Daggerheart viene pisando fuerte. El juego diseñado por Darringtong Press, la editorial de Critical Role, tiene una intención muy clara: convencer a los jugadores con un juego de rol de ambientación fantástica, tirando a lo medieval, con mecánicas sencillas y muy narrativo, en el que haya más colaboración entre los jugadores y director de juego. Y sí, hay una gran pregunta que ronda a este juego de rol: ¿es Daggergeart un D&D killer? La respuesta corta es: no. La respuesta larga es: tampoco, ya que no lo pretende. Creo que es mucho más productivo centrarse en las cualidades que tiene este juego de rol, en cómo hace lo que hace, cómo está estructurado y ver bien para qué tipo de partidas se adecua mejor ya que, lo primero de todo, es decir que Daggerheart es un juego de rol muy divertido y más sencillo que otras alternativas y eso, sin duda, marca su atractivo.
Daggerheart: un juego a la medida de Critical Role
A lo largo de la última década, Critical Role se ha convertido en un un verdadero fenómeno en el mundo del rol. De campaña de unos amigos, este grupo de actores de doblaje pasaron a convertirse en la partida de rol más retransmitida del mundo y, ahora mismo, son un verdadero emporio de juegos, libros, música, arte, series de televisión y espectáculo rolero. Daggerheart no es el primer juego de rol de Darrington Press, la editorial del grupo, este honor pertenece a Candela Obscura, pero sí es el primer juego de rol que se asemeja a Dungeons & Dragons y que ha sembrado muchas dudas y rumores en la comunidad rolera: ¿quiere Critical Role abandonar D&D? Hoy ya sabemos que no es así, que la Campaña 4 seguirá usando las reglas de D&D, pero hay que destacar que los espíritus de ambos juegos tienen muchas similitudes, aunque sus aproximaciones a la fantasía son ligeramente diferentes.
Daggerheart es, por ahora, un sistema sin una ambientación concreta. En el libro se ofrecen varios escenarios, dibujados muy por encima, como Age of Umbra, una suerte de Dark Souls, con un mundo postapocalítptico que se muere, sin dioses y en el que la gente lucha por sobrevivir su día a día en comunidades protegidas por grandes piras con llamas sagradas, pero todo el contenido del juego está "virgen" de lore y, en un principio, se puede adecuar a cualquier ambientación. Daggerheart es, además, un juego con un marcado tono narrativo y épico, que busca la colaboración entre el director de juego y los jugadores y enfocado a crear grandes momentos en el que los jugadores brillen y en el ritmo sea rápido y en el que todas las fases del juego sean divertidas, tanto las sociales, como las de exploración y, por supuesto, los combates.
Pero Daggerheart también es un juego accesible y sencillo. Cuando lo probamos por primera vez, bastó media hora para la exposición de reglas y media hora más de juego para que los jugadores le pillaran la mecánica a los dados, los poderes y a todo lo que sus personajes pudieran hacer. Reglas sencillas y elegantes, sin demasiada complicación y mucho dinamismo que hicieron que todas las partes del juego resultaran entretenidas. Esto es algo que también se puede ver en el manual, ya que está muy centrado en explicar muy bien lo que es un juego de rol, cómo jugar, cómo crear partidas juntos y en el que la parte dedicada al director de juego ofrece consejos muy útiles para crear y organizar tramas y dar vida al mundo que se tenga en mente. Es un juego perfectamente recomendable para principiantes y en el que es relativamente fácil crear fantasías de poder, jugar partidas más narrativas y que se puede adaptar a una amplia gama de jugadores.
Además, un detalle muy importante y que tiene que ver también con la accesibilidad es el enorme hincapié que se ha hecho en la diversidad de este juego, tanto en ilustraciones, conceptos y mecánicas. La consigna es que da igual lo que quieras ser, Daggerheart te va a permitir hacerlo. Hay diversidad de razas, género e incluso mecánicas específicas para llevar a personajes con discapacidad, ya sea visual o motriz (hay un apartado entero a este respecto y hasta hay objetos concretos como sillas de ruedas para aventureros). El apartado visual también es muy positivo, lleno de color y con personajes en poses heroicas, románticas, amigables... Es un juego de corte épico y heroico, pero con la sensibilidad del s.XXI.
