Introducción a las Clases de Dungeons & Dragons - El Brujo

Bienvenidos, amantes de lo oculto y de lo arcano. Sentís el hormigueo del arte recorrer vuestro cuerpo, pero sabéis que el vuestro es un talento diferente. No bebe de la fuente del estudio y el conocimiento, tampoco es un conocimiento innato, una herencia de vuestra sangre sobrenatural. No, vosotros sabéis que hay alguien ahí fuera, alguien de un enorme poder que os concede su gracia, que os ha susurrado las palabras de vuestros conjuros en medio de la noche, que os ha otorgado increíbles dones. ¿Y qué pide a cambio? ¿Lealtad? ¿Reverencia? ¿Estáis dispuestos a pagar el precio que os pide a cambio de más poder?

El brujo es una de esas clases relativamente nuevas dentro de Dungeons & Dragons. Su aparición como clase inicial, incluida en el Player's Handbook, es una de las pocas herencias que nos dejó la cuarta edición de reglas. Y esto se nota a la hora de encajarla en la dinámica del resto de clases, ya que sigue sus propias reglas en muchos apartados, teniendo una evolución única tanto en concepción como en desarrollo.

Introducción a las Clases - El Brujo - Tieflin

En esta entrada vamos a hablar un poco de los brujos. De cuáles son sus puntos fuertes y débiles, de las diferentes opciones que existen para desarrollarlos (incluyendo las nuevas opciones que traerá la Guía del Xanathar para Todo) y de cómo podéis aprovechar a sus patrones para añadir trasfondo al personaje.

¿Qué son los Brujos?

Los brujos de Dungeons & Dragons (porque sabemos que hay otro tipo de brujos por ahí) son una clase que se caracteriza por ser capaces de hacer muy pocos hechizos, pero muy potentes; por poseer las llamadas Invocaciones, que les permiten tener ventajas arcanas de forma innata; y porque su magia bebe de un patrón, que es quien proporciona una dirección y un sentido a sus poderes.

Este es posiblemente el rasgo que más influye a la hora de crear a un brujo: su patrón. Dependiendo de la fuente de sus poderes, cambia totalmente el enfoque de trasfondo del personaje, lo que incide en la forma de rolearlo. Sin duda, la decisión más importante que tiene que adoptar un brujo es a quién quiere deberle lealtad: ¿a una criatura incognoscible de más allá de los velos racionales del mundo? ¿A un poderoso señor de los infiernos? ¿Tal vez a la mismísima Reina Cuervo? ¿A una misteriosa criatura feérica? ¿O puede que un ser de luz pura, un servidor angelical de los mismos dioses?

El Patrón es una figura compleja con la que lidiar, ya que se trata de un intermediario entre la fuente del poder puro, la Urdimbre o un dios, y el jugador. Un intermediario que puede exigir cosas de sus seguidores, ya sea en calidad de enviado o servidor, o que bien lo ignore, nunca sepa nada de él, pero que sin embargo ejerza una tremenda influencia sobre sus decisiones y forma de ser. Como jugador, deberás ponerte de acuerdo con tu Dungeon Master para ver quién es tu patrón y cómo va a encajar en la aventura que vais a jugar.

Esto se hace especialmente relevante en las campañas largas, en las que los personajes suelen tener un desarrollo más largo y da tiempo a meter tramas personales entretejidas en la trama principal. En un one shot es más complicado introducir este tipo de material, pero si vais a jugar una campaña de varias sesiones es importante definir muy bien la procedencia de tu poder y cuál es tu relación con él.

Precisamente es la naturaleza del poder de los brujos, extraña, dependiendo de terceros, y de que muchas veces estos patrones son criaturas... poco recomendables, provoca que los brujos sean unos personajes bastante crípticos y enigmáticos, pero con un poder interior y un magnetismo inherente.

El poder de los brujos deriva directamente de su Carisma, lo que los convierte en potenciales personajes atractivos, buenos en seducir y encantar a los demás, en Engañar e Interpretar. Uno de los "combos" más famosos de la 5ª Edición de Dungeons & Dragons es jugar con un tieflin brujo, tanto por ese +2 a Carisma que nos proporciona la raza como porque su ascendencia casa extremadamente bien con el patrón infernal, creando una relación mucho más personal de la que cabría esperar en otro personaje. ¿Un padre demoníaco? ¿Alguien que desea manipularte en contra de tu propia sangre?

