Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte

Baldur's Gate 3 sigue la máxima aquella de "Viaje antes que destino", que a pesar de estar ahora de moda por Sanderson y su Archivo de las Tormentas para mi siempre será Ítaca, de Constantino Cavafis, recordándonos que no hay que perder de vista el objetivo, pero que, cuando lleguemos, mejor nos irá si lo hacemos habiéndonos enriquecido con las experiencias del camino. Y esto es un poco lo que he sentido después de terminar Baldur's Gate 3: que el camino ha estado lleno de experiencias para recordar, pese a que al llegar a puerto lo que me haya encontrado haya sido mi reino (Ítaca) hecho unos zorros.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Baldur's Gate

Las 60 horas del capítulo 1 que comenté hace un par de meses se convirtieron en 90 y, cuando los créditos desfilaron por mi pantalla, mi aventura había durado 160 horas, algo más si sumamos las repeticiones de combates y algunos rerolls y revisitar conversaciones para "ver qué pasaba". 160 horas de un viaje sin precedentes en el mundo del videojuego, 160 horas en las que me llevo un buen puñado de recuerdos, de momentos, de situaciones vividas y revividas, de más de 300 capturas para recordarlas (aunque lo primero que hice al terminar fue comenzar una segunda vuelta), de quedarme absorto con una melodía o un escenario... Todo lo que dije en el primer artículo lo mantengo. A día de hoy, Baldur's Gate 3 sigue siendo la mejor experiencia rolera que se ha hecho en un videojuego... Al menos los dos primeros capítulos. 

Porque lo malo de los viajes es que acaban terminando y el cómo acaban tiene cierto peso en cómo vas a valorar toda la experiencia. Y me temo que el viaje prodigioso en el que te embarcas con Baldur's Gate 3 es, al final, un viaje a ninguna parte. Y sí, las experiencias que te llevas por el camino son muy buenas, muchas de ellas memorables, pero no he podido evitar, con el paso de las horas, quedarme con un regusto a cenizas.

Y es que no para de venir a mi cabeza una frase que dijo una vez Shigeru Miyamoto: "Un juego retrasado puede ser un buen juego, pero un juego lanzado de forma precipitada es siempre malo". Y Baldur's Gate 3, pese a los tres años en acceso anticipado y los seis de desarrollo, es un juego lanzado de forma precipitada, incompleto, con carencias importantes... aunque estas no se ponen realmente de manifiesto hasta que te adentras en el tercer y último acto y no se hacen realmente llamativas hasta el último tramo de juego. ¿Significa esto que Baldur's Gate 3 es un mal juego? No, pero sí. Es un juego que se desinfla, pero que tarda muchísimo en hacerlo. 160 horas dan para muchísimo. Lo malo es que su último tercio no hace justicia a lo demás y acaba estropeando la experiencia. Lo dicho: un gran viaje que no lleva a ninguna parte.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Cimitarras

En primer lugar, no quiero hacer de menos el enorme trabajo y esfuerzo que hay en Baldur's Gate 3. Esto es algo que se puede apreciar desde la misma pantalla de título, con un tema musical potentísimo, una animación propia y multitud de detalles que ya te ponen en situación. El juego tiene un arranque vertiginoso y no tarda nada en presentarte a los primeros personajes y mostrarte sus motivos principales. El primer capítulo se despliega ante nosotros, mostrándonos sus opciones jugables, obligándonos a tomar las primeras decisiones importantes, teniendo las primeras conversaciones con nuestros compañeros... Viajamos por diferentes localizaciones, visitamos ruinas, campamentos, cavernas, ciénagas, bosques, el mismo Underdark y cada lugar nos bombardea con una enorme cantidad de secretos y de información que digerir.

