Ya está aquí la conclusión de La Frontera del Invierno, nuestra campaña navideña sorpresa (ya que recordemos que iba a ser un one shot que se me fue un poco de las manos). Durante las tres partes anteriores los jugadores han visitado todos los rincones del valle, han ayudado a sus gentes, descubierto el antiguo enfrentamiento entre el Rey Niklaus y el Krampus y combatido contra el Árbol Gulthias, los Trolls de las Nieves, los Hombres Rata, los espectros de la Ciudad de Kharatna, liberado a la Corte de Invierno y recuperado dos antiguos artefactos: los Cascabeles de Plata y la Lanza de Muérdago.
Por fin, ante vuestros jugadores, queda únicamente un obstáculo: el Krampus y su ejército. Sus decisiones hasta ese punto les ha llevado a moldear la historia y ver qué apoyos tendrán en la última batalla. De hecho, todavía queda la decisión más importante de todas: ¿atacarán la fortaleza con todo lo que tienen o, por el contrario, se adentrarán en el peligroso Laberinto de Cristal y entrarán en La Torre de Obsidiana con sigilo? Lo descubriremos en los últimos capítulos de esta aventura épica.
Los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Y, por fin, podéis descargaros la campaña íntegra en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Frontera del Invierno.
Los jugadores se disponen a afrontar la recta final de la campaña y lo hacen con una decisión importante que tomar: ¿se adentran en el Laberinto de Cristal o atacan directamente La Torre de Obsidiana? En ambos casos, habrá consecuencias de cara al enfrentamiento final con el Krampus, que se sumarán a las derivadas de las decisiones que ya hayan tomado a lo largo de toda la campaña.
Llegados a este punto, podríamos decir que la historia llega a un punto de no retorno, como en los videojuegos. Los dos capítulos que definen el final de esta aventura implican que los jugadores no podrán explorar otras zonas de la Frontera del Invierno, que se meterán de lleno en la batalla final y no habrá tiempo para ir a otros enclaves y acometer más tareas.
Así que este es el momento de que los jugadores cierren todas las tramas que tengan abiertas, acaben con misiones secundarias y solventen todo lo que tengan pendiente. Los dos capítulos siguientes, el 9 y el 10, transcurren en paralelo y ofrecen diferentes situaciones y son excluyentes, así que los jugadores deberán escoger con cuidado cuál de ellos escoger. El último capítulo está reservado para el Krampus y el enfrentamiento final con el tirano que amenaza el valle.
El Laberinto de Cristal es una zona congelada de glaciares al norte del valle. Aquí las cordilleras de roca han sido sustituidas por montañas de puro hielo. El frío es atroz y es raro ver a criaturas vivas por allí, salvo los guardianes y monstruos que vigilan el paso, ya que en el centro de esta zona se erige la fortaleza del Krampus, la Torre de Obsidiana, hecha por entera de piedra negra y brillante, que no parece sufrir ni el paso ni las inclemencias del tiempo y que parece ser el origen del frío extremo de esta zona.
Este laberinto consiste en realidad en una red interminable de túneles de cristal transparentes en los que es extremadamente fácil perderse y que horadan todo el interior de las montañas de hielo que rodean la Torre de Obsidiana. Ciertas especies de animales y plantas han conseguido adaptarse a estas condiciones, sobre todo en las explanadas exteriores al laberinto. Algunas pequeñas especies de mamíferos construyen sus refugios aquí, así como extrañas razas de peces, capaces de sobrevivir en aguas algo más profundas, debajo del hielo.
El Krampus es consciente de que es posible penetrar en el corazón de su reino por estos túneles, así que posee decenas de guardianes viviendo en ellos, criaturas mágicas, monstruos y sirvientes que vigilan que nada ni nadie salga de esos túneles con vida.
Si los jugadores optan por la vía del subterfugio, deberán acercarse inadvertidos hasta las montañas, buscar una entrada y, a partir de ahí, intentar llegar a la Torre de Obsidiana. Mientras tanto, los ejércitos del valle atravesarán el paso de las Llanuras Quebradas y desafiarán al Krampus en su propio terreno, buscando distraerlo y favoreciendo la incursión de los héroes. Desde el momento el que los jugadores entren en el Laberinto de Cristal, tienen un total de una diez días para llegar a las puertas de la Torre de Obsidiana o, si no, las fuerzas del valle serán derrotadas y el enfrentamiento final contra el Krampus en el episodio 11 será más duro.
Una vez llegados a la zona, los jugadores necesitan superar una tirada conjunta de Percepción CD 20 para poder encontrar la entrada al Laberinto de Cristal. Sólo pueden hacer una tirada por día. Cada vez que fallen, considera que hagan una tirada en la siguiente tabla, volviendo a tirar si se repite algún resultado.
Una vez que los jugadores se adentren en el Laberinto de Cristal, ten en cuenta que se enfrentarán a un frío anormalmente acusado. Esto significa que, a pesar de tener ropas de invierno, los jugadores deberán superar tiradas de las condiciones de Frío Extremo que aparecen en la página 110 de la Dungeon Master Guide. Adicionalmente, lo árido del terreno provocará que los jugadores hagan las tiradas de forrajeo con desventaja, mostrando lo complicado que es encontrar aquí algo que comer y de beber. Además, deberán hacer todos los días una tirada de Supervivencia (Orientación) conjunta CD 16 o se perderán y se considerará que pasan el día intentando encontrar de nuevo el rumbo correcto.
En atravesar el laberinto se tarda un mínimo de tres días, si los jugadores consiguen no perderse y se limitan a hacer un descanso largo por día. Para los primeros días que los jugadores pasen en su interior, haz que tengan un mínimo de dos de los siguientes encuentros preparados. Cada uno de estos escenarios les permitirá conseguir algún objeto mágico adicional o aprender algo más acerca del Krampus y su llegada al mundo.
Si se acaban estos encuentros preparados, por cada día que los jugadores pasen en el interior del Laberinto, vuelve a hacer una tirada en la tabla de encuentros anterior, sin repetir resultado. Si ya se han celebrado todos los encuentros, los jugadores simplemente se han perdido ese día y dan vueltas.
En su deambular, los jugadores llegan a una caverna sin salida de grandes dimensiones. Hay varios cristales de hielo en su interior, así como estalagmitas y estalactitas de hielo que forman fascinantes estructuras. Llama la atención porque el suelo parte de las paredes es hielo liso, redondeado, con formas suaves, sin aristas ni picos.
Una parte de la caverna está en una elevación del terreno y en esta pequeña meseta hay restos de esqueletos de todo tipo de criaturas: grandes, pequeñas, cuadrúpedas, bípedas... Una tirada de Investigación o de Conocimiento Naturaleza CD 17 desvelará que los cadáveres han sido regurgitados y que muchos de ellos están chamuscados.
Si los jugadores se acercan a los huesos, surgirá un Remorhaz Adulto (Página 270 del Monster Manual) que se enfrentará a los jugadores.
Si lo derrotan, podrán encontrar entre los huesos una Armadura Completa +1 y un Arma Matadragones (escoge una que se adecue para alguien de tu grupo).
Los pasos de los jugadores llegan a una misteriosa caverna de la que proviene una brisa gélida y en la que hay un permanente ulular, producido al pasar el viento por entre las grandes estalactitas y estalagmitas de hielo.
Cerca de la entrada de la caverna, protegida del viento por una estructura cristalina de grandes dimensiones, hay una gran tienda de campaña cubierta de restos de hielo y de escarcha. La tienda está anclada al suelo y parece que lleva allí mucho, mucho tiempo. En el interior no hay nadie, pero sí que hay barriles con comida, agua y cerveza, congelados y medio podridos. También hay media docena de catres abandonados, junto con algunas hachas, martillos y escudos de excelente manufactura (aunque no mágicas). También hay varios conjuntos de herramientas de minero, una caja con 3 viales de cristal vacíos. y un mapa de lo que se adivina que era el valle, pero con algunas sutiles modificaciones, como que aparece marcada la ciudad de Kharatna, no existen ni la Torre de Obsidiana, el Laberinto de Cristal o la Llanura Quebrada, por lo que parece que es un mapa anterior a la aparición del Krampus.
Al fondo de la caverna hay una enorme grieta, que es la fuente del viento ululante. Alrededor de la grieta hay varias aglomeraciones cristalinas. Un examen más cercano (no hace falta tirar, basta con mostrar interés), los jugadores verán que en el interior de esas estructuras cristalinas hay varios enanos atrapados en el hielo. El cristal es demasiado grueso para siquiera intentar pensar en derretirlo o destruirlo, y menos en las condiciones del Laberinto de Cristal. Por sus posturas, los enanos parece que murieron en el acto y no les dio tiempo a hacer nada.
