Aventura D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido

Hace mucho tiempo que no publicaba una nueva aventura en el blog, así que ya era hora de ponerse al día. "Al Quinto Tañido" es una aventura para cuatro jugadores de niveles 6-8 en la que se aventurarán en Descanso de  Lyren, un poblado con un pasado único y que pronto precisará de la ayuda de nuevos héroes para evitar que un terrible mal se cierna sobre el mundo una vez más.

Los mapas que veréis en esta entrada han sido creados con la herramienta Inkarnate en su variante Pro y, como siempre, os podéis descargar el módulo de forma completamente gratuita en formato PDF a través del siguiente enlace a The Homebrewery - Al Quinto Tañido.

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 Aventura D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido

Aventura para D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido

Escenario

La mayoría de los pueblos tienen pasados tranquilos. Puede que alguna incursión hace muchos años, o un monstruo que merodeara por su alrededores, pero, en general, lugares tranquilos en los que nunca suele ocurrir nada extraordinario. Descanso de Lyren no es uno de esos pueblos.

Hace muchos años, un antiguo mal pugnó por entrar en este mundo. Lyren Hojasusurrante, archidruida del Bosque del Encierro, empleó sus poderes para evitar que este mal se propagara por el mundo, empleando para ello el poder de la Campana de Ébano, un artefacto que le fue otorgado por Silvanus, el Dios de la Naturaleza Salvaje. La leyenda dice que fueron necesarios cinco tañidos de la Campana de Ébano para derrotar al mal y obligarlo a retroceder a su infernal hogar. 

Sin embargo, aunque fue expulsado, no fue derrotado del todo. La barrera entre los mundos se había debilitado y puede que nunca más pudiera recuperarse del todo, así que la campana quedó en custodia de Lyren, que fundó el poblado para que siempre hubiera alguien dispuesto a cumplir su deber y tocar la campana si fuera necesario

Pero para evitar que la Campana de Ébano fuera tañida a la ligera, Lyren la separó en dos mitades, por un lado, el medio y, por otro, el badajo. El medio coronó la torre del castillo que estaba construyendo, mientras que la localización del badajo es un secreto que ha pasado de archidruida a archidruida.

Gancho de Aventura

Cuando se ara la tierra, esta sangra. La pesca del río trae un sabor horrible. Por la noche, se alza una misteriosa niebla que roba las fuerzas de quien se sumerge en ella. Los animales del bosque se comportan de formas extrañas y hostiles. Todo indica que el antiguo mal confinado está despertando. En previsión a este momento, Dyrren Ramaroja, el archidruida, heredero del legado de Lyren Hojasusurrante, ha ido a buscar el badajo de la Campana de Ébano... pero de eso hace una semana y aún no ha regresado. 

La situación empeora, la liberación es inminente y los druidas han perdido a su líder y desconocen si podrán recibir a tiempo la otra parte de la campana para tañerla cinco veces, lo que marca el ritual para desterrar una vez más al mal que intenta abrirse paso a este mundo.

Se necesitan héroes con urgencia. Héroes que encuentren al archidruida, que descubran qué ha ocurrido y que logren mantener el legado de Lyren.

Lugares de Interés

Aventura D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido - Descanso de Lyren

Este mapa muestra los alrededores de Descanso de Lyren. Los puntos más interesantes son:

Granjas: la tierra en los alrededores del poblado es fértil y son muchas las granjas que disfrutan allí de paz y tranquilidad. Buena gente que disfruta de la vida del campo y de los placeres sencillos de trabajar la tierra y recoger su fruto.

Estatua de Lyren: el recuerdo de Lyren sigue vivo en la zona. Como homenaje a su sacrificio y dedicación, en el cruce de los caminos que hay en el corazón de la región se erigió una estatua en su honor. Un lugar de peregrinación, sagrado para los druidas, que defienden que la archidruida fue enterrada allí.