El primer acto te deja sin respiración y hace promesas de lo que va a venir después. Fueron, en mi caso, 90 horas, lo que sería ya un juego completo en sí mismo, tanto en duración como en cosas que hacer. Sus misiones no son repetitivas y están estrechamente vinculadas con el mundo. Cada una aporta algo diferente y enriquecen la experiencia global. No tenemos que hacer de recaderos o "matar a X criaturas". Tenemos que salvar a una chica de una saga de los pantanos, infiltrarnos en una fortaleza goblin, rescatar a un chico del canto de unas arpías, interceder entre una diabla y un cazador, enfrentarnos a los seguidores de la regente del Averno... Todo mientras se cierne sobre nosotros una Espada de Damocles en la forma de una larva de azotamentes alojada en nuestro cerebro y que amenaza con transformarnos y convertirnos en una criatura temible.

Las misiones están muy bien escritas y, como he dicho, enriquecen el mundo, lo hacen más grande y nos permiten conocer mejor los Reinos Olvidados y a sus gentes. Pero también hay que estar atento a las pequeñas historias que nos cuentan los libros y notas que nos encontramos en cofres, librerías o, simplemente, encima de los escritorios. Baldur's Gate 3 está repartido por mil y un pequeños lugares y depende mucho del jugador y de sus ganas de explorar de hacerse con todas las piezas del puzle. El juego premia al jugador minucioso e interesado y no siempre la recompensa debe ser entendida como un objeto mágico o un poder misterioso, sino también descubriendo una historia perdida o recibiendo una información que nos permita unir los hilos más allá de lo que nos cuenta la historia, permitiendo conocer sus entresijos. Esto es algo que muy pocos juegos se atreven a hacer, sobre todo por el nivel de compromiso que requiere dedicarle horas de trabajo y de desarrollo a algo que lo más seguro es que el 90% de los jugadores nunca vayan a ver. Personalmente, en algunos momentos me he sentido igual que con Planescape Torment, con ese cariño por la narrativa, por la importancia de "conocer" para progresar en la historia y en la posibilidad de resolver conflictos gracias a ese conocimiento adquirido gracias a la motivación del jugador de querer saber.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Gale

Como he dicho, es el primer acto el que nos permite conocer cómo funciona Baldur's Gate 3 y nos da las herramientas de cómo enfrentarnos a las situaciones que nos propone. Aprendemos la importancia que tienen nuestras decisiones en la trama, en que siempre suele haber más de una manera de enfrentarse a las situaciones, en que merece la pena explorar e investigar para tener la mayor cantidad de información disponible. Y este primer acto da paso a un segundo, mucho más contenido, más concentrado y, para mi, el mejor en su conjunto de todo el juego.

El segundo acto es el término medio. El escenario es más reducido que en los otros dos y hay menos cosas que hacer, pero todo está absolutamente interconectado. Hay una historia de fondo, una tragedia familiar, que se va descubriendo poco a poco, como un oso que se despereza después del invierno. Cada misión secundaria nos permite ahondar en el terrible mal que asola la tierra y en cómo se llegó a él, mientras que nuestros avances por infiltrarnos en el culto de la Absoluta y conocer a sus dirigentes nos permiten a conocer a una nueva colección de personajes, a cada cuál más pintoresco. No tengo miedo a decir que el pueblo de Reithwin y su alrededores, como la Clínica, el Templo de Shar o la posada son de lo mejor que tiene todo el juego.

La oscuridad de este capítulo, la decadencia que lo domina todo, impregna a la historia de un aura especial. Personajes como Balthazar, Kar'niss, Gerringothe, Thisobald o Malus me recordaron al mejor Bloodborne y ese aura de muerte y de corrupción, no sólo de sus cuerpos, sino de sus almas. Cada uno de ellos aporta algo a la gran historia de las tierras malditas de la familia Thorm y hacen que llegar a Alzaluna se convierta en algo más que nuestra siguiente etapa, sino en un imperativo para conocer al responsable de que esta tierra próspera se convirtiera en un infierno de sombras. La subtrama de la Canción Nocturna se entreteje de forma magistral con la historia de Corazón Sombrío y la propia trama principal, además de con los avances de la historia de los refugiados tiefling y otras cuantas ramificaciones más. El segundo acto se siente como un todo que forma parte de un mundo vivo y más grande. Y, por supuesto, tenemos su final, en el que la historia da un salto cualitativo y de complejidad, entroncamos con la historia de los Reinos Olvidados y de los pasados Baldur's Gate y nos prepara para los desafíos que nos esperan en el tercer capítulo.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Los Tres Muertos