Además, Dagggerheart es un juego didáctico. Entre las páginas del manual básico podemos encontrar explicaciones sobre lo que es rol, se tratan temas básicos tanto para los jugadores como para los directores de juego, hay ejemplos, aclaraciones visuales, guías de juego, una parte dedicada al director de juego que realmente se molesta en explicar cómo escribir tramas, crear ritmos en las partidas, ideas para desarrollar aventuras... En definitiva, que es un juego que no da por supuesto nada y que se esfuerza de verdad por ser una puerta de entrada a la afición del rol y que una persona que nunca haya jugado pueda sentirse a gusto y pueda responder sus dudas básicas.
Por eso digo que Daggerheart es un juego a la medida de Critical Role, ya que todo esto son elementos que se ajustan perfectamente a lo que hemos visto durante la última década en su canal. En la parte del director de juego podemos ver el estilo de Matt Mercer, pero podemos ver esa voluntad por centrarse en las cosas pequeñas, crear detalles de las comunidades que los jugadores van a visitar juntos, en que la creación de los personajes implique establecer lazos de unión entre ellos... Daggerheart se aleja de elementos tácticos cerrados y busca ser un título más abierto, menos constreñido por las reglas, más fluido con la dinámica de la mesa. Es mucho más adaptable desde su concepción y permite más libertad a los jugadores y al director de juego pero, como veremos, por el camino cae en algunas contradicciones que hacen que su intención se vea un poco resentida.
Daggerheart, la dualidad entre Miedo y Esperanza
Creando personajes en Daggerheart: ascendencias, comunidades, clases, experiencias y relaciones
En las Ascendencias tenemos desde las más tradicionales, como humanos, medianos, enanos y elfos, a otras más exóticas, como faeries, gente hongo, gente rana, felinoides, faunos, gigantes, constructos… Y, por supuesto, la posibilidad de crear híbridos. Las ascendencias otorgan un par de poderes temáticos, como mayor movilidad en el caso de los faunos, repetir los 1 del dado de esperanza en el caso de los medianos (contaremos esta mecánica más adelante) e incluso volar, como los faeries. Hay un total de 18 ascendencias diferentes en Daggerheart y, sí, muchas de ellas fusiladas directamente de D&D, que es la inspiración más cercana de este juego de rol. Y en Daggerheart, al tratarse de un sistema y no de un escenario de campaña concreto, es cierto que quedan un poco descolgadas desde el punto de vista del lore y queda a discreción del DM el incluirlas o no en sus partidas. Pero la variedad es muchísima y la mezcla entre ascendencias tradicionales y otras más raras convierten este apartado en uno de los más completos del juego.
Por otro lado, tenemos las comunidades, que vienen a ser los trasfondos de los personajes, sus orígenes, de dónde vienen y qué han aprendido en esos lugares. Pueden haber sido criados en una comunidad de estudiosos, venir de las entrañas de la tierra, ser nómadas libres, proceder de una comunidad costera, de un puerto franco... Cada origen proporciona una ventaja diferente, como los nacidos en zonas montañosas, que tienen ventajas en la supervivencia o los nacidos en una sociedad noble, a los que se les da mejor hablar con gente de su mismo origen, comerciar o mejorar su reputación.
Por último, y posiblemente lo más importante, tenemos la clase de personaje. Aquí hay que decir que el sabor de las clases está totalmente inspirado en las de D&D y hay un total de nueve: bardo, druida, guardián, explorador, pícaro, serafín (una mezcla de paladín y clérigo), hechicero, guerrero y mago. Además, a nivel uno los jugadores deben escoger una de los subclases que tienen a su disposición, marcando el rol del personaje desde su misma creación. Por ejemplo, el druida puede estar enfocado en la sanación o en los elementos, el explorador puede ser un señor de las bestias o especializarse en rastrear y en la supervivencia, el pícaro puede optar por ser un señor de las sombras o, por el contrario, trabajar sus relaciones y pertenecer a un sindicato del crimen... Las clases tienen un poder general y varios poderes por especialidad, más centrados en la subclase elegida. Finalmente, cada clase tiene asignados dos dominios, ámbitos de poder, que desbloquean nuevos poderes cada vez que se sube de nivel. Los dominios expresan estos poderes en forma de cartas y, con cada subida, el jugador debe escoger una nueva entre todas las disponibles para su nivel.