Descanso de Lyren: el pueblo de descanso de Lyren comenzó siendo un poblado druida, un lugar de meditación para mantener vivo el recuerdo de Lyren y su misión sagrada, por si algún día fuera necesario de nuevo la intervención de la Campana de Ébano y combatir al mal por si quisiera volver a entrar en el mundo. 

Con el paso del tiempo, el pueblo ha prosperado y ha ido creciendo en tamaño. Ahora son casi mil personas las que viven allí, en completa armonía con la naturaleza, a la sombra siempre del Castillo de Ébano. Sin embargo, a pesar de la vigilancia de los druidas del Bosque del Encierro, el pasado del poblado siempre ha sido considerado más un cuento para asustar a los niños que otra cosa... al menos hasta que los sucesos extraños han comenzado a aparecer. 

La gente del pueblo ahora está asustada y ha mirado una vez más al bosque, en busca de ayuda... que sin embargo todavía no ha llegado. Sus habitantes son simples, pero amables. No comprenden de los grandes peligros que acechan ahí fuera, y mucho menos comprenden la realidad y sus múltiples dimensiones. Lo más parecido al peligro al que se han enfrentado en toda su vida es a algunos ataques de animales salvajes en el pasado, que se cobraron algunas vidas, pero los druidas estuvieron allí para ayudarles.

Bosque del Encierro: el Bosque es llamado así por el pasado de la zona, que se supone que sirve de prisión a un antiguo mal que fue derrotado por Lyren, la archidruida, hace muchos cientos de años. Los rumores dicen que en sus profundidades fue donde Lyren escondió el badajo de la Campana de Ébano, aunque nunca nadie lo ha encontrado y los druidas jamás han desvelado ese secreto.

Con la ausencia de Dyrren Ramaroja, la autoridad al mando del asentamiento es Darla Estrellapálida, una druida mediana que se ve algo superada por la situación. Por un lado, ve necesario ver qué ha ocurrido con el archidruida, pero por otro, tiene miedo de dejar el pueblo sin la protección de sus druidas. 

El bosque cuenta en la actualidad con un par de docenas de druidas que se encargan de que todo funcione correctamente. Ayudan en el pueblo en labores de sanación y enseñanza, son amigos de los granjeros, que los ven como una bendición caída del cielo que los ayuda con sus cultivos y sus animales. Han conseguido crear una comunidad respetuosa con el bosque y la naturaleza a la vez que ejercen de guardianes y protectores contra los peligros que puedan acechar en el bosque. Por supuesto, nunca han olvidado su verdadero propósito y están preparados para enfrentarse a lo que sea necesario.

Castillo de Ébano: cuenta la leyenda que la propia Lyren puso la primera piedra para construir esta enorme estructura de piedra. No es tanto una fortificación, sino una gran casa de piedra en la que destaca la enorme torre en su centro. Y en ella, la Campana de Ébano, o al menos una de sus mitades.

En el edificio no vive nunca nadie, pero es usado para ciertas celebraciones y ritos. Todos los años se celebra una fiesta, coincidiendo con el solsticio de verano, en la que se tañe de forma simbólica una campana cinco veces, en recuerdo a Lyren Hojasusurrante y del ritual que los salvó a todos hace tantos años.

En un lugar de honor del edificio hay un altar, el centro de toda la estructura, que marca el lugar en el que el mal fue encerrado. Es un lugar sagrado y se le honra con respeto.

Acto I - La Recuperación de la Campana

Los jugadores llegan al poblado en una situación complicada. Los habitantes están asustados ante las calamidades y los pésimos augurios que los rodean. Todo apunta a que las leyendas son ciertas y a que el mal que está encerrado lucha por despertar. Si no se consigue reunir las dos partes de la Campana de Ébano y tañerla cinco veces en el momento adecuado, todo estará perdido.

Por un lado, la gente de Descanso de Lyren vive su día a día con resignación. Lo que era un pueblo alegre ahora es temeroso, pero siguen siendo amables con los extraños, especialmente si estos parecen dispuestos a ayudar. Si los jugadores preguntan, no tendrán problemas en que los guíen con rapidez hacia algún druida que esté en el pueblo o en las granjas de los alrededores, ayudando en ese momento. 

