Aventura para D&D - La Antorcha Sagrada

¡Bienvenidos a una nueva aventura en Ávalon 2.0! La Antorcha Sagrada es una mazmorra pensada para PJ de nivel 3-5 y con un destacado enemigo final, un Demonio de las Sombras que ha hecho de este lugar su guarida y, por tanto, tiene poderes únicos y especiales. Un detalle a tener en cuenta que para jugar a esta mazmorra es imprescindible que los jugadores cuenten con un integrante que pueda hacer hechizos de sanación o que tengan pociones de curación en abundancia.

Los mapas han sido dibujados con la aplicación de Steam Dungeon Painter Studio, mientras que la aventura os la podéis descargar totalmente gratis en formato PDF a través del siguiente enlace de The Homebrewery - "La Antorcha Sagrada".

La Antorcha Sagrada

Aventura para D&D - La Antorcha Sagrada

Escenario

El Templo de la Antorcha Sagrada fue construido hace muchos años por la Llama Plateada, una orden de paladines que lucharon y derrotaron al terrible hechicero Ákastar, el Loco, y que decidieron guardar en su interior algunos de sus secretos, ante la imposibilidad de destruirlos. El templo se diseñó como una trampa mortal, equipado una serie de pruebas que no sólo ponen al límite las capacidades guerreras, sino la inteligencia, la astucia, su resistencia física... 

Han sido incontables los grupos de aventureros que han intentado adentrarse en sus peligros, pero nadie que haya entrado, ha conseguido salir con vida... o salir en absoluto. Una vez que uno se adentra en sus nieblas maléficas, sólo hay una salida: derrotar al templo. ¿Por qué nadie querría introducirse en semejante lugar? Seguid leyendo... 

Gancho de Aventura

En el interior del Templo de la Antorcha Sagrada está la llamada "Caja de Ordiana", un antiguo artefacto que se cree que es la llave para entrar en un misterioso plano de existencia donde el terrible hechicero Ákastar, el Loco guardó algunos de sus libros de conjuros, llenos de encantamientos únicos y de tomos con conocimientos mágicos perdidos.

Puede que los jugadores hayan oído de este templo, tal vez hayan sido contactados por un estudioso que conoce su localización o incluso los restos de los miembros de la Llama Plateada, convertidos ahora en una orden moribunda, nada que ver con la orgullosa organización que derrotó al poderoso Ákastar, puede que quieran recuperar la reliquia para ocultarla en otro lugar o ponerla a salvo de la Orden del Inmortal, que busca resucitar al enloquecido nigromante.

La Antorcha Sagrada - Mapa

Aventura para D&D - La Antorcha Sagrada - Mapa

El Templo de la Antorcha Sagrada se construyó en el interior de la cripta de la Orden de la Llama Plateada. Entre dos de las tumbas de sus más grandes figuras históricas, Ryus y Velania Shananta, los hermanos ejecutores de Ákastar, el Loco, se erige la entrada a este complejo. Es importante que el Dungeon Master comente el dato del nombre de los dos hermanos en la presentación de la aventura, ya que será necesario para más adelante.

El interior del Templo de la Antorcha Sagrada huele a cerrado. La construcción es sobria, sin ningún tipo de adornos... ni de luz, aparte de algunos hachones en el vestíbulo del complejo, que siempre están encendidos, iluminando la primera sala. Una alfombra roja, bastante raída y con humedades y zonas oscuras, está colocada sobre el suelo de fría piedra gris.

En el centro de la primera sala hay un pedestal sobre el que flota una antorcha hecha de oro puro. Más allá, se ve algo de pasillo y, más allá, una densa niebla negra lo cubre todo. Una niebla que extiende de vez en cuando unos misteriosos zarcillos que barren el aire, como si buscaran algo de forma incansable.

La Antorcha Sagrada: se trata de un artefacto sagrado de la orden que únicamente funciona en el interior de la cripta. Si se enciende, su luz se extiende en 20' de radio y es capaz de mantener a raya la Niebla Oscura que cubre la totalidad del complejo. Además, en el momento en el que se enciende, las puertas de la mazmorra se cierran y nadie puede salir ni entrar hasta que muera el guardián o mueran los jugadores.

La Antorcha Sagrada se enciende si se la cura, ya que su combustible en la energía positiva procedente de los conjuros de sanación, de habilidades que tengan ese efecto, como la Imposición de Manos de los paladines, e incluso si se vierte encima de ella una poción de curación.

Por cada punto de vida que reciba de sanación, la antorcha brillará durante 5 asaltos. La curación que se le haga a la antorcha no es acumulable y una nueva sanación sustituye a la anterior. Esto es, si Gerrik, el clérigo, cura a la antorcha 8 puntos de golpe (40 asaltos de luz) y luego hace otro hechizo de curación y cura 11 (55 asaltos), la antorcha tendrá en total estos 55 asaltos. Si le curara 7 (35 asaltos) puntos de golpe, estos serían los nuevos asaltos de luz que tendría la antorcha.

Niebla Oscura: Toda la mazmorra está cubierta por una densa neblina, en cuyo interior hay oscuridad que sigue normalmente las reglas de luz de Dungeons & Dragons. Se trata de una neblina que parece viva y que apesta a magia de nigromancia. Cada vez que un jugador termine su turno en el interior de la Niebla Oscura, sufrirá 1d6 de daño necrótico sin posibilidad de tirada de salvación.

Puertas de Oscuridad: Todas las puertas de la mazmorra que tienen un aura negra se pueden abrir gastando 5 turnos de la luz de la antorcha.