Por último, hay dos dos apartados más que tienen relación con la creación de los personajes de Daggerheart: las experiencias y las relaciones entre los personajes. Creo que es importante hablar de esto ya que son dos ejemplos que demuestran la flexibilidad de este juego de rol y de la importancia que cobra la narrativa colaborativa en sus mecánicas, ya desde la misma concepción de los personajes.
Dicho todo esto, hay dos puntos que no me han emocionado demasiado y que, a mi modo de ver, marcan los límites que tiene Daggerheart: los dominios y la limitación de poderes que se pueden tener activos de forma simultánea. La segunda es algo más mecánico, pero la primera sí que creo que es algo que condiciona mucho la experiencia de juego, sino en las primeras partidas, sí si tienes intención de que Daggerheart sea tu juego principal.
En el manual básico se describen 9 dominios diferentes: Arcana, Espadas, Hueso, Códice, Gracia, Medianoche, Salvia, Esplendor y Valor. Cada clase extrae sus poderes de dos de estos dominios y el manual incluye nueve clases, de las 36 posibles. Tal y como se han diseñado, todas las clases del libro básico comparten un dominio con otra clase. El resultado es que las clases de Daggerheart pueden quedarse muy cortas en cuanto a variedad.
Es relativamente normal que haya al menos un dominio repetido en una mesa y, en cuanto se hayan jugado dos o tres aventuras, lo más normal es que los jugadores vean cómo vuelven a aparecer poderes y dominios. De hecho, en una de las partidas en las que probé el sistema éramos cinco jugadores y los dominios de Salvia y Valor estaban repetidos. No sólo eso, sino que la bruja y la druida, que eran las que compartían Salvia, también tenían en común la mitad de sus cartas: Lenguaje de la Naturaleza, para hablar con plantas y animales; Enredadera Cruel, para atrapar a los enemigos con plantas; y Proyectil Corrosivo, un ataque de ácido.
La posibilidad de añadir nuevas clases está ahí y, de hecho, ya hay un par de "betas", llamadas Voids, en las que están probando nuevo contenido de ascendencias y clases, introduciendo a la bruja, al warlock, al asesino y al luchador (el monje), pero, a pesar de que tienen poderes de clase propios, sus dos dominios pertenecen a estos 9 básicos, con lo que no se soluciona el problema de la repetición de cartas. Eso sí, todo esto es un claro indicativo de que el manual básico de Daggerheart no es un libro suelto, sino el origen de una línea de producto. Esto, unido a la llegada de Jeremy Crawford y Chris Perkins (los dos principales jefes de diseño de D&D) a Darrington Press, nos garantiza que vamos a tener Daggerheart para rato, que se irán añadiendo cosas con el tiempo y que hay un claro interés por compartirlo todo con la comunidad y escuchar sus comentarios y críticas.
El otro elemento que tampoco me ha convencido demasiado respecto a las clases es el límite de cartas de clase activas a la vez. Efectivamente, los jugadores, pese a ganar un poder nuevo cada nivel, tienen restringido el número de cartas activas a cinco. El resto, van a una reserva. Los jugadores pueden hacer cambios gratuitos en su mazo de cartas activas durante los descansos, o pagando su coste en puntos de estrés en medio de la partida. Esto, más que crear estrategias interesantes a la hora de preparar a tu personaje, es algo que me hizo sentir encadenado, sin poder disponer de todas mis recursos cuando yo lo quisiera, más aún cuando muchos de esos poderes eran de un sólo uso y, en medio del combate, las cartas se quedaban como un peso muerto. Sencillamente, los puntos de estrés son demasiado limitados y se usan para demasiadas cosas, ya que son el recurso para activar los poderes, las experiencias y, además, algunos enemigos pueden drenarlos.
