Reseña D&D - El Trueno del Rey de la Tormenta

Faltan apenas unas semanas para que salga traducida El Trueno del Rey de la Tormenta, una de las primeras campañas que salieron para Dungeons & Dragons, pero que llega ahora a nuestras costas, dispuesta a sumergir a los jugadores en la mitología y el lore de la raza de los gigantes. Una campaña larga y también atípica, que deja muchísima libertad a los jugadores y al director de juego para crear rellenar los huecos y en donde quizá resida su mayor punto débil.

Así que, bienvenidos a la Costa de la Espada y a su atribulada historia reciente. Contemplad el terremoto que sacude al mundo de los gigantes, los profundos cambios en su estructura social, que está provocando ataques a las poblaciones de criaturas pequeñas y que está comenzando a agotar a sus habitantes. Desde Neverwinter a Baldur’s Gate, algo ha ocurrido con esta antigua raza, que ha generado conflictos como nunca antes se habían visto, y han puesto en pie de guerra a toda la región. 

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El Trueno del Rey de la Tormenta

Annam, el Padre de Todos, principal dios de la raza de los gigantes, ha proclamado que el ordning ya no es válido. El férreo sistema de castas de la raza gigante, su jerarquía más básica, tiene que cambiar y todos los gigantes se han lanzado, dirigidos por sus caudillos, a realizar hazañas a sus ojos, a fin de recibir su favor y ser considerados de forma positiva en el nuevo orden que ha de venir. En esta tesitura, cada raza gigante ha interpretado a su manera el significado de la grandeza, lo que se ha traducido en, casi todos los casos, un deseo de conquista y esclavitud para las razas más débiles o retomar la antigua guerra entre los gigantes y los dragones

Y por si esto fuera poco, el rey Hekaton, monarca de los gigantes de las tormentas, antiguos señores de los gigantes, ha desaparecido. Su sucesión ha creado todavía más caos entre la raza de los gigantes y cada una de las facciones de esta raza: gigantes de las colinas, de piedra, de fuego, de hielo y de las nubes, luchan por la supremacía y por la creación de un nuevo ordning que los tenga a ellos en la cúspide. Y, en medio de todo esto están las ciudades y pueblos del norte de la Costa de la Espada. 

Este es el argumento, sin caer en spoilers, de El Trueno del Rey de la Tormenta. Una campaña que lleva a los jugadores del 1 al 10 y que les permitirá explorar la Costa de la Espada enfrentándose a temibles peligros. Pero, además, este libro permite muchas conexiones con otras campañas de Dungeons & Dragons, especialmente en relación a los primeros capítulos, los de introducción, así que si acabamos de terminar, por ejemplo, Waterdeep: El Golpe de los Dragones o queremos ampliar con la información que tenemos de los gigantes que aparece en la Guía de Volo para los Monstruos, podemos hacerlo tranquilamente. 

En este aspecto, El Trueno del Rey de la Tormenta se trata de una campaña muy atípica, con una historia tremendamente dispersa y que invita a que los jugadores viajen y visiten multitud de regiones en sus vaivenes por la Costa de la Espada. Pero también es eso: una campaña con una historia dispersa y muy lenta, que comienza a arrancar ya muy avanzada y que requiere de mucho deseo de exploración y de mucha cintura por parte del Dungeon Master.

Cocinada Fuego Lento

El Trueno del Rey de la Tormenta es una campaña que se puede dividir en varias partes. Por un lado, tenemos una introducción, unos preámbulos que nos muestran un poco los efectos del cambio del ordning en la Costa de la Espada. Vemos las secuelas de los ataques de los distintos tipos de gigantes y los jugadores comienzan a viajar, dándose cuenta del impacto global que tiene ese cambio. Por otro lado, hay un gran capítulo central de exploración, un capítulo enorme, que ralentiza muchísimo la acción y, finalmente, una recta final en la que es cuando la trama del secuestro del rey Hekaton y de la jerarquía de los gigantes realmente coge fuerza y culmina. 