Los Brujos comparten buena parte de su repertorio mágico con los Magos y Hechiceros, pero también poseen ciertos conjuros exclusivos de su clase, centrados en maldecir a los enemigos e imponerles penalizaciones, inducirles la locura... Su extraña magia es capaz de afectar de formas únicas a sus enemigos y eso le ofrece una diferenciación clara con el resto de clases. Las Invocaciones, uno de los rasgos más curiosos de esta clase, les proporciona ciertos poderes y capacidades únicas que potencian su impacto tanto dentro como fuera del combate.

Pero ahora, veamos un poco los diferentes elementos que definen a los brujos y qué se puede esperar de ellos.

Los Patrones de los Brujos

Introducción a las Clases - El Brujo - Patrón Infernal

En Dungeons & Dragons encontramos seis patrones diferentes para los Brujos, tres en el manual básico, una en la Guía de la Costa de la Espada y otras dos en La Guía del Xanathar para Todo. Cada patrón ofrece poderes únicos y plantea diferentes retos y opciones para el desarrollo del personaje.

Patrón Infernal

El patrón del brujo es un gran demonio o diablo, una criatura que vive en el Averno o el Abismo y con una marcada tendencia malvada. Puede tratarse de un gran archidiablo, uno de los señores de las capas del Averno, o tal vez un demonio de increíble poder. Tal vez el jugador forme parte de un culto que adore a dicha figura o que su familia haya tenido tratos con él en el pasado y haya quedado marcado con su señal. También puedes inventarte rasgos de parentesco o de relación personal íntima. Un clásico es hacer que los tieflins tengan un patrón infernal y que este sea Asmodeo, ya que se supone que todos los tieflins fueron reclamados por el señor del Averno hace mucho tiempo.

Las ventajas de crear un pacto con este patrón son evidentes si vemos la lista de conjuros a la que tienen acceso, todos ellos de corte ofensivo y centrados en el elemento fuego. De forma secundaria, con el tiempo también se consigue resistencia a un tipo de daño, poder influir en las tiradas de los adversarios, puntos de vida temporales cuando muere un enemigo... Este pacto es ideal para meter demonios y diablos en la partida y para crear conflictos de interés entre el brujo y el resto de jugadores en la mesa.

Patrón Feérico

Pensad en una poderosa criatura féerica. Un señor de las hadas, a la altura de Titania u Oberón, o tal vez a un gran poder de la Corte de Invierno. Puede que una saga de la noche extremadamente anciana te esté guiando en el camino del poder o piensa en alguna criatura del bosque extremadamente poderosa, como el Señor de los Unicornios o un espíritu que encarne al bosque, como en La Princesa Mononoke. Todos ellos son posibles patrones para el brujo féerico. Junto con el Celestial, este es el tipo de brujo con inclinaciones más benignas, ya que su patrón no desea hacer el mal a nadie ni conspira en secreto para hacer con un gran poder. Al menos sobre el papel.

La lista de conjuros y poderes que otorga este pacto tiene más que ver con encantamientos que afectan a la mente de los enemigos, encantarles o aterrorizarles con una simple mirada, teletransportarse para alejarse del peligro... Son brujos que usan su encanto y enorme carisma en sacar ventaja de las situaciones de diálogo y seducción, más que de desencadenar una furia elemental sobre sus adversarios.

Patrón Primigenio

En Dungeons & Dragons 5e se nota mucho más la influencia lovecraftiana que en versiones anteriores. El mayor ejemplo de ello es incluir directamente a un brujo primigenio, en clara alusión a las criaturas de origen cósmico de los mitos del genial escritor de Providence. Y este patrón es exactamente lo que dice ser: una criatura de enorme e incognoscible poder. Nadie puede saber cuáles son sus intenciones, ni cuán vasto es su conocimiento. Se trata de criaturas alienígenas de más allá de las fronteras del mundo material y su voluntad parece caprichosa a los ojos de los mortales. Los poderes que concede tiene que ver con la manipulación de la realidad de formas extrañas y no es raro ver que aquellos que adoptan a un patrón de este ámbito acaban parando en locos y desquiciados por las visiones que han tenido de los dominios de sus señores preternaturales.