Yo entiendo que esta limitación de cartas es la respuesta que da Daggerheart a una de las mayores quejas a D&D: que los personajes tienen demasiadas cosas y resulta muy complicado estar al tanto de todo, especialmente en cuanto los jugadores comienzan a subir de nivel. Daggerheart quiere simplificar el manejo de personajes y desde luego que lo consigue, pero, en mi caso, los ruedines se sienten como grilletes. En cuanto se alcanza el nivel 5 y llega al máximo de cartas activas, el juego se impone limitaciones a sí mismo para mantener una fachada de simpleza que, simplemente, no existe.
Estas dos limitación son las que me han llevado a percibir Daggerheart como un juego que funciona realmente bien en campañas cortas, de no más de diez sesiones pero que se puede resentir a largo plazo. La sensación es que el juego no da para más en campañas muy largas, se queda corto en niveles, en poderes y en limitaciones mecánicas autoimpuestas. Es más, también es un juego que, a la cuarta o quinta aventura, los jugadores van a ver muchos elementos repetidos y esto puede llevar al aburrimiento. Pero, como digo, es una percepción personal.
¿Cómo es ser jugador en Daggerheart?
Como jugador, yo distinguiría dos fases muy diferentes en Daggerheart: el roleo y el combate. Ambas son muy dinámicas y se nota que el sistema está diseñado para que todas las situaciones sean divertidas y los jugadores tengan cosas que hacer en ellas, sin sentirse como pesos muertos. Aunque el foco de la escena no esté en ellos y no sean los responsables directos de la acción, cualquier jugador va a poder ayudar y facilitar las cosas al resto. El resultado es un juego sin apenas "puntos muertos".
Para empezar, Daggerheart es un juego muy, muy colaborativo y creativo. Esto lo podemos ver directamente en las experiencias antes mencionadas, que requieren de diálogo e imaginación, tanto en su concepción como en su uso, pero también en las mecánicas de ayuda, que dependen de los puntos de Esperanza, y de las propias mecánicas de cada clase. Todos los personajes tienen algo que aportar tanto dentro como fuera del combate, ya sea en funciones de exploración, tratar con otros personajes, estudiar, conocimientos sobre una materia en concreto, hechizos o habilidades que suman a las tiradas, recuperación de puntos de estrés y de esperanza para emplear poderes... En cualquier situación, todos los personajes pueden ayudar y sentirse útiles, lo que es muy, muy gratificante.
El mejor ejemplo de esto lo podemos ver en las Pruebas Conjuntas. En dichas pruebas se elije a un personaje que será el líder y el que haga la tirada definitiva que determine si se supera con éxito o no, pero los demás pueden ayudar de forma parcial. Si, por ejemplo, hay que preparar una poción para curar una dolencia, un personaje con mucho Instinto puede buscar las plantas necesarias, otro que tenga la experiencia "Cocinero" puede ayudar con el fuego y la preparación de los ingredientes y un tercero con "Mí tía tuvo lo mismo una vez" puede recordar cómo se preparaba la poción y la forma de administrarla de forma correcta. Cada jugador hará una prueba por su cuenta y, de tener éxito, sumaría un +1 a la tirada del líder, el sanador alquimista, por ejemplo, para ver si la prueba global tiene éxito o fracasa. Pero cuidado si se fracasa en la ayuda, ya que el resultado sería restar un -1. De esta manera, Daggerheart es un juego de rol que quiere que los jugadores interactúen mucho entre ellos, que busquen hacer tiradas, que se apoyen con poderes, que gasten Esperanza para tener éxito...
El sistema convierte estas situaciones en colaborativas, divertidas, amenas, rápidas, con el foco de acción moviéndose continuamente, con los jugadores usando sus habilidades de forma creativa, tirando los dados y ganando y perdiendo puntos de Esperanza. Pero esto también aplica al Director de Juego, que puede ganar y usar sus puntos de Miedo para crear obstáculos y ponerles las cosas complicadas a los jugadores. Por ejemplo, si un jugador tiene que abrir un cofre para encontrar un mapa y necesita un 16 y el pícaro saca un 17 con Miedo, efectivamente abre el cofre, pero sin saberlo activa una trampa de aguja que le hace algo de daño o lo envenena o lo hace demasiado rápido y puede romper el contenido del cofre.