En la zona alrededor de los enanos congelados hay clavadas varias cuerdas mediante un complejo sistema de sujeción, Las cuerdas penden del borde de la grieta y se hunden en sus profundidades. En los alrededores de la grieta, además, el hielo deja paso a una tierra fría y dura, congelada, pero no cubierta de hielo.
Los jugadores pueden decidir explorar las profundidades de la grieta, bien bajando por las cuerdas de los enanos, bien mediante sus propios medios. La primera vez que se expongan al interior de la grieta, una ráfaga de viento helado soplará y los azotará. Deberán superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o sufrirán 3d10 de daño por frío, la mitad si la superan.
La grieta tiene 150' de profundidad y las cuerdas llegan hasta el fondo. Sin embargo, cuando los jugadores hayan bajado unos 60', surgirán de los huecos de la pared 30 Estirges (página 144 del Monster Manual) que atacarán a los jugadores. Es recomendable que se usen las reglas de Muchedumbres de la página 249 de la Dungeon Master Guide. Cada Estirge que quede saciada, abandonará el enjambre y volverá a su guarida, en el interior de la grieta.
Dependiendo de la violencia de los ataques, considera que los jugadores hagan tiradas de Atletismo, para mantenerse sujetos a la cuerda, y, por supuesto, de Concentración si sufren daño y están concentrados en algún hechizo de levitar o volar.
Cuando el enfrentamiento acabe, los jugadores pueden continuar su descenso. Si tienen una Percepción Pasiva de 15 o más (o si deciden mirar las paredes de forma activa) verán que hay grandes agujeros en la pared de roca a intervalos regulares. Como si algo con uñas muy grandes hubiera trepado por la grieta.
Si llegan al fondo llegarán a una caverna de grandes dimensiones, pero muy sencilla. El lecho de roca está impactado por un cráter de grandes dimensiones. Alrededor del cráter, de forma mágica, se ve cómo el viento se forma en remolinos azules y plateados y sopla en dirección a la grieta. Y en el centro del cráter, están los restos de un huevo enorme, de más de dos metros de alto. Es blanco, coriáceo, con los bordes congelados. Una tirada de Conocimiento Naturaleza CD 19 revelará que se trata de un huevo de Dragón Blanco, pero algo diferente.
Si los jugadores investigan más a fondo podrán descubrir dos fragmentos de huevo de pequeño tamaño, como el de una moneda. Estos trozos de huevo se pueden atar a un cordel o una cadena o engarzarse a un anillo o pendiente. Si un jugador lleva una joya con un fragmento de huevo, se considerará que es Resistente al Frío y este elemento le hará la mitad de daño.
Si se lanza un Detectar Magia sobre el huevo los jugadores descubrirán que está lleno de magia de necromancia. Una Tirada de Conocimiento Mágico CD 10 revelará que, en realidad, el huevo es una filacteria, el depositario del alma de un lich: si este muere, le permite volver a la vida. La única forma de destruir esta filacteria en concreto es golpeándola con la Lanza de Muérdago a la vez que se hacen sonar los Cascabeles de Plata, lo que consume a ambos artefactos el proceso. Sin embargo, los jugadores no tiene manera de obtener este conocimiento ahora (aunque por ensayo y error pueden dar con la solución por pura suerte).
Si la filacteria es destruida, el Krampus no podrá volver a recuperar su cuerpo nunca más. Si no es destruida, el Krampus tardará 500 años en volver a formar su cuerpo y a amenazar de nuevo Frontera del Invierno con su presencia. Si la filacteria es destruida, el Krampus no podrá reencarnarse en caso de que muera. Aunque la filacteria sea destruida, las propiedades de Resistencia al Frío de la cáscara del huevo no desaparecen.
Un repentino cambio en la temperatura ambiente lleva a los jugadores al interior de una caverna con un gran géiser en su interior. Hay un agujero en el centro de la sala con unos 20' de diámetro y, cada pocos minutos, un enorme géiser de agua ardiendo brota de su interior, llegando a alcanzar una altura de 40' o 50'. El suelo de esta parte de la caverna está libre de hielo, es roca viva, y hay numerosos charcos de agua, que se ha aposentado ahí. En la zona de tierra, la temperatura ronda los 35ºC, pero fuera de ella, el frío mágico del Laberinto de Cristal está presente. Es como si el géiser mantuviera a raya la magia helada de la región, pero de una manera limitada.
Oculto en la zona hay un Yeti (Página 308 del Monster Manual), que acecha a las criaturas que se acercan al calor del géiser y se alimenta de ellas. Intentará pillar a los aventureros por sorpresa y los atacará, protegiendo su territorio de caza.
Mientras dure el enfrentamiento con el Yeti, tira 1d6 al inicio de cada turno. Si sacas 5-6, el géiser hará erupción. Todos aquellos que se encuentren en la zona de tierra deberán hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o sufrirán 8d6 de daño por fuego (salvación mitad), por culpa del agua ardiendo que cae en la zona.
El Yeti posee un pequeño tesoro, acumulado durante años de deambular por el Laberinto de Cristal consistente en un Arma +2 (escoge una de un tipo adecuado para uno de tus jugadores) y una Poción de Fuerza de Gigante de Fuego y un Anillo de Regeneración.
Además, una tirada de Conocimiento Arcano CD 17 revelará que si se embotellara el agua caliente del géiser podría usarse como arma. Si los jugadores tienen viales de cristal (como los que hay en la tienda de campaña de los enanos del escenario 9-B) podrían intentar coger agua del géiser la próxima vez que estalle, sencillamente dejándolos abiertos en la zona.
Cada vial funcionará como un arma improvisada. Tiene un alcance de 20' y hay que hacer una tirada de ataque para que se rompa al golpear. Si alcanzas a tu blanco, infligirá 3d10 de daño por fuego. Otro uso del agua es como Poción de Inmunidad al Frío. Si se bebe el contenido del vial el jugador deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 15 o sufrirá 3d10 de daño por fuego (salvación mitad). A cambio, será inmune al daño de frío durante 3 asaltos. El agua embotellada mantendrá sus propiedades durante una semana.
En su paso por el Laberinto de Cristal, los jugadores atraviesan una serie de pasillos y se encuentran con una gran estructura de hielo horadada de pequeños resquicios. Es posible atravesarla, aunque se considera terreno difícil y los jugadores se tienen que arrastrar por espacios pequeños. Cada jugador debe superar una Prueba de Acrobacias o Atletismo, la que prefieran, CD 15. Si no la superan, en su camino provocarán un desprendimiento y sufrirán 4d10 de daño por aplastamiento. Esta prueba sólo se hace la primera vez que atraviesen la estructura. El resto de las veces que quieran cruzarla no será necesario.
Caverna del Sur: En esta cueva hay restos de una antigua aldea, con la mayoría de los edificios aplastados por grandes rocas, que, además, con el paso de los años, se han revestido con una capa grueso de hielo. Mientras los jugadores exploren estas casas sufrirán el ataque de 2 Moles Sombrías (Página 240 del Monster Manual), que los habrán estado acechando y esperando el momento propicio.
En esta zona los jugadores encuentran varias casas de diferentes tamaños, fabricadas con piedra y ladrillo, y parecen tener una enorme antigüedad, aunque el hielo ha conservado bien las estructuras. Habrá gente dentro de los edificios, pero encerradas en bloques de hielo, al igual que los enanos de la caverna de la grieta. La sensación que da es que algo acabó con sus vidas de improviso y muy rápido, antes de que pudieran hacer nada por evitarlo.
Las casas que encontrarán son las normales que podría haber en una aldea. Hay viviendas de gente, lo que parecía ser un mercado, un pozo, una plaza, un posible ayuntamiento... No hay nada de valor aquí, sólo los restos de una aldea encerrada y enterrada en el hielo.
Caverna del Norte: En esta caverna están lo que parecen los restos de una granja. Hay zonas en las que todavía se puede ver alguna valla y establo, al igual que carros y edificios donde almacenar el grano. Hay una gran casa que debía servir de vivienda. Al igual que la aldea de la Caverna Sur, las rocas y el hilo han enterrado las estructuras y encerrado a sus antiguos habitantes. No hay nada de valor aquí.
Sin embargo, sí que hay una manada de 4 Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual) merodeando por los alrededores. Esta manada usa de refugio esta caverna, ya que está relativamente cerca de la superficie y está guarecida de las tormentas de hielo y nieve más violentas del exterior. Los lobos defenderán su territorio, pero también serán susceptibles de Trato con Animales o Hablar con los Animales. Si los jugadores tienen éxito tratando con ellos en términos amistosos, los lobos podrían guiarlos fuera del Laberinto de Cristal ese mismo día.
Estructura del Oeste: Esta estructura es una antigua posada. De nuevo, como en el resto de edificios de los alrededores, está enterrado bajo las rocas y el hielo. Una tirada de Investigación CD 18 revelerá, no obstante, una Cimitarra de Velocidad y un Escudo +2, posiblemente procedente de algún grupo de aventureros que se encontrara allí cuando la aldea sucumbió a su perdición.