Y entonces llegamos al tercer acto, que es donde todo comienza a derrumbarse. Y entendedme, tiene grandes momentos. Por fin llegamos a Baldur's Gate, esa ciudad que ha resonado a lo largo de toda la historia, y podemos explorar sus calles y hablar con sus gentes. El juego ocurre justo después de Descenso a Averno, la campaña de rol, y se hacen referencias a los Hellraiders, Zariel, la caída de Elturel y los acontecimientos vividos por el duque Ravengard, pero también a la delicada situación de la ciudad, desbordada por los refugiados de las tragedias pasadas y asolada por las inminentes, como es la amenaza del culto de la Absoluta y la ascensión de un tirano como nuevo Gran Duque.

Es en Baldur's Gate donde se produce el desenlace de todas las historias, incluidas las de nuestros aliados. Es donde Gale tiene su cara a cara con Mystra, donde Corazón Sombrío se enfrentará a la verdad sobre su pasado, es la ciudad donde Cazador tiene su morada y en dónde Astarion logará culminar su venganza, donde Wyll podrá finalmente reconciliarse con su padre y afrontar su destino... Todos los caminos acaban en Baldur's Gate y, de hecho, el juego hace un gran trabajo con estas pequeñas historias, dando peso a cada personaje y creando momentos únicos. La historia de Cazador y de Astarion la tengo grabada a fuego, por su intensidad, sus implicaciones y, sobre todo, por la magistral, pero magistral de verdad, interpretación de los actores y la dirección de las cinemáticas, que me afectaron profundamente. 

Esto, de todas maneras, es una constante a lo largo de todo Baldur's Gate 3. La calidad de las interpretaciones y lo grandiosa que es la banda sonora ayudan a crear momentos realmente emotivos y que conectan con el corazón del jugador. Si habéis sido curiosos y habéis leído algo por ahí, se ha hablado mucho de Karlach, la tiefling bárbara, y de su ánimo alegre y divertido, pero yo me quedo con la tragedia de fondo de su historia y de la rabia contenida del personaje. Cada vez que la veía sufrir, que veía que su destino fatal la acechaba, se me partía el alma. Su rabia, expresada de forma sincera y desgarradora, es uno de los mejores ejemplos de las grandes interpretaciones con las que está salpimentado Baldur's Gate 3.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte templo Lathander

Pero el problema del tercer capítulo de Baldur's Gate 3 es que, aunque posee momentos muy, muy buenos, pierde parte de esta cohesión que veíamos en los dos primeros, además de verse afectado por una cantidad importante de bugs, fallos de diálogos, actualizaciones de misiones... Es cuando le empezamos a ver las costuras al juego. Es evidente que hay contenido recortado, que se han "cargado" la Ciudad Alta, la parte noble de Baldur's Gate, y que han metido parte de ese contenido, el imprescindible, en la Ciudad Baja, el único gran escenario de toda la ciudad. Pero lo que más me ha pesado han sido la enorme cantidad de "fallos de raccord" que he sufrido y de la imposición que me ha hecho el juego de algunas decisiones, sobre todo al final, donde la sensación de elección y de vivir mi historia se han esfumado completamente.

En el caso de los fallos de raccord puedo hablar, por ejemplo, de tener una conversación con un PNJ importante y que tanto la actualización de la misión como las conversaciones posteriores con el resto de mi grupo comenten datos nuevos en relación a dicha conversación, datos que no había forma de saber. Y no ocurre ni una ni dos veces, sino más de media docena. De la misma manera, el juego ha parecido ignorar algunas de las cosas que me han ocurrido y me han aparecido opciones de diálogo muy limitadas y obviando factores pasados. La sensación que he tenido es que el tercer acto está inacabado, que le falta trabajo de testeo y de prueba de conversaciones y de sucesos. Ojo, es algo comprensible debido a la magnitud de Baldur's Gate 3... siempre y cuando hablemos de un juego en acceso anticipado, no un juego, se supone, finalizado, donde estos fallos escuecen más. 