Incluso el mismo entorno puede ponerles las cosas difíciles a los jugadores y tiene sus propios atributos y herramientas para ser un obstáculo. En Daggerheart hay detallados varios escenarios que pueden ser potencialmente hostiles, desde una emboscada, un mercado o una escalada por unos acantilados hasta el sitio a un castillo o un reino del Caos. Estos escenarios presentan varias ideas para crear conflictos y sus consecuencias para los jugadores y son una forma excelente de convertir los escenarios en algo más que un telón de fondo y que sean importantes para la trama.
Finalmente, tenemos los momentos de combate. Daggerheart es heredero directo de D&D y, por lo tanto, está también enfocado en conseguir combates épicos contra monstruos fantásticos o villanos crueles. Eso sí, al igual que ocurre con muchas otras áreas de Daggerheart, la intención es que todo sea ameno y divertido, eliminar elementos tácticos a favor del dinamismo en la mesa. ¿Cómo lo logra? Simplificando.
Por ejemplo, en Daggerheart las distancias no se miden en pies, metros o casillas, sino, sencillamente, por grados de cercanía. Se puede estar cuerpo a cuerpo, a distancia muy corta (5-10 pies), a distancia corta (10-30 pies), lejos (30-100 pies), muy lejos (+100 pies) o fuera de rango. Ninguno de los poderes o alcances de armas especifica distancias precisas ni tampoco está marcado con exactitud lo que se pude mover un personaje. No hay ataques de oportunidad, ni flanqueos, coberturas, terreno difícil y tampoco hay posicionamientos tácticos más allá de los que surjan de la propia naturaleza del escenario, como empujar a un barranco, pelear desde altura.. Resulta un poco caótico al inicio y le resta elementos estratégicos al combate, pero el objetivo de Daggerheart es ser un juego mucho más ligero y con combates de turnos dinámicos y rápidos.
Con las iniciativas sí que hay más lío y controversia. En Daggerheart tampoco hay turnos establecidos, sino algo llamado "Estar en el Foco". En una partida de rol el foco siempre está en alguna parte, bien sea un jugador, bien sea el director de juego, y hay muchas formas de determinar quién tiene el foco en una pelea. Lo habitual es que haya una iniciativa, un orden de actuación de todos en la mesa. En Daggerheart esto no es así: son los jugadores deciden entre ellos quién va a actuar, como si lo hace siete veces seguidas el mismo personaje, aunque lo ideal es que todo el mundo tenga su momento para brillar.
Esto es algo que me genera muchas dudas y que no me ha gustado por varios motivos. En primer lugar, es una mecánica que creo que está más pensada para mesas en las que sus integrantes se conocen y en las que puede haber más consenso. En una mesa con extraños veo aquí un punto de fricción y un jugador con exceso de protagonismo o minmaxer puede hacer verdadero daño, o también puede ocurrir que un jugador introvertido pase desapercibido durante todo el combate. Por otro lado, una vez que la viví en primera persona, a mi me resultó algo confusa y caótica. Los turnos saltaban demasiado entre jugadores sin orden aparente y esto sólo se acrecentaba el hecho de que en Daggerheart el foco pasa al director de juego cada vez que un jugador tira con miedo o que éste puede usar su puntos de miedo para interrumpir la acción en cualquier momento. Sencillamente, demasiado caótico para mi, que prefiero con mucho los turnos más estrictos y ordenados en los que todo el mundo tiene garantizado su foco y en el que no se pueden producir abusos, ni en uno ni en otro sentido.
El combate en Daggerheart, por otro lado, funciona como muchos otros juegos de rol, aunque aquí las matemáticas están muy simplificadas. Los personajes y los monstruos usan sus poderes y habilidades, tiran para ver si superan la evasión de su adversario y, de hacerlo, tiran el daño. Todas las criaturas tienen varios umbrales de daño que determinan cuántos puntos de vida pierden (de uno a tres) y los jugadores también disponen de puntos de armadura que pueden marcar para evitar perder sus puntos de vida. No hay nada del otro mundo en estas mecánicas. Son muy sencillas, se pillan al vuelo y los números bajos que se manejan hacen que los combates resulten muy dinámicos y manejables. Un enfrentamiento puede durar media hora o tres cuartos, la mitad de lo que un combate similar en D&D.
