para escribir de forma mágica, acercarte el mando a distancia de la tele una vez que has cogido la posturita... 

Mensaje: mensaje es un Truco utilísimo para que el conjurador se comunique con sus compañeros de forma sigilosa. Un susurro que sólo puede escuchar el blanco y que permite responder, con igual cautela. Incluso a través de paredes. Es la forma perfecta de mantener al pícaro o al explorador en contacto con el resto del grupo sin romper el sigilo mientras hace de avanzadilla. 

Guía: uno de los mejores amigos de los clérigos y los druidas. Un hechizo que permite sumar 1d4, una especie de mini inspiración bárdica. Útil en cualquier situación y que puede marcar la diferencia entre el éxito o el fracaso. Siempre que un jugador vaya a intentar una acción delicada, debería estar bajo los efectos de Guía, que ya sabemos que las pifias las carga Asmodeo...

Los mejores Trucos en Dungeons & Dragons - Clérigo
"Taram, the Cleric", Guilherme Batista

Bonus Track: Trucos de Clase

Vamos a tener un pequeño bonus track para destacar dos Trucos bastante esenciales para dos clases muy concretas. Si os la pilláis, es muy recomendable que los escojáis. No es obligatorio, pero sí que son tan, pero tan, buenos para esa clase en concreto, que resultan casi imprescindibles.

Shillelagh: si eres druida, es casi obligatorio este conjuro. Usando un simple Truco puedes convertir tu arma en arma mágica, que sea el foco de tus conjuros, que te permita atacar y hacer daño con Sabiduría y que haga 1d8. Sin necesidad de concentrarte. Si no vas a estar en forma animal, todo son ventajas, no hay un sólo punto débil. Lo dicho, prácticamente obligatorio en tu repertorio.

Descarga Sobrenatural: si eres brujo, seguro que este Truco te ha llamado la atención, sobre todo porque hay muchísimas, pero muchísimas Invocaciones Sobrenaturales alrededor de él. Que si hacer más daño, que si llegar más lejos, que si atraer a enemigos, que si alejarlos... De hecho, uno de los combos más brutos que hay en Dungeons & Dragons 5ª Edición es el de Hechicero / Brujo optimizando Descarga Sobrenatural y con la Metamagia de Apresurar Conjuro. A nivel 5, por el simple coste de 2 puntos de Hechicería y con un Maleficio previo, podréis lanzar 4 Descargas Sobrenaturales que hagan, con un Carisma de 16, por ejemplo, hasta 4d10 + 4d6 + 12 de daño. Una media de 48 puntos de daño. En un turno. A nivel 5. Guarrísimo. Por supuesto, no es obligatorio, puedes hacerte un brujo que no necesite este conjuro (yo he tenido un par con los que buscaba otra forma de juego), pero no deja de ser casi un Truco arquetípico de los Brujos.

Bonus Track del Bonus Track: Trucos de Rolación

Vamos a dejar de lado la utilidad pura y dura y vamos a centrarnos totalmente en el roleo, en darle sabor al personaje, en hacer cosas bonitas. Resumiendo: en fliparnos un poquito. 

En esta línea hay, siempre teniendo en cuenta los Manuales Básicos, ya que en Xanathar y Tasha hay alguna variante elemental, tres Trucos para pijadas. Son Taumaturgia, Prestidigitación y Saber Druídico, que te permiten levantar vientos, hacer pequeñas ilusiones de luz, apagar fuegos, que tu voz sea más potente, poner de colorines las cosas, crear pequeños sonidos, crear objetos sencillos... 

Estos tres Trucos tienen una enorme cantidad de usos narrativos que yo recomiendo tener siempre en cuenta, porque van a dar mucho juego y sabor a tus partidas. Por lo menos, yo siempre tengo uno a mano, ya que ayudan a crear mucho ambiente y a que tu personaje se pueda flipar haciendo cosas cotidianas. Consejo adicional: los Tieflings tienen Taumaturgia a nivel 1 gratis y yo lo considero uno de los motivos más divertidos para hacerte uno.




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