Estructura del Sureste: Esta estructura es un antiguo templo dedicado a Sune, diosa de la belleza. Todavía conserva cierta aura sagrada y, a pesar de que está parcialmente destruido, la estatua de la diosa está en perfectas condiciones, rodeada de un pequeño lago de agua pura que no se ha congelado. Los jugadores pueden rellenar viales de cristal en este agua, convirtiéndose en Pociones de Curación Mayores, o beber directamente de ella para recuperar todos sus puntos de golpe (esto sólo puede ocurrir una vez por día para cada persona).
3 días: Si sólo han pasado los tres días mínimos para cubrir la distancia, esto es, si no han fallado ni una tirada de orientación, cuando salgan salgan al exterior verán al ejército del Krampus, consistente principalmente en hombres rata, trolls de nieve, remorhaz y muertos vivientes, a un par de días de camino en dirección sur.
En ese momento, sentirán un enorme temblor en la tierra. Verán como las rocas y hielo de la parte del laberinto que dan al paso que lleva a las Llanuras Quebradas, se derrumban y se abren, dejando pasar al ejército del valle, que irá a enfrentarse a las fuerzas del Krampus. Comenzará la batalla y los jugadores podrán aprovechar para colarse en la Torre, siguiendo el plan acordado. El Krampus estará centrado en la batalla y no tendrá activas las defensas de la torre, así que al llegar los jugadores podrán entrar libremente, se encontrarán unas interminables escaleras que los llevarán directos a la cima, donde les espera su enemigo.
De 4 a 10 días: Si los jugadores salen en este lapso de tiempo, cuando salgan verán la batalla en el horizonte. Es encarnizada y letal. A medida que pasen los días, será más obvio que las fuerzas del valle están siendo derrotadas por las del Krampus. También podrán aprovechar para colarse en la Torre de Obsidiana, aprovechando que la batalla está en pleno apogeo.De nuevo, las defensas de la torre estarán desactivadas y los jugadores podrán subir hasta arriba después de subir una escalera interminable.
Más de 10 días: Si los jugadores se pierden durante mucho tiempo en el Laberinto de Cristal, la batalla habrá terminado y las fuerzas de la Frontera del Invierno habrán sido arrasadas. El ejército del Krampus habrá salido de sus tierras y habrán comenzado su saqueo por todo el valle. Será entonces cuando aparezca el Krampus para enfrentarse a ellos, en mitad de la llanura, sin esperar a que lleguen a la torre.
En cualquier caso, salir victoriosos del Laberinto de Cristal hace que los jugadores suban a nivel 9.
La Torre de Obsidiana es una torre misteriosa que se erige en el centro de una llanura rodeada por El Laberinto de Cristal. Tiene una altura de 40 metros y sus líneas son sobrias, rectas y duras. Casi parece una gran lanza afilada clavada en la tierra. La torre despide un enorme frío antinatural, que es lo que provoca el clima único de todo el valle. Apareció cuando el Krampus llegó al valle y es su fortaleza particular, desde la que dirige y coordina sus esfuerzos de conquista y dominación.
Si estás siguiendo este capítulo, el plan que los jugadores han decidido adoptar es el del ataque frontal, dejando de lado cualquier subterfugio y consiste en atravesar a la fuerza el Laberinto de Cristal por el sur, enfrentarse al ejército del Krampus, asaltar la Torre de Obsidiana y acabar con la criatura.
La marcha con el ejército del valle, formado por la Corte de Invierno y los aliados que habéis reclutado a lo largo de las últimas semanas, transcurre durante varios días hasta que finalmente llega a las Llanuras Quebradas, bordea las montañas, cruza el paso y alcanza el límite sur del Laberinto de Cristal.
En ese momento, haciendo un despliegue de enorme poder, el cuadro de hechicería de la Corte de Invierno ejecuta un poderoso conjuro que divide en dos la cordillera de piedra y hielo, creando un paso por el que el ejército entra en la explanada donde se encuentra la Torre de Obsidiana. Sin embargo, enfrente de ellos se despliega el ejército de El Krampus, que está listo para entrar en liza.
La batalla durará tres días, momento en el que se sabrá quién sale victorioso del enfrentamiento. Los jugadores tendrán un encuentro al día que pondrán a prueba sus habilidades en el combate. Si los jugadores superan su objetivo, los aliados del valle ganan ese día la batalla; si fallan, ganan las fuerzas del Krampus. Si superan uno y fracasan en el otro, el resultado se considera tablas. Si cualquiera de los dos bandos gana los dos primeros días, considera saltarte el tercero si no quieres alargarlo demasiado e ir directamente al enfrentamiento contra el Krampus.
Día 1: el primer día será en el que los dos ejércitos choquen por primera vez y tanteen sus fuerzas. El primer encuentro consiste en tres trolls de las nieves que se enfrentarán con furia a los jugadores. Para estos enemigos, como ocurre en el capítulo 5, usa el troll normal de la Página 298 del Monster Manual, pero añadiendo Resistencia contra el Frío a sus defensas. Si los jugadores superan el encuentro, obtendrán el tesoro de los trolls: un Collar de Bolas de Fuego y unas Botas de Velocidad.
Si salvaste a los pueblos de Sollus y Ballik de la influencia de los cristales de sangre, un grupo llegará para ayudar a los jugadores y se ocupará de uno de los trolls, teniendo los jugadores únicamente que luchar contra dos.
Día 2: durante el segundo día los jugadores verán como Grétaro, el chamán de la Tribu de Escarcha, sufre un terrible peligro. Él y sus hombres han quedado aislados del grupo principal y han muerto todos, salvo el propio chamán, rodeados por Muertos Vivientes. En total, habrá cuatro Tumularios (página 299 del Monster Manual) que estarán a punto de acabar con la vida del bárbaro.
Si los jugadores superan el enfrentamiento, descubrirán que los tumularios tienen un pequeño tesoro: un Arma +2 (escoge una de un tipo que se adecue a uno de tus jugadores), una Piedra Ioun de Reserva y un Anillo de Resistencia al Frío.
Día 3: durante el tercer día los jugadores verán al General de los ejércitos del Krampus. Se trata de Weliff, un Gigante de Escarcha (Página 166 del Monster Manual) que va acompañado de dos Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual). El gigante y sus mascotas están causando estragos entre el ejército del valle y nadie parece capaz de detenerlos. Si los jugadores consiguen superar este encuentro obtendrán un Cinturón de Fuerza de Gigante de Escarcha, un Escudo +2 y una Poción de Curación Superior.
Si el Ermitaño sigue con vida y no se sacrificó para acabar con la maldición de los cristales de sangre, aparecerá en esta batalla dispuesto a enfrentarse con los jugadores a este terrible enemigo. El Ermitaños se enfrentará a los dos Lobos Invernales y dejará a los jugadores que se encarguen de Weliff.
La batalla se gana: los ejércitos del Krampus se baten en retirada, diezmadas sus filas. Los jugadores tienen camino libre hasta la Torre de Obsidiana, que se encuentra a dos días de marcha por la llanura. Al llegar, se encontrarán cerrada y con las defensas activas: el Krampus los está esperando y no les va a poner las cosas fáciles.
La batalla se pierde: los jugadores pueden haber muerto o, sencillamente, no triunfar en sus enfrentamientos. Sin embargo, queda una última posibilidad de victoria: huir de la batalla perdida, recuperar fuerzas y avanzar de forma sigilosa hasta llegar a la Torre de Obsidiana y acabar con el Krampus contra toda esperanza.
La Torre de Obsidiana es una enorme estructura de piedra negra que se eleva de forma amenazadora, apuñalando el cielo en medio de una llanura helada. En su interior, espera el Krampus, expectante. Si sus ejércitos han caído, estará esperando para librar una batalla final que lo enfrente a los héroes que han hecho fracasar sus planes. Si ha triunfado, estará tomando fuerzas para liderar a sus fuerzas más allá del valle.
La Torre de Obsidiana, pese a su tamaño, no tiene decenas de pisos y centenares de habitaciones, sino que su interior está compuesto únicamente de tres plantas circulares, cada una con un reto o una prueba para todo aquel que ose penetrar sin el permiso del Krampus. Un sistema de defensa letal destinado a acabar con todos aquellos que entren con intenciones hostiles.
La puerta de la torre estará cerrada, pero no con llave. Sin embargo, tiene una trampa de Cono de Frío que afectará en un cono de 60' a todos aquellos que estén delante de la puerta. Habrá que superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 17 o sufrirán 4d10 de daño de hielo (salvación mitad).
Planta 1: la primera planta lleva a un pasillo con tres puertas y una estatua. La estatua representa a un gigante vestido con túnicas de erudito y con un espacio para un libro entre sus manos. Si los jugadores se acercan a la estatua esta dirá una única frase: "Tengo que llevar la cuenta de mis pecados". Se trata de un acertijo que los jugadores pueden resolver si entran en las diferentes habitaciones.