De la misma manera, he sentido en la última parte que Baldur's Gate 3 me ignoraba deliberadamente y que pasaba a contarme su historia, como ese Dungeon Master que tiene todo montado en su cabeza y va a ir con ello, dándole igual lo que hagan los personajes. Las últimas decisiones del juego pasaban directamente por encima de mi hasta el punto de repetir varias veces una escena, probando diferentes opciones, y obteniendo siempre el mismo resultado. Pasé tres tiradas de salvación (CD 15, 20 y 25 respectivamente) y una cuarta de CD 99 para tener el mismo resultado que si las hubiera fallado. Puede parecer una tontería pero, si el juego durante todo este tiempo ha sabido reaccionar de forma interesante a mis decisiones (comprendiendo las limitaciones de su programación, por supuesto), ¿por qué al final me obliga a seguir un camino determinado? Y, peor aún, ¿por qué me lo quieres disfrazar como que me das opción? Es hacer trampas con los dados, mentir al jugador, y eso no es nunca justo. Prefiero la honestidad de una cinemática de Final Fantasy a dar la espalda en el último momento a uno de los elementos centrales de tu propuesta jugable.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Bhaal

En el último tramo del juego se encadenan, al menos, tres de estas decisiones importantes que determinan cómo va a acabar todo y en las que me he sentido maniatado. He encontrado agujeros de guion, personajes mal escritos (lo del Emperador no tiene nombre), situaciones anticlimáticas y todo perjudicando la excelente narrativa de la que hasta entonces había hecho no sólo gala, sino ostentación y por la que se ha aplaudido este juego hasta la saciedad. Y, finalmente, llegamos al final, a la consecución de nuestro objetivo y al cierre de las tramas de los compañeros, y entonces la decepción, la absoluta desidia y conformismo del juego, te pasan por encima como una Tarasca hambrienta.

Y lo peor de todo es que se adivina que todo ha sido por falta de tiempo. Los cierres de las tramas de los compañeros, sus epílogos, son tan, tan pobres y patéticos, sobre todo en comparación con sus misiones principales, que uno se pregunta qué ha podido pasar. El caso más sangrante puede ser el de Corazón Sombrío, que no tiene ni media línea al final, o el de Astarion, que mejor que no le hubieran dedicado nada, para hacer lo que le hicieron; o el de Karlach, que no deja pie a la esperanza o a cambiar su destino de una forma satisfactoria y se torna amargo y cruel y, sobre todo, injusto en un videojuego que enarbola la posibilidad de elección como bandera. Y ya no hablemos de la enorme cantidad de secundarios que hemos encontrado por el camino y que tienen sus propias historias, a las que el juego no dedica ni una pantalla de texto contándonos qué ha pasado con ellos, como lleva haciendo BioWare desde hace décadas, ya que ellos sí entienden que el jugador crea lazos con los personajes con los que interactúa. Las últimas horas de Baldur's Gate 3 son el trabajo hecho a última hora y entregado para cubrir el expediente después de un año de trabajos de matrícula.

Durante todas estas horas también he echado otras cosas de menos y he detectado lo que son, para mi, problemas importantes de estructura y diseño. Baldur's Gate 3 tiene un problema de fondo que se llama Divinity 2 y a una Larian que se ha empeñado en añadir mecánicas y elementos de su saga propia a un sistema que ni los pide, ni los necesita y, peor aún, lo lastran. Su interfaz es deficiente y falla constantemente a la hora de ofrecer información útil al jugador sobre sus mecánicas; los enfrentamientos especiales, con tácticas que implican interactuar con los escenarios (la Forja de Adamantita, Raphael, Gortash...) son tan poco evidentes y tan mal explicados por el contexto que hacen que el jugador se sienta perdido... eso por no hablar de la pequeña decepción que ha sido ver cómo se relacionan los compañeros de tu campamento.

