La nueva entrega del Unearthed Arcana, ya sabéis, ese contenido de prueba que libera Wizards of the Coast cada pocas semanas, ahonda en una de las novedades más destacadas de Dungeons & Dragons 5ª Edición: el Feywild. Concretamente, añadiendo nuevas razas féericas para los jugadores, criaturas del plano de las hadas. ¿Estarán preparando un libro sobre el Feywild para finales de año? Desde luego, sería un contrapunto muy interesante a la guía de Barovia (que está en el Shadowfell) y también permitiría explorar un poco este lugar de magia y fantasía, que no recuerdo que haya sido explorado en profundidad en ninguna edición anterior.
El Feywild es ese lugar que se encuentra superpuesto al plano material, pero que es el hogar de las hadas y de los duendes, de los unicornios, de las ninfas y los faunos, lleno de emociones y también de peligros, pues allí las leyes de la naturaleza y del tiempo cambian y afectan a las razas mortales de formas muy diferentes. Los elfos y eladrines habitaron en el Feywild en su día (algunos todavía lo hacen) y su sangre todavía posee esa magia ancestral, magia de la tierra y de las aguas, a medio camino entre el sueño y la vigilia.
En este contexto tenemos el nuevo Unearthed Arcana, presentando un puñado de nuevas razas, bastante diferentes a lo que estamos acostumbrados, y que amplían el catálogo de razas furras de Dungeons & Dragons, que, salvo los tabaxi, iba flojo en este sentido. En concreto, tenemos las nuevas razas de las Hadas, Hobgoblin del Feywild y los Owlfolk (una traducción aproximada sería Pueblo Búho o Lechúzidos) y Rabbitfolk (Pueblo Conejo o, mucho mejor, Conéjidos).
Las Hadas nos hacen pensar en la acepción más tradicional de la palabra: el pueblo pequeño. Efectivamente, son de tamaño similar a los gnomos y a los medianos y están tocados por la magia exótica del feywild, desarrollando rasgos físicos extraños, y son criaturas de libertad pura y sin frenos. A pesar de ser pequeños, son móviles y ágiles y, muy importante, pueden volar y flotar en el aire, sin necesidad de alas (aunque pueden tener unas estéticas, de mariposa, o de insecto, por ejemplo). Sólo por esto ya se convierten en una raza tremendamente versátil y móvil, ya que no existen obstáculos físicos como barrancos o túneles verticales que los detengan. Más aún, en este línea, tienen la capacidad de pasar a través de agujeros muy pequeños, de una pulgada de diámetro (2,5 cm) de forma mágica, así que, técnicamente, podrían ser capaces de colarse por el hueco de una cerradura. Para rematar, esta nueva raza tiene a su disposición una pequeña reserva de magia, pudiendo hacer Saber Druídico y Fuego Feérico de forma innata, incluso gastando espacios de conjuros propio, en caso de tenerlos.
Arte oficial del Pixie, Monster Manual de D&D
Posiblemente la raza más "inventada" de todas las que se presentan en este Unearthed Arcana sean los Hobgoblin del Feywild. No recuerdo que se hayan mencionado en ninguna edición previa a la actual y sirven para ofrecer más opciones que las que podemos tener la Guía de Volo de los Monstruos. Tienen visión en la oscuridad y, además, esa característica de muchas razas feéricas que los hacen más resistentes a los conjuros de "encantar". Estos hobgoblins, además, tiene una especie de "suerte" con la que pueden añadir una bonificación a una tirada fallida, dependiendo del número de aliados que tengan cerca. Para terminar, tienen un poder muy interesante llamado "Don de las Hadas" (Fey Gift), que se emplea como una acción adicional y que permite dar puntos de vida temporales a un aliado, incrementar la velocidad en 10' durante un turno y añadir un efecto de desventaja a las criaturas a las que ataques. En conjunto parece que esta raza nueva tiene poderes enfocados a la utilidad y que depende mucho de un grupo para ser realmente efectivo, dando ayuda y usando sus poderes de forma muy táctica, para proporcionar un alivio al resto del grupo en situaciones muy concretas.