Las tres habitaciones poseen los mismos elementos: un escritorio, una alfombra y un libro abierto que cuenta las atrocidades del Krampus a lo largo de los siglos. La clave para resolver el enigma está en las palabras "Cuenta" y "Pecados". Una de las acepciones de "Cuenta" son las esferas que forman parte de un collar, mientras que el color del "Pecado" es el morado. Lo único que hace falta es coger el libro de la habitación que tiene la alfombra redonda y en el que el escritorio tiene los cojines de color morado.
Si se pone el libro correcto en la estatua, los jugadores serán teletransportados al piso superior de la torre. Si colocan el incorrecto, el pasillo se llenará de un Cono de Frío que hará 6d10 de daño o la mitad, si se supera una Tirada de Salvación de Constitución CD 17.
Planta 2: los jugadores aparecen en medio de una sala circular con un enorme estanque de agua de glaciar en su centro. Además, en la sala hay cuatro pedestales. En tres de ellos hay tres cuernos para beber y el cuarto está vacío. El cuerno del pedestal del norte está hecho de oro, el del este de plata y el del oeste de hueso.
Cuando los jugadores lleven unos minutos investigando la habitación, oirán una voz susurrante que les contará el acertijo de la sala:
Los jugadores tienen que escoger uno de los pedestales y beber agua del estanque del cuerno que hay encima para pasar a la siguiente habitación. Sin embargo, la respuesta correcta es el pedestal del sur, el no contiene nada. Esto significaría beber el agua directamente con las manos o la boca: es decir, con lo más valioso, el corazón de las naciones, la fragilidad y la fortaleza: el cuerpo, sus gentes.
Beber con la solución correcta lleva a los jugadores a la tercera y última planta. Si un jugador bebe con cualquiera de los cuernos deberá hacer una Tirada de Salvación de Constitución CD 18 o sufrirá 7d10 de daño por veneno (salvación mitad).
Planta 3: en la última planta de la torre los jugadores llegan a una habitación en el que el suelo está cubierto de nieve y hace mucho frío, como en el exterior. En la habitación hay un gran cofre hecho de hueso, de casi dos metros de altura y casi cinco de largo. En medio de la habitación hay un enorme Gólem de Hielo con una llave de hueso colgada del cuello. El gólem no hará nada a no ser que se le ataque o alguien intente hacerse con la llave. La única forma de conseguirla, es derrotando al constructo en combate.
Si los jugadores ganan y se hacen con la llave, pueden abrir el cofre. Una vez abierto, los jugadores descubrirán que el cofre no sólo está vacío sino que no tiene suelo, sino un enorme hueco en el que hay unas escaleras de mano que bajan. Si los jugadores bajan por estas escaleras, acabarán llegando a lo alto de la torre (no, no es una errata, es sólo magia incomprensible para los mortales), donde les estará esperando el Krampus para el combate final.
Eso sí, recuerda que en cuanto los jugadores derroten al Gólem de Hielo suben a nivel 9, por lo que este podría ser un bien momento para descansar y recuperar fuerzas, ya que necesitarán de todo lo que han aprendido hasta ahora para poder salir victoriosos de la última batalla.
Por fin, ante vuestros jugadores, queda únicamente un obstáculo: el Krampus y su ejército. Sus decisiones hasta ese punto les ha llevado a moldear la historia y ver qué apoyos tendrán en la última batalla. De hecho, todavía queda la decisión más importante de todas: ¿atacarán la fortaleza con todo lo que tienen o, por el contrario, se adentrarán en el peligroso Laberinto de Cristal y entrarán en La Torre de Obsidiana con sigilo? Lo descubriremos en los últimos capítulos de esta aventura épica.
Los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Y, por fin, podéis descargaros la campaña íntegra en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- La Frontera del Invierno.
Los jugadores se disponen a afrontar la recta final de la campaña y lo hacen con una decisión importante que tomar: ¿se adentran en el Laberinto de Cristal o atacan directamente La Torre de Obsidiana? En ambos casos, habrá consecuencias de cara al enfrentamiento final con el Krampus, que se sumarán a las derivadas de las decisiones que ya hayan tomado a lo largo de toda la campaña.
Llegados a este punto, podríamos decir que la historia llega a un punto de no retorno, como en los videojuegos. Los dos capítulos que definen el final de esta aventura implican que los jugadores no podrán explorar otras zonas de la Frontera del Invierno, que se meterán de lleno en la batalla final y no habrá tiempo para ir a otros enclaves y acometer más tareas.
Así que este es el momento de que los jugadores cierren todas las tramas que tengan abiertas, acaben con misiones secundarias y solventen todo lo que tengan pendiente. Los dos capítulos siguientes, el 9 y el 10, transcurren en paralelo y ofrecen diferentes situaciones y son excluyentes, así que los jugadores deberán escoger con cuidado cuál de ellos escoger. El último capítulo está reservado para el Krampus y el enfrentamiento final con el tirano que amenaza el valle.
9. El Laberinto de Cristal
El Laberinto de Cristal es una zona congelada de glaciares al norte del valle. Aquí las cordilleras de roca han sido sustituidas por montañas de puro hielo. El frío es atroz y es raro ver a criaturas vivas por allí, salvo los guardianes y monstruos que vigilan el paso, ya que en el centro de esta zona se erige la fortaleza del Krampus, la Torre de Obsidiana, hecha por entera de piedra negra y brillante, que no parece sufrir ni el paso ni las inclemencias del tiempo y que parece ser el origen del frío extremo de esta zona.
Este laberinto consiste en realidad en una red interminable de túneles de cristal transparentes en los que es extremadamente fácil perderse y que horadan todo el interior de las montañas de hielo que rodean la Torre de Obsidiana. Ciertas especies de animales y plantas han conseguido adaptarse a estas condiciones, sobre todo en las explanadas exteriores al laberinto. Algunas pequeñas especies de mamíferos construyen sus refugios aquí, así como extrañas razas de peces, capaces de sobrevivir en aguas algo más profundas, debajo del hielo.
El Krampus es consciente de que es posible penetrar en el corazón de su reino por estos túneles, así que posee decenas de guardianes viviendo en ellos, criaturas mágicas, monstruos y sirvientes que vigilan que nada ni nadie salga de esos túneles con vida.
Si los jugadores optan por la vía del subterfugio, deberán acercarse inadvertidos hasta las montañas, buscar una entrada y, a partir de ahí, intentar llegar a la Torre de Obsidiana. Mientras tanto, los ejércitos del valle atravesarán el paso de las Llanuras Quebradas y desafiarán al Krampus en su propio terreno, buscando distraerlo y favoreciendo la incursión de los héroes. Desde el momento el que los jugadores entren en el Laberinto de Cristal, tienen un total de una diez días para llegar a las puertas de la Torre de Obsidiana o, si no, las fuerzas del valle serán derrotadas y el enfrentamiento final contra el Krampus en el episodio 11 será más duro.
Una vez llegados a la zona, los jugadores necesitan superar una tirada conjunta de Percepción CD 20 para poder encontrar la entrada al Laberinto de Cristal. Sólo pueden hacer una tirada por día. Cada vez que fallen, considera que hagan una tirada en la siguiente tabla, volviendo a tirar si se repite algún resultado.
- 1-3: Dos Elementales de Agua (Página 129 del Monster Manual)
- 4-5: Dos Yetis (Página 307 del Monster Manual) y dos Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual)
- 6:7: Dos Guivernos con Resistencia al Daño de Frío (Página 188 del Monster Manual)
- 8-9: Tres Tumularios (Página 299 del Monster Manual)
- 10-11: Un Gigante de Escarcha (Página 166 del Monster Manual)
- 12: Dos Remorhaz jóvenes (Página 270 del Monster Manual)
Una vez que los jugadores se adentren en el Laberinto de Cristal, ten en cuenta que se enfrentarán a un frío anormalmente acusado. Esto significa que, a pesar de tener ropas de invierno, los jugadores deberán superar tiradas de las condiciones de Frío Extremo que aparecen en la página 110 de la Dungeon Master Guide. Adicionalmente, lo árido del terreno provocará que los jugadores hagan las tiradas de forrajeo con desventaja, mostrando lo complicado que es encontrar aquí algo que comer y de beber. Además, deberán hacer todos los días una tirada de Supervivencia (Orientación) conjunta CD 16 o se perderán y se considerará que pasan el día intentando encontrar de nuevo el rumbo correcto.
En atravesar el laberinto se tarda un mínimo de tres días, si los jugadores consiguen no perderse y se limitan a hacer un descanso largo por día. Para los primeros días que los jugadores pasen en su interior, haz que tengan un mínimo de dos de los siguientes encuentros preparados. Cada uno de estos escenarios les permitirá conseguir algún objeto mágico adicional o aprender algo más acerca del Krampus y su llegada al mundo.