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Por la propia naturaleza de esta campaña, la primera parte, la introductoria, es totalmente opcional. Como he comentado antes, podemos enganchar esta aventura con campañas previas de Dungeons & Dragons, con una campaña propia en la que tengamos a personajes de nivel 5, e incluso con alguna de las campañas de iniciación, como las Minas de Phandelver. Realmente, los primeros capítulos, en los que los personajes suben a nivel 5, son una iniciación, una forma de que los personajes vayan cogiendo experiencia y poco más. Si queremos, los elementos de ambientación los podemos ir colocando en otras campañas, comentando lo que está ocurriendo con los gigantes de la zona, los reportes de los ataques, y con problemas en el norte.

La segunda parte es la más insólita de todo el libro, ya que apenas esboza contenido alguno de la campaña en sí y hace poco por ayudar a los personajes a avanzar en la trama. Se trata más bien de una enorme descripción de muchísimos, pero muchísimos lugares, con pequeñas semillas de aventuras. Una especie de mapa turístico del norte de la Costa de la Espada para que, decidan donde decidan ir los jugadores, el Dungeon Master tenga ideas de qué hacer allí. En realidad, lo podemos considerar como un resumen ultracondensado de la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. Esta segunda parte, totalmente sandbox, que no obliga a los jugadores a nada y que se limita a existir ahí, esperando a que éstos acudan a un lugar y lo exploren, es, por un lado, algo positivo, porque elimina esa sensación de urgencia que puede tener una campaña, pero, por otro lado, convierte a El Trueno del Rey de la Tormenta es una campaña tremendamente irregular, con un ritmo muy pobre. 

Lo malo de estas dos primeras partes, tan poco concretas para con la premisa de la aventura, con un comienzo tan increíblemente lento, es que abarcan hasta nivel 7. Es decir, que vamos a tener siete niveles de argumento endeble y con muchísimo trabajo de personalización por parte de Dungeon Master, para evitar que el ritmo decaiga. La campaña espera que los jugadores den muchas vueltas y exploren y retrasa a propósito el comienzo de la acción "real" por el sencillo motivo de que los gigantes son enemigos que comienzan a ser asumibles para un grupo de esos niveles. Estamos, sin duda alguna, ante dos capítulos de relleno, algo que decepciona un poco, ya que no se ha tenido en cuenta una progresión de los personajes ni se han molestado en construir tramas complementarias interesantes, algo que, por lo menos, sí que veíamos en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.

Un Conflicto Gigante

Una vez que los personajes ya tengan un nivel aceptable, la campaña ya se encarga de acelerar un poco las cosas. Ahora sí que sí se mete de lleno en la trama de los gigantes, comenzamos a conocer más cosas del ordning y de las motivaciones de cada tipo de gigante que existe. Los jugadores pueden ir decidiendo su camino poco a poco, lo que les llevará a conocer a uno o varios de estos pueblos de gigantes y de ponerse a prueba de formas interesantes. 

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Hay personajes muy atractivos, acción, intriga política... Los jugadores podrán interactuar de formas interesantes con los personajes de la campaña y, por supuesto, liarse a tortazos contra peligrosísimos enemigos. Todos los gigantes tienen una fortaleza, un centro de operaciones, que los jugadores pueden visitar y cada uno ofrece retos diferentes, algunos más centrados en la conversación, otros en la pelea pura y dura... 

En cualquier caso, nos encontramos ante una campaña complicada, sobre todo por el poder que esgrimen los gigantes más poderosos, como los de hielo o los de las nubes. Los jugadores deben ser precavidos y, desde luego, si son los que afrontan los conflictos por las armas por delante, pueden tener un serio problema con las razas de gigantes más poderosos, porque pueden provocar un TPK (muerte de todo el grupo) a la que el Dungeon Master se descuide. Recomiendo ir con mucho ojo para equilibrar en función del grupo que se tenga, ya que es un aspecto algo descuidado en esta campaña, que tiene unas escalas de poder algo desproporcionadas.