Todos los poderes y ventajas que este patrón concede tienen mayor o menor relación con la locura, las maldiciones, en crear el caos en cuerpos y mentes. A primer nivel adquieren la capacidad de usar una telepatía limitada, tremendamente útil para comunicarse de forma silenciosa con el resto del grupo. Más adelante incluso obtienen protecciones contra este tipo de intrusiones y son capaces de modificar la realidad, influyendo en las tiradas de los enemigos..

Patrón Inmortal

Esta opción para los brujos se encuentra en la Guía de la Costa de la Espada y hace referencia a que el patrón del jugador, de alguna forma, ha alcanzado la inmortalidad... aunque más ligada a la muerte viviente que a otra cosa. Los poderes que concede este patrón tienen que ver con la conservación de los cuerpos y la manipulación de la carne mortal. El mismo libro pone de ejemplo a poderosos liches como posibles patrones de este camino (de hecho, se menciona al mismísimo Vecna), por lo que nos podríamos encontrar ante un tipo de patrón que induzca pensamientos y deseos inquietantes en el jugador.

También podrías crear a otros personajes que hayan alcanzado la inmortalidad, como ciertos tipos de demonios, alguna criatura que habite en el limbo, algún elegido de los dioses... incluso algún semidios menor. Depende enormemente de la naturaleza del patrón la influencia que pueda tener sobre el brujo y su comportamiento, intereses y ambiciones.

Patrón Hexblade

Introducción a las Clases - El Brujo - Hexblade

A falta de una traducción mejor (en versiones anteriores de D&D se lo tradujo como Filo Ahojador, aunque habrá que esperar a la publicación del manual), en la Guía del Xanathar para Todo se nos habla de este posible patrón para el brujo. Hablan en general de una criatura de sombras, uno de los misteriosos poderes que habitan en el Shadowfell. Incluso podría ser la mismísima Reina Cuervo, la señora absoluta de este plano de sombras y terror. Esta clase de brujo centra sus poderes en la creación de un arma hecha de sombra pura y en la posibilidad de invocar criaturas de sombra una vez se acabe con un enemigo. Esta fue la clase que elegí para crear la hoja de personaje de Elric de Melniboné y, de paso, es una de las clases más interesantes de todo el manual del Xanathar.

Patrón Celestial

Para terminar con la lista de posibles patrones oficiales del brujo tenemos al Patrón Celestial. Este podría ser una poderosa criatura del bien, como un temible Solar. Los poderes que concede son de luz y curación, por lo que, a priori, es una especialización ideal para personajes de alineamiento bueno. La fuente de su poder es esencialmente benigna y pura, aunque igual de poderosa y temible que las del resto de este listado. Un patrón celestial puede pedir una especial dedicación a una tarea en concreto, a exterminar a un tipo de enemigo particular o a prestar servicios a la comunidad y, así, demostrar la pureza de espíritu.

Este patrón, además, puede convertir al brujo en un sanador de emergencia, con conjuros de curación y resurrección, pero también en un azote de muertos vivientes y demonios, con ciertos hechizos de daño radiante. Disponer de Saeta Guía siempre a nivel máximo puede convertirse en la clave para infligir un daño brutal a un adversario y, de paso, conceder ventaja a un aliado en su siguiente ataque.

Pactos e Invocaciones

Pero los brujos, aparte de su patrón, tienen que más cosas que elegir a medida que suben de nivel. La primera de ellas es el Pacto que van a realizar. Este pacto puede asumir tres variantes y definen la forma en la que más estrechamente se relaciona el brujo con su patrón. No sólo concede ciertos poderes de forma inmediata, sino que condicionan el acceso a ciertas Invocaciones a medida que vaya progresando niveles en la clase.

Pacto de la Cadena

El Pacto de la Cadena provee al brujo de un familiar especial que le sirva de compañero, además de espía. Aparte de los animales habituales, este pacto permite que invoque a criaturas mágicas como un diablillo, quasit o pseudodragón, con sus propios poderes y capacidades especiales, además de una manifiesta inteligencia.