Si se acaban estos encuentros preparados, por cada día que los jugadores pasen en el interior del Laberinto, vuelve a hacer una tirada en la tabla de encuentros anterior, sin repetir resultado. Si ya se han celebrado todos los encuentros, los jugadores simplemente se han perdido ese día y dan vueltas.
9-A. El Nido del Remorhaz
En su deambular, los jugadores llegan a una caverna sin salida de grandes dimensiones. Hay varios cristales de hielo en su interior, así como estalagmitas y estalactitas de hielo que forman fascinantes estructuras. Llama la atención porque el suelo parte de las paredes es hielo liso, redondeado, con formas suaves, sin aristas ni picos.
Una parte de la caverna está en una elevación del terreno y en esta pequeña meseta hay restos de esqueletos de todo tipo de criaturas: grandes, pequeñas, cuadrúpedas, bípedas... Una tirada de Investigación o de Conocimiento Naturaleza CD 17 desvelará que los cadáveres han sido regurgitados y que muchos de ellos están chamuscados.
Si los jugadores se acercan a los huesos, surgirá un Remorhaz Adulto (Página 270 del Monster Manual) que se enfrentará a los jugadores.
Si lo derrotan, podrán encontrar entre los huesos una Armadura Completa +1 y un Arma Matadragones (escoge una que se adecue para alguien de tu grupo).
9-B. Los Enanos Perdidos
Los pasos de los jugadores llegan a una misteriosa caverna de la que proviene una brisa gélida y en la que hay un permanente ulular, producido al pasar el viento por entre las grandes estalactitas y estalagmitas de hielo.
Cerca de la entrada de la caverna, protegida del viento por una estructura cristalina de grandes dimensiones, hay una gran tienda de campaña cubierta de restos de hielo y de escarcha. La tienda está anclada al suelo y parece que lleva allí mucho, mucho tiempo. En el interior no hay nadie, pero sí que hay barriles con comida, agua y cerveza, congelados y medio podridos. También hay media docena de catres abandonados, junto con algunas hachas, martillos y escudos de excelente manufactura (aunque no mágicas). También hay varios conjuntos de herramientas de minero, una caja con 3 viales de cristal vacíos. y un mapa de lo que se adivina que era el valle, pero con algunas sutiles modificaciones, como que aparece marcada la ciudad de Kharatna, no existen ni la Torre de Obsidiana, el Laberinto de Cristal o la Llanura Quebrada, por lo que parece que es un mapa anterior a la aparición del Krampus.
Al fondo de la caverna hay una enorme grieta, que es la fuente del viento ululante. Alrededor de la grieta hay varias aglomeraciones cristalinas. Un examen más cercano (no hace falta tirar, basta con mostrar interés), los jugadores verán que en el interior de esas estructuras cristalinas hay varios enanos atrapados en el hielo. El cristal es demasiado grueso para siquiera intentar pensar en derretirlo o destruirlo, y menos en las condiciones del Laberinto de Cristal. Por sus posturas, los enanos parece que murieron en el acto y no les dio tiempo a hacer nada.
En la zona alrededor de los enanos congelados hay clavadas varias cuerdas mediante un complejo sistema de sujeción, Las cuerdas penden del borde de la grieta y se hunden en sus profundidades. En los alrededores de la grieta, además, el hielo deja paso a una tierra fría y dura, congelada, pero no cubierta de hielo.
Los jugadores pueden decidir explorar las profundidades de la grieta, bien bajando por las cuerdas de los enanos, bien mediante sus propios medios. La primera vez que se expongan al interior de la grieta, una ráfaga de viento helado soplará y los azotará. Deberán superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o sufrirán 3d10 de daño por frío, la mitad si la superan.
La grieta tiene 150' de profundidad y las cuerdas llegan hasta el fondo. Sin embargo, cuando los jugadores hayan bajado unos 60', surgirán de los huecos de la pared 30 Estirges (página 144 del Monster Manual) que atacarán a los jugadores. Es recomendable que se usen las reglas de Muchedumbres de la página 249 de la Dungeon Master Guide. Cada Estirge que quede saciada, abandonará el enjambre y volverá a su guarida, en el interior de la grieta.
Dependiendo de la violencia de los ataques, considera que los jugadores hagan tiradas de Atletismo, para mantenerse sujetos a la cuerda, y, por supuesto, de Concentración si sufren daño y están concentrados en algún hechizo de levitar o volar.
Cuando el enfrentamiento acabe, los jugadores pueden continuar su descenso. Si tienen una Percepción Pasiva de 15 o más (o si deciden mirar las paredes de forma activa) verán que hay grandes agujeros en la pared de roca a intervalos regulares. Como si algo con uñas muy grandes hubiera trepado por la grieta.
Si llegan al fondo llegarán a una caverna de grandes dimensiones, pero muy sencilla. El lecho de roca está impactado por un cráter de grandes dimensiones. Alrededor del cráter, de forma mágica, se ve cómo el viento se forma en remolinos azules y plateados y sopla en dirección a la grieta. Y en el centro del cráter, están los restos de un huevo enorme, de más de dos metros de alto. Es blanco, coriáceo, con los bordes congelados. Una tirada de Conocimiento Naturaleza CD 19 revelará que se trata de un huevo de Dragón Blanco, pero algo diferente.
Si los jugadores investigan más a fondo podrán descubrir dos fragmentos de huevo de pequeño tamaño, como el de una moneda. Estos trozos de huevo se pueden atar a un cordel o una cadena o engarzarse a un anillo o pendiente. Si un jugador lleva una joya con un fragmento de huevo, se considerará que es Resistente al Frío y este elemento le hará la mitad de daño.
Si se lanza un Detectar Magia sobre el huevo los jugadores descubrirán que está lleno de magia de necromancia. Una Tirada de Conocimiento Mágico CD 10 revelará que, en realidad, el huevo es una filacteria, el depositario del alma de un lich: si este muere, le permite volver a la vida. La única forma de destruir esta filacteria en concreto es golpeándola con la Lanza de Muérdago a la vez que se hacen sonar los Cascabeles de Plata, lo que consume a ambos artefactos el proceso. Sin embargo, los jugadores no tiene manera de obtener este conocimiento ahora (aunque por ensayo y error pueden dar con la solución por pura suerte).
Si la filacteria es destruida, el Krampus no podrá volver a recuperar su cuerpo nunca más. Si no es destruida, el Krampus tardará 500 años en volver a formar su cuerpo y a amenazar de nuevo Frontera del Invierno con su presencia. Si la filacteria es destruida, el Krampus no podrá reencarnarse en caso de que muera. Aunque la filacteria sea destruida, las propiedades de Resistencia al Frío de la cáscara del huevo no desaparecen.
9-C. La Cueva del Géiser
Un repentino cambio en la temperatura ambiente lleva a los jugadores al interior de una caverna con un gran géiser en su interior. Hay un agujero en el centro de la sala con unos 20' de diámetro y, cada pocos minutos, un enorme géiser de agua ardiendo brota de su interior, llegando a alcanzar una altura de 40' o 50'. El suelo de esta parte de la caverna está libre de hielo, es roca viva, y hay numerosos charcos de agua, que se ha aposentado ahí. En la zona de tierra, la temperatura ronda los 35ºC, pero fuera de ella, el frío mágico del Laberinto de Cristal está presente. Es como si el géiser mantuviera a raya la magia helada de la región, pero de una manera limitada.
Oculto en la zona hay un Yeti (Página 308 del Monster Manual), que acecha a las criaturas que se acercan al calor del géiser y se alimenta de ellas. Intentará pillar a los aventureros por sorpresa y los atacará, protegiendo su territorio de caza.
Mientras dure el enfrentamiento con el Yeti, tira 1d6 al inicio de cada turno. Si sacas 5-6, el géiser hará erupción. Todos aquellos que se encuentren en la zona de tierra deberán hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o sufrirán 8d6 de daño por fuego (salvación mitad), por culpa del agua ardiendo que cae en la zona.
El Yeti posee un pequeño tesoro, acumulado durante años de deambular por el Laberinto de Cristal consistente en un Arma +2 (escoge una de un tipo adecuado para uno de tus jugadores) y una Poción de Fuerza de Gigante de Fuego y un Anillo de Regeneración.
Además, una tirada de Conocimiento Arcano CD 17 revelará que si se embotellara el agua caliente del géiser podría usarse como arma. Si los jugadores tienen viales de cristal (como los que hay en la tienda de campaña de los enanos del escenario 9-B) podrían intentar coger agua del géiser la próxima vez que estalle, sencillamente dejándolos abiertos en la zona.
Cada vial funcionará como un arma improvisada. Tiene un alcance de 20' y hay que hacer una tirada de ataque para que se rompa al golpear. Si alcanzas a tu blanco, infligirá 3d10 de daño por fuego. Otro uso del agua es como Poción de Inmunidad al Frío. Si se bebe el contenido del vial el jugador deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 15 o sufrirá 3d10 de daño por fuego (salvación mitad). A cambio, será inmune al daño de frío durante 3 asaltos. El agua embotellada mantendrá sus propiedades durante una semana.