Por supuesto, la campaña tiene un grand finale, un enfrentamiento épico y una resolución a todos los conflictos. Es cierto que hay un par de elementos que me han rechinado bastante en la historia del secuestro del Rey Hekaton, especialmente con el tema de quién está detrás de él, que me ha parecido que estaba un poco tirado por los pelos y fuera de lugar, pero es cierto que en su tramo final la campaña coge impulso y cobra unos tintes muy épicos. En mi caso, con un par de brochazos y ocultando un par de detalles, creo que las últimas sesiones pueden dar lugar a grandes momentos.

Conclusión

El Trueno del Rey de la Tormenta es una campaña un poco rara. Los primeros capítulos tardan muchísimo en arrancar la historia y es tremendamente abierta hasta el punto de que el libro contiene una pequeña explicación de todos los lugares de interés de la Costa de la Espada, por si acaso a los jugadores se les ocurre pasearse por ahí. Tiene demasiado relleno, que por otra parte es necesario, ya que los gigantes son enemigos para los niveles 5-10 de Dungeons & Dragons y es necesario retrasar la trama hasta llegar al momento en el que enfrentarse a uno no es un suicidio completo. Lo ideal, más que usar el propio material que aparece en el libro, es enganchar directamente con el capítulo 4, que es donde arranca la trama importante, y ahorrarnos todo el previo, ya sea comenzando directamente ahí o enganchando con una campaña previa que tengamos en marcha.

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Eso sí, cuando entra en materia, ofrece unos escenarios, tramas y personajes muy estimulantes. Conoceremos a los gigantes, su cultura y sus motivaciones, su historia y sus dioses, que tienen un toque muy vikingo, lo que se traduce en gloria en la batalla, grandes banquetes y un singular sentido del honor y la amistad. La campaña, además, ofrece mucha libertad a los jugadores, aún cuando está más encarrilada (en la parte de sandbox se sobreentiende) lo que permite convertirla en una experiencia única con mucha más facilidad que otras campañas más cerradas.

Personalmente, creo que es una campaña muy interesante, pero a la que le sobra toda la primera parte. La parte de sandbox es excesiva y los primeros capítulos creo que yerran en su planteamiento, acierta en el ritmo que alcanza en el tramo final y en los retos que propone a los jugadores, variados y desafiantes, pero creo que también falla a la hora de rematar algunos temas, que quedan muy descabalados de la temática de la campaña. Eso sí, puede llegar a ser tremendamente épica.

Considero a El Trueno del Rey de la Tormenta una campaña para Dungeon Master veteranos. Vais a necesitar trabajar mucho la parte del sandbox y tener cintura con los encuentros si vuestros jugadores abarcan más de lo que pueden mascar. A pesar de que Annam haya revocado el ordning, no es lo mismo enfrentarse a gigantes de las colinas (VD 5) que a gigantes de las nubes (VD 9) y esta campaña los sitúa a ambos en el mismo tramo de avance de personajes, con lo que a una mesa se le puede atascar enormemente una zona, valorar mal un enfrentamiento y morir de forma miserable. Y esto no es malo, pero tienes que, por lo menos, dejar pistas por ahí para advertirles, algo que la campaña deja muy en el aire, rompiendo lo que debería ser un progreso lógico de dificultad.

Eso sí, la ambientación es tremendamente atractiva. Visitar el norte más salvaje de la Costa de la Espada, hablar con gigantes, sus aliados y sus enemigos, conocer más a esta mítica raza, sumergirse en la ambientación vikinga y luchar en enfrentamientos épicos y salvajes más allá de la civilización son lo que hacen que esta campaña tenga suficiente material para crear una aventura épica de las de verdad. Pero repito, con mucha voluntad y trabajo por parte del Dungeon Master.






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