Además, este pacto permite acceso a Invocaciones únicas que permitirán al brujo Paralizar Monstruo, maximizar las curaciones que reciba (utilísimo en medio de un combate) o comunicarse y ver a través de los sentidos del familiar.

Pacto del Tomo

Este pacto le da al brujo un grimorio mágico con tres nuevos trucos... que pueden ser de cualquier clase. Esto ofrece al brujo una enorme versatilidad y nuevas opciones. Un Shillelagh a niveles bajos no es sólo un gran arma, sino que permite al brujo olvidarse de usar componentes materiales para sus conjuros. Hay vida más allá de la Descarga Sobrenatural (Eldritch Blast).

De forma adicional, este pacto abre las puertas a diversas invocaciones como la que permite que el brujo no necesite dormir en absoluto, permitiéndole hacer tareas ligeras, lo que es fundamental si hay que hacer guardias, por ejemplo. También útil es la invocación que le permite inscribir en el libro todos los hechizos que puedan ser ejecutados como Ritual y, lo más importante, sin que cuenten para el máximo de conjuros aprendidos del brujo. Comprensión Idiomática, Identificar, Detectar Magia, Augurio, Alarma, Disco Flotante de Tenser, Respirar bajo el Agua, Contactar con Otro Plano... La versatilidad del brujo fuera del combate disfrutará de un gran empujón.

Pacto del Filo

Introducción a las Clases - El Brujo - Elric Pacto del Filo

El pacto del filo nos abre la posibilidad a un brujo centrado en el combate con armas, especialmente si lo combinamos con un Hexblade. Con este pacto el brujo podrá invocar siempre que quiera un arma mágica, que surgirá de la nada y que adoptará la forma que desee en ese momento. Pero, además, este pacto le permite acceder a invocaciones especiales para gastar conjuros para infligir daño adicional, poder invocar arcos y ballestas, usar el arma del pacto como foco de conjuros, infligir daño necrótico adicional con cada impacto...

Si quieres un brujo híbrido, con ciertas habilidades guerreras, es la mejor opción que puedes elegir, no tanto por el poder en sí que ofrece el pacto (tener siempre acceso a cualquier arma es un gran poder, se mire como se mire) como por las invocaciones que permiten potenciar su ataque cuerpo a cuerpo.

Las Invocaciones del Brujo

A medida que sube de nivel, los brujos también van adquiriendo una serie de invocaciones sobrenaturales que les abren la puerta a ciertos poderes y facultades especiales que les ayudan a matizar su desarrollo. Ya hemos visto algunas, las ligadas a los diferentes pactos y patrones, pero hay muchas otras, igualmente atractivas.

Vista de Diablo es una de ellas, que permite que el brujo vea en la oscuridad, aunque sea mágica. Otras, como Armadura de las Sombras, les permiten disponer de forma gratuita e ilimitada de Armadura de Mago; Visión Sobrenatural le proporciona Detectar Magia a Voluntad y Ojos del Guardián Rúnico le permite leer y entender cualquier escrito, da igual el idioma en el que esté, incluso los códigos cifrados (perfecto para estudiosos y espías).

A niveles más altos pueden invocar elementales, hacerse invisibles en la oscuridad, disponer de visión verdadera, cambiar de rostro, hablar con los muertos, mejorar la distancia y el daño de descarga Sobrenatural... Si tienes un brujo con capacidades sociales avanzadas, tal vez quieras disfrazarte; si es un asesino, puede que te interese fusionarte con las sombras. Un erudito estará interesado en leer cualquier idioma...

Y si te equivocas al coger una, ¡no importa! La clase de brujo permite cambiar las invocaciones a medida que se sube de nivel, a fin de adaptarse a los nuevos desafíos que se le presenten al brujo. Sin duda, estas invocaciones son uno de los aspectos que más matizan tanto los poderes como la utilidad de los brujos en la partida y no deben nunca subestimadas.