Los druidas, por su parte, están aún más preocupados que los habitantes del pueblo, ya que su líder ha desaparecido justo mientras buscaba el badajo de la Campana de Ébano. Eso ocurrió hace una semana y están a punto de ir a buscarle. El emplazamiento del badajo era un secreto, únicamente conocido por el archidruida, pero una tirada de Investigación CD 15 (o si los jugadores hacen las preguntas adecuadas) revelará que hay un druida que rompió la ley y siguió al archidruida, al menos un trecho del camino. 

Este druida se llama Myrik Aguasrrápidas, un elfo de los bosques astuto, aunque impetuoso. No le gustaba la idea de que todo dependiera del archidruida y lo acechó mientras este iba en dirección al corazón del bosque. Podrá guiar a los jugadores y ponerles en el buen camino para que lleguen sin problemas al lugar en el que se encuentra la otra parte de la Campana de Ébano.

Si los jugadores cuentan con la ayuda de Myrik, la tirada de Supervivencia (Rastrear) para llegar al lugar será de CD 13. En caso contrario, si los jugadores deciden buscar por su cuenta el rastro del archidruida desde su casa, la CD será de 17. Por cada día que los jugadores lo intenten, la CD bajará en 1. 

Sin embargo, a la noche del tercer día que los jugadores estén en Descanso de Lyren, el mal quedará libre y habrá que luchar contra él directamente, con o sin la ayuda de la Campana de Ébano. Estos acontecimientos se relatan en el Acto II - Al Quinto Tañido.

Si los jugadores consiguen superar la tirada de Supervivencia, habrán conseguido rastrear las pisadas del archicruida y, medio día después, llegar a unas ruinas situadas en una zona profunda del Bosque del Encierro.

Aventura D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido - Interior del Bosque

Esta zona está dominada por unas antiguas ruinas correspondientes a un gran edificio, totalmente destruido. Parece que el lugar colapsó hace muchos años, ya que las piedras están erosionadas por la lluvia y las plantas trepadoras y el musgo se han adueñado de la zona. 

Al norte, muy cerca de una elevación algo escarpada, hay una hoguera bastante grande, en la que reposa una caldera de hierro negro de unas dimensiones monumentales. De la caldera emana un olor nauseabundo y sobresale un mango de madera negra. Al lado de la hoguera, hay un Gigante de las Colinas (Monster's Manual página 166). El nombre del gigante es Gurdur y es extraordinariamente estúpido. Parece que habla sólo, pero en realidad está discutiendo con dos Fantasmas (Monster's Manual página 148) en términos bastantes duros.

Los dos fantasmas se llaman Dallen y Rallen, dos hermanos que hace muchos años fueron ajusticiados por los druidas debido a su deseo de usar los poderes de la Campana de Ébano para dominar los alrededores y crear un santuario totalmente puro para la naturaleza, sin ningún tipo de civilización. Cometieron varios crímenes, asesinando a varios habitantes de Descando de Lyren en su forma animal y fueron ajusticiados por los druidas hace muchos años. 

Sin embargo, los dos hermanos volvieron como fantasmas y buscan venganza contra los druidas y los habitantes de Descando de Lyren. Encontraron a Gurdur y lo usaron, bien con engaños bien poseyendo su cuerpo directamente, para robar el badajo de la campana y asesinar al archidruida. 

La relación entre los fantasmas y el gigante es de odio. Unos lo utilizan para sus fines, ya que es una criatura estúpida, pero tremendamente fuerte y cruel, capaz de hacer mucho daño de forma bestial y primitiva. El otro, es más bien un esclavo que tanto odia como teme a los dos hermanos, que han empleado su cuerpo sin ningún tipo de reparo para sus abominables actos.

Los tres son hostiles y no dudarán en atacar a los jugadores a la mínima provocación. Sin embargo, los dos hermanos son orgullosos y están convencidos que son imparables. En pocos días saben que su venganza será consumada y creen que no hay forma de que nadie los detenga. En caso de haya combate, uno de ellos intentará poseer a Gurdur para atacar a los jugadores, mientras que el otro intentará poseer a otro de los jugadores para hacer que combatan entre sí.