Finalmente, quiero hablar de dos mecánicas que me han gustado mucho: las acciones conjuntas y los movimientos de muerte.
Las acciones conjuntas son como movimientos finales y ocurren cuando dos jugadores gastan tres puntos de esperanza cada uno y pueden sumar sus ataques y sus daños para realizar un golpe tremendo a un adversario. Por ejemplo, en una de mis partidas la druida y la bruja, las que compartían el dominio Salvia, hicieron un movimiento conjunto y las dos ejecutaron a la vez su Proyectil Corrosivo. El resultado no sólo fue que consiguieron llegar al umbral máximo de daño y quitarle tres puntos de vida a un dragón, sino que, además, sumaron sus daños de corrosión y le impusieron varios penalizadores. Fue realmente un momento heroico en el enfrentamiento, las dos jugadoras describieron lo que hacían para juntar sus poderes que, además, al ser el mismo, les permitió rolearlo como una especie de ritual místico y natural en la que sumaban sus fuerzas. Lo dicho, un momento estelar y que puso de manifiesto que esta mecánica puede dar muchísimo juego y ser divertidísima.
Los movimiento de muerte me parecieron también una mecánica genial que aplica roleo a uno de los momentos más tensos en una mesa: enfrentarse a la muerte de un personaje. Cuando un jugador se queda sin puntos de vida, se le ofrecen tres posibilidades, llamadas movimientos de muerte. La primera de ellas es es que el personaje, directamente, evita la muerte y se queda inconsciente de forma automática. Puede volver al combate si se le cura pero, en cualquier caso, debe tirar su dado de Esperanza. Si saca un número igual o inferior a su nivel, el personaje obtiene una cicatriz y pierde permanentemente un hueco de puntos de esperanza. Si el personaje escoge muchas veces esta opción y se queda sin puntos de esperanza, se tiene que retirar. La segunda opción es un todo o nada en toda regla. El jugador tira sus dados de dualidad y si la esperanza es mayor al miedo, el jugador recupera su valor en puntos de estrés y vida. Si, por el contrario, el dado de miedo gana, el personaje muere en el momento.
La última opción es la más dramática de todas. El jugador se inmola en una última acción heroica y, justo antes de morir, puede realizar una acción, que será un crítico automático. Esto puede suponer salvar a un amigo curándole, realizando una proeza física que le permita ayudar a sus compañeros o, sencillamente, usando un poder para hacer muchísimo daño al jefe final y, potencialmente, matándolo. Una manera épica de darle un final al personaje, de dotarlo de un significado.
Y lo mejor de todas estas opciones es que están en la mano del jugador. En Daggerheart es muy complicado que se produzcan muertes accidentales y es el jugador el que decide el destino de su personaje, cuánto está dispuesto a arriesgar por continuar luchando en el momento, la manera en la que va a lidiar con las consecuencias de la decisión que ha tomado... Una mecánica que, lo dicho, me ha encantado.
Después de todo esto, mi experiencia personal es que Daggerheart es un juego muy movido en el que nunca te sientes desplazado. Hay libertad creativa para crear al personaje, las mecánicas de juego acompañan a los jugadores en todo momento y los animan a participar y que se esfuerza por crear situaciones divertidas tanto dentro como fuera del combate. Es un juego muy poco intimidante en cuanto a sus mecánicas y siempre busca la épica y el drama.
¿Cómo es dirigir Daggerheart?
No quería dejar de hablar en esta reseña (que me está quedando más larga de lo que me gustaría, ya siento el tostón) de cómo es Daggerheart desde el punto de vista del Director de Juego. Como he mencionado antes, Daggerheart es un juego de rol que no sólo se esfuerza en que los jugadores se lo pasen bien, sino que proporciona mecánicas que hacen que el Director de Juego tenga más protagonismo en la mesa.
La principal de estas mecánicas está, por supuesto, en los puntos de Miedo. El Director de Juego puede acumular hasta doce de estos puntos y los puede emplear en todo tipo de situaciones, principalmente para arrebatar el foco a los jugadores y para activar los poderes más llamativos de sus monstruos. Así, dependiendo de la reserva que tenga, el Director de Juego también tiene que dosificar sus recursos, pudiendo ser más agresivo o más táctico y creando más incertidumbre en la mesa y, por lo tanto, más diversión.