La Magia del Brujo

Introducción a las Clases - El Brujo - La Magia

El brujo es uno de los practicantes de magia arcana, pero tiene una serie de limitaciones y ventajas muy definidas que lo separan del resto de clases de lanzadoras de conjuros.

Pocos conjuros. Los brujos tienen un repertorio limitado de conjuros a su alcance y pueden hacer aún menos en combate. A nivel 20 únicamente podrán hacer 4 hechizos de niveles 1-5 en combate, lo que palidece en comparación a otras clases de conjuros. Eso sí, recuperan todos sus usos después de un descanso corto o largo, por lo que en cuanto se tomen un respiro volverán a estar al 100% de sus capacidades.

Todos los conjuros los lanza a nivel máximo. Los brujos no pueden escoger a qué nivel lanzan un conjuro, siempre lo hacen a nivel máximo. Por esto, vigila mucho qué conjuros escoges, ya que hay algunos que no escalan con el nivel y puedes estar perdiendo una ventaja potencial. Esto también supone otra ligera diferencia respecto a otras clases de conjuros, ya que estas sólo tienen 3 huecos como máximo para hechizos de nivel 2, 3 y 4; y 2 huecos para nivel 5. El brujo tiene 4 hechizos de cualquier nivel, así que si quiere puede hacer 4 hechizos de nivel 5 en un combate.

Arcanos. los brujos son una clase pura de lanzadores de hechizos, por lo que pueden hacer hechizos hasta nivel 9. ¿Cómo encaja con el sistema descrito anteriormente? Pues a partir de nivel 11 adquieren por clase los llamados Arcanos. Obtienen uno cada nivel impar que les abre la puerta a aprender un hechizo (y sólo uno) de nivel 6, 7, 8 y 9 respectivamente. Pueden lanzar estos Arcanos sin gastar espacios de conjuro, pero sólo una vez por descanso largo.

¿Qué significa todo esto? Pues que los brujos pueden lanzar menos hechizos que el resto de clases, pero que se recuperan más rápidamente. Es importante que tu selección de conjuros sea la adecuada, así que no trates de cubrir muchos espacios y hacer muchas cosas. Asume un rol y adelante con él, creando sinergia con el resto de rasgos de la clase para crear un personaje alucinante. Lee la batalla y gasta cuidadosamente los hechizos que puedes hacer, ya que no tendrás demasiados que gastar.

Fíjate en el repertorio que tiene el brujo. Tienes hechizos que causan miedo, maldicen o protegen. Las esferas de oscuridad, la invisibilidad, trepar cual arácnido, volar, forma gaseosa... te permiten huir rápidamente y adaptarte a cualquier medio. Tiene hechizos de control de adversarios, hechizos que le permiten escapar rápidamente de una situación de peligro o superar obstáculos físicos importantes. También pueden invocar demonios y seres feéricos y muertos vivientes. Y tienen acceso a los terribles hechizos de Palabra (Dolor, Matar, Petrificar...).

No te lanzarán una bola de fuego o un relámpago cegador, pero harán que enloquezcas, que seas más lento, que no te puedas mover, que los ataques te hagan más daño, confundirán tu mente y atacarás a tus aliados o harán surgir a un demonio de las profundidades del abismo (posiblemente un primo lejano) que estará encantado de separar la carne de tus huesos.

Conclusión

Resumiendo: un brujo...

... Tiene un patrón que le concede sus poderes y que define en gran medida la naturaleza del personaje.

... Puede hacer un pacto especial que le concede más conjuros, una mascota mágica o un arma mágica que está siempre a su disposición.

... Posee una serie de invocaciones sobrenaturales que le dan poderes únicos.

... Puede hacer pocos hechizos por combate, pero se recupera después de descansos cortos.

... Su magia está enfocada a maldecir enemigos, penalizarlos o entorpecerlos en el combate.

... Pueden optimizar uno de los trucos más devastadores de D&D, Descarga Sobrenatural, y pueden dar mucho la brasa con él.

... Su alto Carisma los hace muy válidos para ser los portavoces y espías del grupo, sobre todo acompañados de los hechizos e invocaciones adecuadas.

... Son personajes muy divertidos de llevar, sobre todo por las dinámicas que se pueden crear con sus patrones y sus intereses ocultos.







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