Además, cuando comience el combate, Gurdur cogerá el instrumento de madera que hay en su caldero, que no es otra cosa que el badajo de la Campana de Ébano. En sus manos, el badajo es un Garrote Grande Mágico + 1 Tronante. Hace el siguiente daño (este dato sustituye al ataque de Garrote Grande que aparece en la ficha del Gigante de las Colinas del Monster's Manual).

Badajo de la Campana de Ébano: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +9 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 19 (3d8+6) de daño contundente y 7 (2d6) de daño de trueno.

Si los jugadores los derrotan, recuperaran el badajo de la campana y podrán volver al pueblo a tiempo para cumplir el ritual. El badajo se puede colocar de nuevo en la campana sin mayor problema, pero no pasará nada si se intenta tañer, ni siquiera sonará.

Como detalle macabro, si investigan el interior de la caldera que está al fuego, descubrirán un cadáver reciente: se trata del archidruida Dyrren.

Acto II - Al Quinto Tañido

Aventura D&D 5 Edición - Al Quinto Tañido - Castillo de Ébano

A la noche del tercer día que los jugadores hayan llegado a Descanso de Lyren, despertará el antiguo mal encerrado en el Castillo de Ébano. Se romperá el altar de piedra y de las profundidades de la tierra surgirá Verindix, un Glabrezu (Monster's Manual página 60), un terrible tanar'ri, deseoso de sembrar el caos y la destrucción.

El demonio intentará tentar a quien sea para ayudarle en su tarea, pero no tiene reparos en usar su poder para combatir si es necesario. Siente un gran resentimiento hacia los druidas de la región, así que buscará destruirlos como primer objetivo.

En este combate se aplica la variante de Invocaciones Demoníacas con un 100% de éxito y el demonio invocará en su primer asalto 1d3 Vroks que lo ayudarán.

Si los jugadores no cuentan con la ayuda de la Campana de Ébano se tendrán que enfrentar a Verindix  y sus invocaciones sin ningún tipo de ayuda. 

Si los jugadores han completado la Campana de Ébano, esta se encuentra en el centro de la sala principal del Castillo de Ébano, en un pequeño recinto. Se puede tañer cada asalto empleando una acción (les puede ayudar incluso alguien del pueblo, que por supuesto tendrían que proteger de los ataques del Glabrezu), con los siguientes efectos acumulativos.
  • 1er tañido: se desconvocan todas las criaturas que Verindix haya invocado
  • 2º tañido: Verindix pierde su rasgo Resistencia Mágica
  • 3er tañido: Cada vez que Verindix intente lanzar un conjuro tiene que superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 20 o lo perderá.
  • 4º tañido: Verindix sufre 4d10 de daño de trueno.
  • 5º tañido: Verindix es desterrado de nuevo.
En el combate, Verindix centrará sus esfuerzos en que nadie toque la campana, atacando a quien quiera que esté haciéndola sonar. De la misma manera, usará oscuridad para entorpecer a sus enemigos y empleará confusión y palabra de poder: aturdir en los primeros asaltos, para eliminar a los adversarios que considere más fuertes físicamente y asediar con su poderío cuerpo a cuerpo a los más débiles.

Conclusión

Si los jugadores consiguen derrotar a Verindix (usando o no los poderes de la Campana), éste desaparecerá y Descanso de Lyren quedará en paz una vez más. Los jugadores descubrirán en el interior del altar un pequeño tesoro, puede que los objetos personales de la propia Lyren o de algunos druidas guardianes de la época. Los jugadores podrán hacer una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 5-10 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide), pero únicamente en la tirada de objetos, no en la de dinero.

Además, los jugadores recibirán 750 PX adicionales si consiguieron reunir las dos partes de la campana de Ébano y resolver el misterio de la desaparición del archidruida Dyrren.



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