Metiéndonos ya en pleno furrismo, empezamos con el Pueblo Búho, o Lechúzidos, como los llamo yo, a falta de traducción oficial. Su aspecto es muy variado y te puedes inspirar en cualquier raza de búho, lechuza, autillo o animal similar. De hecho, el tamaño es variable, lo elijes al creártelo, así como su plumaje, ojos... Por supuesto, son criaturas que tienen algo de nocturno y tienen una visión en la oscuridad mejorada, a 90' de distancia. De la tradición popular tienen esa atribución de sabiduría y conocimiento y saben de forma innata Detectar Magia, que pueden de forma gratuita únicamente como ritual, o de forma normal gastando espacios de conjuro. Y, para acabar, son competentes con sigilo y también tienen velocidad de vuelo, pudiendo además usar su reacción al estilo Caída de Pluma. A mi modo de ver, pasan inmediatamente a pasar uno de los primeros lugares de preferencia si te quieres pedir un pícaro, ya que son muy móviles, pasan inadvertidos y pueden detectar magia de forma segura.
Para terminar, tenemos al Pueblo Conejo, o, a partir de ahora, los Conéjidos. Se los describe como alegres criaturas embebidas del espíritu de la libertad y el viaje, con ese toque de suerte que tienen las criaturas del feywild. De nuevo, pueden ser pequeños o medianos, como quiera el jugador, y tienen una serie de poderes interesantes, aunque, a mi modo de ver, un poco por debajo del resto de razas descritas en este Unearthed Arcana. Competencia en percepción, un bonificador a Iniciativa, añadir 1d4 como reacción a las tiradas de salvación de destreza fallidas y, para acabar, un poder de salto que les permite moverse cada turno 1d12 pies adicionales a su movimiento. Tal vez sea este poder el único que podría salvar a esta raza, ya que este movimiento extra puede ser usado de forma gratuita cada turno, lo que aumenta su presencia en el campo de batalla.
Conclusión
Es complicado hacer una valoración de estas nuevas razas en frío, pero, en términos generales, pienso que los conéjidos están muy por debajo del resto de razas presentadas en este Unearthed Arcana, incluso que diría por debajo de la gran mayoría de razas básicas. El poder del salto es interesante, pero resulta demasiado aleatorio como para resultar práctico desde el punto de vista táctico. A nivel mecánico, veo totalmente desequilibrante permitir el vuelo a voluntad a personajes de nivel 1, teniendo en cuenta que es un hechizo de nivel 3, lo que implica que hasta nivel 5 no lo van a poder usar, y, además, de forma limitada, gastando un preciado espacio de conjuro. Esto es especialmente sangrante en el caso de las Hadas, ya que se trata de un vuelo mágico, no mecánico, mucho más maniobrable.
Sin duda, la raza más interesante me parece que es la del Hobgoblin. Lo veo un personaje muy enfocado en dar apoyo al grupo de formas muy variadas, con mucha versatilidad, y de mucha ayuda, especialmente en aventuras de nivel bajo. Finalmente, el Pueblo Búho es una raza interesante y que puede encajar en varios perfiles, sobre todo si tenemos en cuenta que las bonificaciones de características (como las de todas las razas desde Tasha) las eligen los jugadores en las que ellos quieran.
Desde mi punto de vista, todo pinta a que estas razas son un adelanto de un futuro manual en el Feywild. Más que una campaña, un futuro libro de ambientación, como la próxima guía de Ravenloft, o Wildemount. Sin duda, sería un gesto interesante, ya que el Feywild es relativamente reciente como tal en Dungeons & Dragons y se ha escrito muy poco acerca del mundo feérico como tal, incluyendo señores de las hadas, alguna ciudad, villanos y más criaturas que pueblen esta mundo de ensoñación.
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