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Astarion

Puede parecer contradictorio que, por un lado, haya alabado las misiones relacionadas con los compañeros y, por otro, critique la relación que tienen entre ellos, pero tiene mucho sentido. Salvo en un par de ocasiones puntuales, y exceptuando los comentarios de dos líneas mientras paseas por los escenarios, tus compañeros no interactúan entre ellos. La relación con los personajes es exclusivamente bilateral: del protagonista (tú) y cada uno de ellos. No hay momentos e interacciones entre Karlach y Astarion, o entre Wyll y Gael. Pero cuando hablas con ellos sobre cosas que han ocurrido, todos tienen su opinión formada y te la cuentan.

Por ejemplo, cuando Astarion cumple su venganza, todos hablan de ello contigo, pero no vemos ninguna escena de ningún compañero hablando con él, compartiendo ese momento. Es como si las relaciones entre ellos no existieran, como si no importaran. No hay conversaciones de fogata en Baldur's Gate 3, no hay un campamento de aventureros unido. Son media docena de personas que no se relacionan con nadie, salvo contigo. Y eso me parece una enorme oportunidad perdida y un fallo a la hora de recrear lo que es un grupo de aventureros de Dungeons & Dragons.

Y es que pienso, por ejemplo, en lo que hacía Red Redemption 2 con el campamento de forajidos, de las relaciones entre los personajes, de sus diferentes roles, de esa sensación de gran familia desestructurada, de ese "Cielito Lindo" cantado por todos, de ese asalto a la plantación, con todo el mundo actuando como un equipo, unidos por un objetivo común, cuidando los unos de los otros... Y me habría gustado que Baldur's Gate 3 fuera por ese camino. Porque es así como se comportan los grupos de aventureros en el rol, cómo se relacionan entre ellos, cómo se alegran y se entristecen con las historias de los demás. 

Reseña Baldur's Gate 3 - Un viaje prodigioso a ninguna parte - Campamento

De la misma manera, puedes ir viajando por el mundo, haciendo misiones relacionadas con un personaje en concreto sin ese personaje en el grupo, perdiéndote todos sus diálogos, saltándote la catarsis, esas conversaciones personales tan importantes. Baldur's Gate 3 es un portento a la hora de crear tramas conectadas y relevantes, de escribir historias individuales y de ofrecer momentos para el recuerdo, pero es totalmente incapaz de crear relaciones persistentes más allá del protagonista. Si el jugador desaparece de la ecuación, todo deja de tener sentido y nada se sostiene. Y esto, en mi caso, termina por pasar factura y afectar gravemente a la trama y a los personajes. 

Y, en conjunto, ese es el poso que se me ha quedado de Baldur's Gate 3. El del viaje prodigioso que no me ha llevado a ninguna parte. Tengo grabados varios momentos épicos, de lo mejor que he experimentado nunca en un videojuego, pero el regusto es el de arena, de galleta seca. Decepcionado con la traición a sus propios principios (por el motivo que sea, intencional o por falta de tiempo para trabajarlo como debía trabajarse) y decepcionado por no saber crear estructuras más allá del protagonista y de sus decisiones, impidiendo momentos como ver a Wyll y Karlach reconciliados, a Gael riendo con Corazón Sombrio, a Jaheira y Minsc compartiendo viejos recuerdos de sus primeras aventuras o a Lae'zel siendo aceptada por el resto del grupo con todos sus fallos y bondades. De ver esa parte del rol que es evidente en cualquier mesa de juego, pero que aquí, desgraciadamente, ha desaparecido totalmente.






Comentarios

  1. Me encanta tu blog, muy fan de todo lo que escribes. Gracias y no dejes de seguir escribiendo en el. Un abrazo y larga vida al rol!.

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    1. ¡Gracias por tu comentario! Me alegro de que te guste el blog :)

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