9-D. La Aldea Perdida
En su paso por el Laberinto de Cristal, los jugadores atraviesan una serie de pasillos y se encuentran con una gran estructura de hielo horadada de pequeños resquicios. Es posible atravesarla, aunque se considera terreno difícil y los jugadores se tienen que arrastrar por espacios pequeños. Cada jugador debe superar una Prueba de Acrobacias o Atletismo, la que prefieran, CD 15. Si no la superan, en su camino provocarán un desprendimiento y sufrirán 4d10 de daño por aplastamiento. Esta prueba sólo se hace la primera vez que atraviesen la estructura. El resto de las veces que quieran cruzarla no será necesario.
Caverna del Sur: En esta cueva hay restos de una antigua aldea, con la mayoría de los edificios aplastados por grandes rocas, que, además, con el paso de los años, se han revestido con una capa grueso de hielo. Mientras los jugadores exploren estas casas sufrirán el ataque de 2 Moles Sombrías (Página 240 del Monster Manual), que los habrán estado acechando y esperando el momento propicio.
En esta zona los jugadores encuentran varias casas de diferentes tamaños, fabricadas con piedra y ladrillo, y parecen tener una enorme antigüedad, aunque el hielo ha conservado bien las estructuras. Habrá gente dentro de los edificios, pero encerradas en bloques de hielo, al igual que los enanos de la caverna de la grieta. La sensación que da es que algo acabó con sus vidas de improviso y muy rápido, antes de que pudieran hacer nada por evitarlo.
Las casas que encontrarán son las normales que podría haber en una aldea. Hay viviendas de gente, lo que parecía ser un mercado, un pozo, una plaza, un posible ayuntamiento... No hay nada de valor aquí, sólo los restos de una aldea encerrada y enterrada en el hielo.
Caverna del Norte: En esta caverna están lo que parecen los restos de una granja. Hay zonas en las que todavía se puede ver alguna valla y establo, al igual que carros y edificios donde almacenar el grano. Hay una gran casa que debía servir de vivienda. Al igual que la aldea de la Caverna Sur, las rocas y el hilo han enterrado las estructuras y encerrado a sus antiguos habitantes. No hay nada de valor aquí.
Sin embargo, sí que hay una manada de 4 Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual) merodeando por los alrededores. Esta manada usa de refugio esta caverna, ya que está relativamente cerca de la superficie y está guarecida de las tormentas de hielo y nieve más violentas del exterior. Los lobos defenderán su territorio, pero también serán susceptibles de Trato con Animales o Hablar con los Animales. Si los jugadores tienen éxito tratando con ellos en términos amistosos, los lobos podrían guiarlos fuera del Laberinto de Cristal ese mismo día.
Estructura del Oeste: Esta estructura es una antigua posada. De nuevo, como en el resto de edificios de los alrededores, está enterrado bajo las rocas y el hielo. Una tirada de Investigación CD 18 revelerá, no obstante, una Cimitarra de Velocidad y un Escudo +2, posiblemente procedente de algún grupo de aventureros que se encontrara allí cuando la aldea sucumbió a su perdición.
Estructura del Sureste: Esta estructura es un antiguo templo dedicado a Sune, diosa de la belleza. Todavía conserva cierta aura sagrada y, a pesar de que está parcialmente destruido, la estatua de la diosa está en perfectas condiciones, rodeada de un pequeño lago de agua pura que no se ha congelado. Los jugadores pueden rellenar viales de cristal en este agua, convirtiéndose en Pociones de Curación Mayores, o beber directamente de ella para recuperar todos sus puntos de golpe (esto sólo puede ocurrir una vez por día para cada persona).
Salida del Laberinto de Cristal
Los jugadores salen del Laberinto de Cristal y llegan al lateral de la gran explanada donde se encuentra la Torre de Ébano, pudiendo acceder a ella sin necesidad de cruzar de forma frontal la zona. Dependiendo del tiempo que hayan pasado en el laberinto, ocurrirá lo siguiente:3 días: Si sólo han pasado los tres días mínimos para cubrir la distancia, esto es, si no han fallado ni una tirada de orientación, cuando salgan salgan al exterior verán al ejército del Krampus, consistente principalmente en hombres rata, trolls de nieve, remorhaz y muertos vivientes, a un par de días de camino en dirección sur.
En ese momento, sentirán un enorme temblor en la tierra. Verán como las rocas y hielo de la parte del laberinto que dan al paso que lleva a las Llanuras Quebradas, se derrumban y se abren, dejando pasar al ejército del valle, que irá a enfrentarse a las fuerzas del Krampus. Comenzará la batalla y los jugadores podrán aprovechar para colarse en la Torre, siguiendo el plan acordado. El Krampus estará centrado en la batalla y no tendrá activas las defensas de la torre, así que al llegar los jugadores podrán entrar libremente, se encontrarán unas interminables escaleras que los llevarán directos a la cima, donde les espera su enemigo.
De 4 a 10 días: Si los jugadores salen en este lapso de tiempo, cuando salgan verán la batalla en el horizonte. Es encarnizada y letal. A medida que pasen los días, será más obvio que las fuerzas del valle están siendo derrotadas por las del Krampus. También podrán aprovechar para colarse en la Torre de Obsidiana, aprovechando que la batalla está en pleno apogeo.De nuevo, las defensas de la torre estarán desactivadas y los jugadores podrán subir hasta arriba después de subir una escalera interminable.
Más de 10 días: Si los jugadores se pierden durante mucho tiempo en el Laberinto de Cristal, la batalla habrá terminado y las fuerzas de la Frontera del Invierno habrán sido arrasadas. El ejército del Krampus habrá salido de sus tierras y habrán comenzado su saqueo por todo el valle. Será entonces cuando aparezca el Krampus para enfrentarse a ellos, en mitad de la llanura, sin esperar a que lleguen a la torre.
En cualquier caso, salir victoriosos del Laberinto de Cristal hace que los jugadores suban a nivel 9.
10. La Torre de Obsidiana
Gothic Ice Tower, de Alex Ruiz
La Torre de Obsidiana es una torre misteriosa que se erige en el centro de una llanura rodeada por El Laberinto de Cristal. Tiene una altura de 40 metros y sus líneas son sobrias, rectas y duras. Casi parece una gran lanza afilada clavada en la tierra. La torre despide un enorme frío antinatural, que es lo que provoca el clima único de todo el valle. Apareció cuando el Krampus llegó al valle y es su fortaleza particular, desde la que dirige y coordina sus esfuerzos de conquista y dominación.
Si estás siguiendo este capítulo, el plan que los jugadores han decidido adoptar es el del ataque frontal, dejando de lado cualquier subterfugio y consiste en atravesar a la fuerza el Laberinto de Cristal por el sur, enfrentarse al ejército del Krampus, asaltar la Torre de Obsidiana y acabar con la criatura.
La marcha con el ejército del valle, formado por la Corte de Invierno y los aliados que habéis reclutado a lo largo de las últimas semanas, transcurre durante varios días hasta que finalmente llega a las Llanuras Quebradas, bordea las montañas, cruza el paso y alcanza el límite sur del Laberinto de Cristal.
En ese momento, haciendo un despliegue de enorme poder, el cuadro de hechicería de la Corte de Invierno ejecuta un poderoso conjuro que divide en dos la cordillera de piedra y hielo, creando un paso por el que el ejército entra en la explanada donde se encuentra la Torre de Obsidiana. Sin embargo, enfrente de ellos se despliega el ejército de El Krampus, que está listo para entrar en liza.
10-A. La Batalla por el Valle
Los dos ejércitos se enzarzan en una batalla sin cuartel por la libertad del valle y está en las manos de los jugadores lograr que triunfen sobre sus adversarios. Esta parte del episodio está casi totalmente centrado en el combate y se basa en una serie de encuentros que tienen que afrontar los personajes que decantarán el resultado de la batalla. Estos encuentros representan situaciones intensas que se darán en medio de la batalla, enfrentamientos especiales que les proporcionarán algún objeto mágico y los enfrentarán a los enemigos más peligrosos que forman parte de las filas del Krampus.La batalla durará tres días, momento en el que se sabrá quién sale victorioso del enfrentamiento. Los jugadores tendrán un encuentro al día que pondrán a prueba sus habilidades en el combate. Si los jugadores superan su objetivo, los aliados del valle ganan ese día la batalla; si fallan, ganan las fuerzas del Krampus. Si superan uno y fracasan en el otro, el resultado se considera tablas. Si cualquiera de los dos bandos gana los dos primeros días, considera saltarte el tercero si no quieres alargarlo demasiado e ir directamente al enfrentamiento contra el Krampus.