Daggerheart, además, tiene una sección dedicada a los directores de juego realmente útil, llena de herramientas que sirven para crear aventuras, campañas y crear situaciones emocionantes para los jugadores, pero también consejos de cómo actuar y qué errores evitar. Cuándo interrumpir a los jugadores, cómo no socavar sus éxitos, cómo crear mundos vivos y personajes interesantes, cómo hacer fluir tus tramas, cómo usar las ideas de los jugadores para integrarlas en tu historia, cómo emplear sus trasfondos para crear dificultades a los jugadores, cómo usar contadores de acción para crear situaciones a contrarreloj, cómo y con qué recompensar a los jugadores... Aquí hay que decir que se nota muchísimo la mano de directores de juego expertos, como el propio Matt Mercer, que se nota que ha ayudado un montón en esta parte. Son consejos acertados, positivos y que he sentido que realmente podían ayudar a un director de juego que empieza y busca ayudas para hacerlo bien.
Pero si hay un apartado que me ha gustado realmente es la forma en la que están pensados los monstruos y los desafíos. A la hora de calcular la dificultad de un encuentro o de montar uno equilibrado con los jugadores se tienen muchos elementos en cuenta, pero uno de ellos es la naturaleza de los monstruos a los que se enfrentan, si el terreno es hostil o no e incluso si hay elementos sociales implicados. La dificultad no sólo se limita a que se vayan a enfrentar a muchos monstruos, si estos tienen mucha vida o hacen mucho daño, sino a otros elementos más cualitativos que enriquecen mucho el trabajo del director de juego.
Por ejemplo, la clasificación de monstruos está hecha desde el punto de vista de su rol en la batalla y están estructurados en tiers de poder, para que jugadores de cualquier nivel tengan desafíos de todo tipo. Así, hay enemigos que son hordas, como grupos de esqueletos o zombis; los hay que son minions, el relleno, como ratas gigantes; están los que atacan de lejos, como arqueros o magos de guerra; tenemos a los acechadores, que atacan en las sombras y buscan emboscar a los jugadores; hay monstruos de apoyo, destinados a ayudar a los enemigos dándoles resistencias y curándoles; y también, cómo no, están los matones, que hacen muchísimo daño, y, por supuesto, los solitarios, que son las criaturas que, ellas solas, pueden poner en un aprieto serio a los jugadores, como dragones, grandes demonios...
Esta clasificación también incluye criaturas con componente social y los propios entornos. Todos ellos actúan como criaturas, pero con poderes y habilidades ajustados a sus roles, lo que aporta una enorme variedad al tipo de dificultades a las que se pueden enfrentar los jugadores. Más aún, el sistema es lo suficientemente simple como para que los directores de juego puedan realizar modificaciones rápidas y dar su propio sabor a las criaturas y, de hecho, el propio manual te explica la intención de cada rol, pone ejemplos de criaturas y te enseña a modificarlas para ajustarlas a tus intereses. Y, por supuesto, también incluye un bestiario muy completo de criaturas ya predefinidas (aunque hay en los tiers más bajos se concentran la enorme mayoría de criaturas del manual), para meterlas en tu aventura sin pensar demasiado. Es lo que he comentado antes: Daggerheart ofrece herramientas de verdad a los directores de juego, tanto enfocadas en su propio sistema como consejos generales de dirección y de creación de campañas, lo que lo hace un sistema muy accesible y realmente útil.
La parte del director de juego se completa con varias ambientaciones predefinidas para jugar Daggerheart. Hay como media docena, cada una con su propio sabor y elementos únicos y una dificultad establecida, marcando el nivel de peligro de la ambientación. Tenemos desde el típico enfrentamiento entre naturaleza y civilización de "Lo Salvaje se Marchita" (inspirada en La Princesa Mononoke), vivir una aventura en un mundo con naciones en guerra en "Cinco Estandartes Ardiendo" (inspirada en Juego de Tronos), introducirse en la típica megamazmorra de debajo del poblado en "Festín de Bestias" (inspirada en Dungeon Meshi), vivir en un mundo que se muere sin dioses ni esperanza en "Age of Umbra" (la ambientación de Matt Mercer inspirada en Dark Souls)... No son más de diez o doce páginas por ambientación, lo justo para dejar un par de reglas específicas del setting, explicar su historia, algunos personajes importantes, dinámicas, monstruos propios y ya está. Lo demás, queda en manos del director de juego.