Punto de Interés Entrada: Justo antes de la primera Puerta de Oscuridad de la mazmorra, se puede percibir (CD 14) que hay arañazos en la roca y restos de sangre seca muy antigua.

Distribuidor: Se trata del distribuidor del templo. A los laterales hay dos Puertas de Oscuridad, mientras que enfrente hay una puerta construida en oro macizo con un hermoso altorrelieve bucólico, una representación de una merienda campestre con faunos, ninfas, centauros y pegasos al que le faltan dos fragmentos: dos cornucopias doradas. Si se completa la puerta, ésta se abrirá y dejará paso a la Sala Central.

Además, en el interior del distribuidor hay dos grandes tumbas abiertas de las que sale un fuerte olor a putrefacción. En el suelo de la sala hay varios cadáveres, muy antiguos, con los huesos roídos y partidos.

En la sala también hay dos Gules y un Ghast (página 189 del Monsters Manual) extremadamente hambrientos.

Ala Derecha

Falso Altar: El ala derecha lleva a un falso altar con una Cornucopia de piedra. Es necesario una tirada de Percepción CD 15 para detectar los agujeros de la pared del pasillo y una tirada de Investigación CD 15 para desactivar la trampa, una placa de presión en la cornucopia. Se trata de una trampa de dardos con 5 dardos +6 y cada uno hace 1d4 de daño perforante.

Además, hay una puerta secreta detrás, CD 18 para detectarla. Si la trampa se activa o se desactiva, la puerta falsa se abre automáticamente.

Sala del Cofre: En esta sala hay un pedestal vacío y un cofre. El Cofre es, en realidad, un Mímico (página 235 del Monsters Manual) que atacará al primero que lo toque. Dentro del Mímico está una de las dos Cornucopias Doradas.

Sala de Baldosas: En esta sala el suelo está cubierto de baldosas con letras. Es posible formar la palabra Shananta saltando de baldosa en baldosa, lo que hace que se pueda cruzar sin peligro. Si se pisa la baldosa incorrecta, saldrán unos filos del suelo +6 que hacen 1d10 de daño perforante. Además, si un jugador pisa la segunda A, la de shanAnta, deberá hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 16 o se resbalará y caerá al suelo, activando una trampa de una de las baldosas adyacentes.

Aventura para D&D - La Antorcha Sagrada - Puzle

Al otro lado de las letras hay una palanca, que es la que hace surgir el rostro de roca de la Sala de los Cristales del Ala Izquierda.

Ala Izquierda

Sala de los Cristales: En esta sala hay una enorme cara grabada en la pared de piedra. Una cara andrógina, sin rasgos demasiado marcados, bastante toscos. Tiene la boca y los ojos cerrados. Además, en el centro de la sala hay tres grandes prismas de cristales de colores que surgen del suelo. Cada cristal es de un color: rojo, azul y amarillo. Cada cristal se ilumina gastando un asalto de la antorcha. Una vez que se hayan iluminado los tres cristales, el rostro de la pared cobrará vida y presentará varios enigmas a los jugadores. La solución se hará combinando los diferentes cristales para conseguir el color que sea la respuesta correcta al enigma.

  • Mi color es de la furia y la rabia (Rojo)
  • Mi color es el los arándanos en pleno estío (Morado: Rojo + Azul)
  • Mi color es del cielo abierto y libre (Azul)
  • Mi color es el de la flor del azafrán (Morado)
  • Mi color es el de la mortaja (Negro: los tres cristales)
  • Mi color es el de la hierba recién brotada (Verde: Amarillo + Azul)
Cada pregunta fallada hace que la boca absorba 1d4 asaltos de luz de la antorcha. Si se fallan dos preguntas, el rostro no dirá más enigmas y se perderá el tesoro. Si se aciertan cinco preguntas o más, se conseguirá una tirada de tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137).

Sala del Trono: En esta habitación está la segunda cornucopia dorada encima de un pedestal. Sin embargo, al otro lado de la sala hay un asiento lujoso con un Espectro (página 141 del Monsters Manual). El Espectro no atacará salvo que alguien toca la cornucopia o se vea amenazado por los jugadores.

Sala Central: En el interior de esta sala está el guardián del Templo de la Antorcha Sagrada: un Demonio de las Sombras (página 66 del Monsters Manual), sentado en un enorme trono negro hecho de cristal negro. A sus pies, está la Caja de Ordiana.

Además de las estadísticas básicas del Demonio de las Sombras, el Guardián del templo tiene las siguientes características especiales:

Tolerancia a la luz: el Demonio de las Sombras no sufrirá ningún tipo de desventaja si se ve expuesto a la luz.

Acciones en Guarida, con Iniciativa 20 perdiendo empates y no pudiendo repetir:
  • Dominio de Sombras: Reduce el tiempo de luz de la Antorcha Sagrada a un 1 asalto, independientemente de cuántos haya en la antorcha. El demonio gana tantos PG temporales como puntos absorba. Estos PG no se pueden acumular.
  • Invocación de Sombras: Dota de vida a la Niebla Oscura y hace surgir dos Sombras (página 291 del Monsters Manual), que aparecen a 5' de distancia del Demonio de las Sombras.
  • Curación de Sombra: el Demonio de las Sombras se cura 3d6 de daño absorbiendo la Niebla Oscura.

Conclusión

Cuando los jugadores acaben con el Demonio de Sombras, la Niebla Oscura desaparecerá del templo instantáneamente y se abrirán las puertas de la mazmorra, permitiendo a los jugadores salir.

Por lo demás, tendrán acceso a la Caja de Ordiana y, además, podrán conseguir el premio de la Sala de los Cristales, si es que no lo habían ganado ya.

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