Día 1: el primer día será en el que los dos ejércitos choquen por primera vez y tanteen sus fuerzas. El primer encuentro consiste en tres trolls de las nieves que se enfrentarán con furia a los jugadores. Para estos enemigos, como ocurre en el capítulo 5, usa el troll normal de la Página 298 del Monster Manual, pero añadiendo Resistencia contra el Frío a sus defensas. Si los jugadores superan el encuentro, obtendrán el tesoro de los trolls: un Collar de Bolas de Fuego y unas Botas de Velocidad.
Si salvaste a los pueblos de Sollus y Ballik de la influencia de los cristales de sangre, un grupo llegará para ayudar a los jugadores y se ocupará de uno de los trolls, teniendo los jugadores únicamente que luchar contra dos.
Día 2: durante el segundo día los jugadores verán como Grétaro, el chamán de la Tribu de Escarcha, sufre un terrible peligro. Él y sus hombres han quedado aislados del grupo principal y han muerto todos, salvo el propio chamán, rodeados por Muertos Vivientes. En total, habrá cuatro Tumularios (página 299 del Monster Manual) que estarán a punto de acabar con la vida del bárbaro.
Si los jugadores superan el enfrentamiento, descubrirán que los tumularios tienen un pequeño tesoro: un Arma +2 (escoge una de un tipo que se adecue a uno de tus jugadores), una Piedra Ioun de Reserva y un Anillo de Resistencia al Frío.
Día 3: durante el tercer día los jugadores verán al General de los ejércitos del Krampus. Se trata de Weliff, un Gigante de Escarcha (Página 166 del Monster Manual) que va acompañado de dos Lobos Invernales (Página 333 del Monster Manual). El gigante y sus mascotas están causando estragos entre el ejército del valle y nadie parece capaz de detenerlos. Si los jugadores consiguen superar este encuentro obtendrán un Cinturón de Fuerza de Gigante de Escarcha, un Escudo +2 y una Poción de Curación Superior.
Si el Ermitaño sigue con vida y no se sacrificó para acabar con la maldición de los cristales de sangre, aparecerá en esta batalla dispuesto a enfrentarse con los jugadores a este terrible enemigo. El Ermitaños se enfrentará a los dos Lobos Invernales y dejará a los jugadores que se encarguen de Weliff.
La batalla se gana: los ejércitos del Krampus se baten en retirada, diezmadas sus filas. Los jugadores tienen camino libre hasta la Torre de Obsidiana, que se encuentra a dos días de marcha por la llanura. Al llegar, se encontrarán cerrada y con las defensas activas: el Krampus los está esperando y no les va a poner las cosas fáciles.
La batalla se pierde: los jugadores pueden haber muerto o, sencillamente, no triunfar en sus enfrentamientos. Sin embargo, queda una última posibilidad de victoria: huir de la batalla perdida, recuperar fuerzas y avanzar de forma sigilosa hasta llegar a la Torre de Obsidiana y acabar con el Krampus contra toda esperanza.
10-B. La Torre
La Torre de Obsidiana es una enorme estructura de piedra negra que se eleva de forma amenazadora, apuñalando el cielo en medio de una llanura helada. En su interior, espera el Krampus, expectante. Si sus ejércitos han caído, estará esperando para librar una batalla final que lo enfrente a los héroes que han hecho fracasar sus planes. Si ha triunfado, estará tomando fuerzas para liderar a sus fuerzas más allá del valle.
La Torre de Obsidiana, pese a su tamaño, no tiene decenas de pisos y centenares de habitaciones, sino que su interior está compuesto únicamente de tres plantas circulares, cada una con un reto o una prueba para todo aquel que ose penetrar sin el permiso del Krampus. Un sistema de defensa letal destinado a acabar con todos aquellos que entren con intenciones hostiles.
La puerta de la torre estará cerrada, pero no con llave. Sin embargo, tiene una trampa de Cono de Frío que afectará en un cono de 60' a todos aquellos que estén delante de la puerta. Habrá que superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 17 o sufrirán 4d10 de daño de hielo (salvación mitad).
Planta 1: la primera planta lleva a un pasillo con tres puertas y una estatua. La estatua representa a un gigante vestido con túnicas de erudito y con un espacio para un libro entre sus manos. Si los jugadores se acercan a la estatua esta dirá una única frase: "Tengo que llevar la cuenta de mis pecados". Se trata de un acertijo que los jugadores pueden resolver si entran en las diferentes habitaciones.
Las tres habitaciones poseen los mismos elementos: un escritorio, una alfombra y un libro abierto que cuenta las atrocidades del Krampus a lo largo de los siglos. La clave para resolver el enigma está en las palabras "Cuenta" y "Pecados". Una de las acepciones de "Cuenta" son las esferas que forman parte de un collar, mientras que el color del "Pecado" es el morado. Lo único que hace falta es coger el libro de la habitación que tiene la alfombra redonda y en el que el escritorio tiene los cojines de color morado.
Si se pone el libro correcto en la estatua, los jugadores serán teletransportados al piso superior de la torre. Si colocan el incorrecto, el pasillo se llenará de un Cono de Frío que hará 6d10 de daño o la mitad, si se supera una Tirada de Salvación de Constitución CD 17.
Planta 2: los jugadores aparecen en medio de una sala circular con un enorme estanque de agua de glaciar en su centro. Además, en la sala hay cuatro pedestales. En tres de ellos hay tres cuernos para beber y el cuarto está vacío. El cuerno del pedestal del norte está hecho de oro, el del este de plata y el del oeste de hueso.
Cuando los jugadores lleven unos minutos investigando la habitación, oirán una voz susurrante que les contará el acertijo de la sala:
Soy lo más valioso
Soy el corazón de las naciones
Soy frágil y a la vez fuerte
Bebe de mi y el paso te será franqueado
Los jugadores tienen que escoger uno de los pedestales y beber agua del estanque del cuerno que hay encima para pasar a la siguiente habitación. Sin embargo, la respuesta correcta es el pedestal del sur, el no contiene nada. Esto significaría beber el agua directamente con las manos o la boca: es decir, con lo más valioso, el corazón de las naciones, la fragilidad y la fortaleza: el cuerpo, sus gentes.
Beber con la solución correcta lleva a los jugadores a la tercera y última planta. Si un jugador bebe con cualquiera de los cuernos deberá hacer una Tirada de Salvación de Constitución CD 18 o sufrirá 7d10 de daño por veneno (salvación mitad).
Planta 3: en la última planta de la torre los jugadores llegan a una habitación en el que el suelo está cubierto de nieve y hace mucho frío, como en el exterior. En la habitación hay un gran cofre hecho de hueso, de casi dos metros de altura y casi cinco de largo. En medio de la habitación hay un enorme Gólem de Hielo con una llave de hueso colgada del cuello. El gólem no hará nada a no ser que se le ataque o alguien intente hacerse con la llave. La única forma de conseguirla, es derrotando al constructo en combate.
Si los jugadores ganan y se hacen con la llave, pueden abrir el cofre. Una vez abierto, los jugadores descubrirán que el cofre no sólo está vacío sino que no tiene suelo, sino un enorme hueco en el que hay unas escaleras de mano que bajan. Si los jugadores bajan por estas escaleras, acabarán llegando a lo alto de la torre (no, no es una errata, es sólo magia incomprensible para los mortales), donde les estará esperando el Krampus para el combate final.
Eso sí, recuerda que en cuanto los jugadores derroten al Gólem de Hielo suben a nivel 9, por lo que este podría ser un bien momento para descansar y recuperar fuerzas, ya que necesitarán de todo lo que han aprendido hasta ahora para poder salir victoriosos de la última batalla.
11. El Krampus
Por fin ha llegado el momento del enfrentamiento final contra el Krampus. Este puede acontecer en dos zonas diferentes, o bien en lo alto de la Torre de Obsidiana, si los jugadores han luchado en la gran batalla o han conseguido atravesar el Laberinto de Cristal a tiempo, o bien en medio de la llanura, si la batalla ya se ha celebrado y el Krampus ha salido para terminar de conquistar el valle.
El Krampus sale volando desde lo alto de la Torre de Obsidiana y por fin se revela su verdadera forma: un dracolich de dragón blanco adulto. La criatura es intrínsecamente malvada y su cuerpo está medio podrido y hecho jirones. La carne se le cae a pedazos del cuerpo, las alas están rasgadas por varios puntos y se le ven partes del esqueleto. Sus ojos son dos puntos de luz azulada de ultratumba que parpadean con odio y furia.
Es una criatura que no destaca por su inteligencia, pero es tremendamente poderosa y se deja llevar por sus pasiones. Siempre está furiosa y sólo quiere destruir, conquistar y devorarlo todo a su paso. Hablará con los jugadores, pero tendrá poca paciencia con ellos. Los reconocerá como aquellos que han frustrado (o intentado) sus planes y se burlará de ellos, amenazándoles con la destrucción.