Daggerheart acierta en cómo explica sus conceptos al director de juego y ofrece suficientes ayudas y herramientas propios no sólo para comenzar a jugar con lo que incluye el manual básico, sino para que el director de juego, una vez haya cogido confianza, se atreva a experimentar y crear cosas por su cuenta. Si acaso, por poner una única pega, he echado de menos una aventura corta introductoria, algo más concreto, para comenzar a jugar inmediatamente.
En cuanto a cómo es jugar siendo Director de Juego en Daggerheart. Pues un poco lo que ya se puede intuir. La simplicidad del sistema de Daggerheart hace que sea más sencillo preparar las partidas e improvisar sobre la marcha cualquier cosa. El dinamismo del sistema de Esperanza y Miedo hace, por un lado, que dependa un poco de la suerte la cantidad de recursos que tiene el director de juego, pero también le permite crear dificultades en más situaciones, no sólo en combate, y diseñar desafíos de exploración, sociales... ¡Hasta un simple regateo puede ser considerado como un enfrentamiento divertido! Un 10 en este apartado, la verdad.
Conclusión: ¿Daggerheart merece la pena?
Totalmente. Un sí rotundo. Eso sí, teniendo en cuenta siempre cuál es el objetivo del juego y las limitaciones que me he encontrado mientras lo leía y jugaba.
Daggerheart es un juego perfecto si estás buscando un juego de rol de fantasía épica con un sistema sencillo, más centrado en la narrativa y en el roleo que otros juegos de corte similar, como D&D. Eso sí, eso no significa que no sea capaz de crear combates interesantes y desafiantes. Los Dados Duales y la mecánica de Esperanza y Miedo son el corazón del sistema y es un corazón sano, que palpita con ritmo fuerte y funcionan con eficacia y elegancia. Es ideal para jugadores y directores de juego que quieren probar a jugar al rol por primera vez, pero también para veteranos que buscan algo nuevo y fresco.
Eso sí, a día de hoy, Daggerheart puede hacerse repetitivo si es el único juego de rol al que juegas. Las clases de personaje, particularmente los dominios, saben a poco y es muy posible que en la primera partida que juegues ya haya elementos repetidos entre los personajes, ya no digamos en la tercera o cuarta aventura. Las opciones que tienen los jugadores saben a poco y es un juego que puede que se queme muy rápidamente. Además, tanto por su limitación de cartas activas, que el nivel de los personajes se para en el 10 y que el mismo material que trae el manual está centrado en un gran porcentaje en los desafíos de nivel bajo (hasta nivel 4 más o menos) hacen que Daggerheart esté más enfocado en campañas pequeñas y de nivel bajo, lo que no significa que no sea capaz de crear situaciones realmente épicas y memorables.
La ventaja es que sabemos que Darrington Press, la editorial de Critical Role, ya está trabajando en más material y en publicar campañas completas, con lo que la línea parece estar asegurada durante unos cuántos años. Las ventas parece que están funcionando bien y a día de hoy el manual físico está agotado en todas partes, aunque podéis comprar el PDF sin problema. Además, si os gusta jugar en digital, ya está disponible la integración con Demiplane y Roll20, que permite crear personajes, subirlos de nivel de forma rápida y sencilla, y jugar online en el table top más usado del mundo.
Finalmente, comentar que el pasado mes de junio Devir anunció que se había hecho con los derechos de Daggerheart en español y que ya estaba trabajando en la traducción y publicación en nuestro idioma. Aunque no se aventuró ninguna fecha, la realidad es que Daggerheart contará con línea en español, lo que lo hará aún más accesible para la gente de España y América Latina, lo que siempre es un gran noticia.
Espero que os haya resultado útil e interesante la reseña de Daggerheart y que le deis una oportunidad a este juego de rol, que viene pisando fuerte y que va a dar mucho que hablar en los próximos años.
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