Si los jugadores llevan encima los fragmentos del huevo, el Krampus lo hará notar, no sin cierto deje de preocupación en la voz, ya que el huevo del que nació, el que se encuentra en las profundidades del Laberinto de Cristal, es su filacteria. Si los jugadores desvelan que la han destruido, el Krampus atacará de forma inmediata y sin contemplaciones.
Acciones en Guarida
El Krampus es capaz de realizar una serie de acciones de guarida mientras se encuentre en la Torre de Obsidiana y en sus alrededores. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
Por fin, el Krampus ha caído (o los jugadores han muerto, pero vamos a ser positivos). Sin embargo, si su filacteria sigue intacta volverá a la vida tarde o temprano. Si, por el contrario, la filacteria está destruida, el dracolich será destruido para siempre.
En cualquier caso, muerte temporal o definitiva, las fuerzas del Krampus caerán en desbandada. El ejército se disolverá, sin nada que los una, y la Torre de Obsidiana se colapsará. Además, se levantará la maldición de los cristales de sangre, que volverán a su estado original, antes del resurgir del Krampus. Si la muerte de la criatura es definitiva, además, desaparecerá el frío mágico de la zona, con el tiempo se descongelará el Laberinto de Cristal y Frontera del Invierno volverá a ser un lugar próspero y los cristales de sangre perderán de forma definitiva sus propiedades. Sin embargo, con la muerte definitiva del Krampus, también desaparecerá el Ermitaño, el antiguo rey Niklaus, ya que el valle por fin está a salvo.
A partir de ahora, todo depende de lo que los jugadores hayan hecho durante la campaña: ¿quién ha sobrevivido? ¿quién queda para celebrar la victoria? Narra estas tramas, cómo reaccionas los personajes, qué ocurre con la Corte de Invierno, con el Ermitaño, con la gente de los pueblos del valle... De forma adicional, los jugadores pueden decidir ir a buscar la filacteria del dracolich. Los jugadores pueden averiguar de su paradero de muchas formas, guiados por Grétaro, por el Ermitaño, por la Corte de Invierno, con sus propios recursos...
Ahora el Laberinto de Cristal está exento de peligros salvajes y podrán explorarlo con libertad, hasta encontrar la caverna de los enanos con la grieta que se describe en el Capítulo 9. Destruir el huevo hace que el alma del Krampus también sea destruida.
Con la victoria de los personajes sobre el Krampus, la destrucción de la filacteria y la liberación del valle los jugadores suben a nivel 10. Buen trabajo.
El Krampus sale volando desde lo alto de la Torre de Obsidiana y por fin se revela su verdadera forma: un dracolich de dragón blanco adulto. La criatura es intrínsecamente malvada y su cuerpo está medio podrido y hecho jirones. La carne se le cae a pedazos del cuerpo, las alas están rasgadas por varios puntos y se le ven partes del esqueleto. Sus ojos son dos puntos de luz azulada de ultratumba que parpadean con odio y furia.
Es una criatura que no destaca por su inteligencia, pero es tremendamente poderosa y se deja llevar por sus pasiones. Siempre está furiosa y sólo quiere destruir, conquistar y devorarlo todo a su paso. Hablará con los jugadores, pero tendrá poca paciencia con ellos. Los reconocerá como aquellos que han frustrado (o intentado) sus planes y se burlará de ellos, amenazándoles con la destrucción.
Si los jugadores llevan encima los fragmentos del huevo, el Krampus lo hará notar, no sin cierto deje de preocupación en la voz, ya que el huevo del que nació, el que se encuentra en las profundidades del Laberinto de Cristal, es su filacteria. Si los jugadores desvelan que la han destruido, el Krampus atacará de forma inmediata y sin contemplaciones.
Acciones en Guarida
El Krampus es capaz de realizar una serie de acciones de guarida mientras se encuentre en la Torre de Obsidiana y en sus alrededores. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
- Crea una esfera de oscuridad mágica necrótica en 20' de radio. Además de actuar como un hechizo de oscuridad, todas las criaturas que se encuentren en su interior deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 10 o sufrirán 10 (3d6) de daño necrótico, mitad si la superan. Esta esfera permanece durante una hora o hasta que el Krampus vuelve a invocar este poder.
- Brotan del suelo estalagmitas heladas, como lanzas, a 120' como máximo del Krampus, que golpean hasta a 3 blancos diferentes. Hace una tirada de ataque a distancia +7 para impactar contra cada objetivo. Si impacta, la criatura sufre 10 (3d6) de daño perforante.
- El Krampus se rodea de un aura de almas gimientes, sus víctimas a lo largo de todos estos siglos. Estas almas atormentadas giran de forma furiosa a su alrededor y dañan a todos los que se encuentren a 10' o menos de él. Todas las criaturas que entren en el aura o inicien su turno en ella deberán hacer una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 10 o sufrirán 10 (3d6) de daño necrótico, mitad si la superan. Este aura dura hasta el inicio de su siguiente turno.
Conclusión
Por fin, el Krampus ha caído (o los jugadores han muerto, pero vamos a ser positivos). Sin embargo, si su filacteria sigue intacta volverá a la vida tarde o temprano. Si, por el contrario, la filacteria está destruida, el dracolich será destruido para siempre.
En cualquier caso, muerte temporal o definitiva, las fuerzas del Krampus caerán en desbandada. El ejército se disolverá, sin nada que los una, y la Torre de Obsidiana se colapsará. Además, se levantará la maldición de los cristales de sangre, que volverán a su estado original, antes del resurgir del Krampus. Si la muerte de la criatura es definitiva, además, desaparecerá el frío mágico de la zona, con el tiempo se descongelará el Laberinto de Cristal y Frontera del Invierno volverá a ser un lugar próspero y los cristales de sangre perderán de forma definitiva sus propiedades. Sin embargo, con la muerte definitiva del Krampus, también desaparecerá el Ermitaño, el antiguo rey Niklaus, ya que el valle por fin está a salvo.
A partir de ahora, todo depende de lo que los jugadores hayan hecho durante la campaña: ¿quién ha sobrevivido? ¿quién queda para celebrar la victoria? Narra estas tramas, cómo reaccionas los personajes, qué ocurre con la Corte de Invierno, con el Ermitaño, con la gente de los pueblos del valle... De forma adicional, los jugadores pueden decidir ir a buscar la filacteria del dracolich. Los jugadores pueden averiguar de su paradero de muchas formas, guiados por Grétaro, por el Ermitaño, por la Corte de Invierno, con sus propios recursos...
Ahora el Laberinto de Cristal está exento de peligros salvajes y podrán explorarlo con libertad, hasta encontrar la caverna de los enanos con la grieta que se describe en el Capítulo 9. Destruir el huevo hace que el alma del Krampus también sea destruida.
Con la victoria de los personajes sobre el Krampus, la destrucción de la filacteria y la liberación del valle los jugadores suben a nivel 10. Buen trabajo.
Recién me he topado con tu blog, y vaya descubrimiento! :) Justo he terminado de leer la Frontera del Invierno y me ha encantado, una campaña de 10. Podrías volver a subir el enlace para la descargar de dicha campaña, parece que el link no funciona. Un saludo.
ResponderEliminar¡Gracias! Sí, el enlace lo tengo que meter hoy mismo, en cuanto termine de maquetarlo todo. ¡Son 22.000 palabras! :)
EliminarLlevo esperando la 4 parte para poder descargar el pdf y tenerlo todo mas a mano pero no me deja creo (o puede ser que soy medio retraido mental y no se descargarlo). El tema es que cuando entro a la pagina no se como descargarmelo, o sea hay un boton que pone "Get PDF" pero solo deja imprimirlo. Saludos.
ResponderEliminarVale ya esta, definitivamente soy medio retraido, pone imprimir pero si lees bien en otro lado sale guardar como pdf, gracias igual xD.
Eliminar¡Buenas! Ocurre con todos los PDF. Para guardarlos tienes que imprimirlos en ese formato :) ¡Espero que te guste la campaña!
EliminarMuy buenas. Lo primero es que me encanta tu blog. He mastereado varias de los oneshot, que han terminado en convertirse en campañas, enlazando unas con otras. Y ahora, que se acerca esta atipica navidad, voy a empezar la Frontera del invierno. Desde que la subiste tenia ganas de jugarla, y ha llegado el momento. Intentaré escribir, a modo de diario, cómo va transcurriendo. Lo jugadores parten de nivel 6, con lo que tendré que modificar varias cosas. Ademas, tienen bastante trasfondo a sus espaldas. Pero voy a disfrutar adaptandola. Desde aqui, mi agradecimiento y admiracion por lo que haces.
ResponderEliminarUn cordial saludo!
¡Gracias por comentar! Me alegro de que te guste el contenido. Y espero que vaya fenomenal con esta campaña. ¡Disfrutadla!
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