Una de las cosas más divertidas del rol es que puedes convertirlo en un depositario de todas las cosas que te gustan. Películas, libros, series de televisión, series de dibujos... Cualquier cosa que te guste puedes meterlo en tus partidas. Desde un personaje interesante, alguna trama, objetos que tengan los personajes... Aquí ya hemos hecho alguna vez este ejercicio, como con las armas de los chicos de la serie de dibujos de Dungeons & Dragons o un mecha, inspirándonos en La Visión de Escaflowne. ¡Hasta hay una versión propia de los Saiyans!
Así que volvemos a la carga con una adaptación de cinco objetos de unas cuántas series de manga y anime. En esta entrada se describirán cinco objetos mágicos de diferentes grados de poder y, si la idea gusta, en una entrada posterior, se describirán cinco artefactos de gran poder alrededor de los que puede girar perfectamente el desarrollo de una campaña. Hay objetos de Dragon Ball, Berserk, Slayers, La Visión de Escaflowne, Inuyasha... ¡Espero que os guste!
La Nube Kinton es un objeto muy especial, entregado únicamente a unos pocos elegidos y que permite a su dueño volar a gran velocidad para llegar pronto adonde se le necesite. Es de tamaño grande y es de color amarillo dorado. Emite una ligera luz a 10', ya que se trata de un objeto sagrado. Por eso, únicamente pueden sintonizarse con ella personajes de alineamiento Bueno.
Mientras su dueño se encuentre en el exterior, puede invocarla mediante una acción. La nube aparecerá al principio del turno siguiente de su dueño, lista para ser usada. A la nube se pueden subir como máximo 4 personajes medianos, aunque únicamente es necesario que sea bueno el dueño. Los pasajeros, mientras estén tocando al dueño de la nube podrán estar encima de la nube, pero si dejan de tocarlo la nube no los sostendrá y caerán al vacío. Despedir a la nube es una acción gratuita.
La Nube Kinton es un medio de transporte y se desplaza a gran velocidad. Permite a sus pasajeros volar a 60' por asalto, sin límite de tiempo. Además, no hace falta mantener la concentración para usarla. Se puede decir un destino en voz alta y, si el dueño conoce su localización, la nube viajará hacia allí. Aunque el dueño se quede dormido o caiga inconsciente, la nube seguirá volando llevando a sus pasajeros a su destino. Si el dueño muere, la nube desaparecerá en el acto, da igual que esté en pleno vuelo, dejando caer a los posibles pasajeros que esté transportando.
Este colgante consiste en una piedra con forma de lágrima de color rosa montado en una cadena de oro. Se trata de una joya que confiere ciertos poderes de visión, adivinación y que es capaz de influir en la suerte de quien se sintonice con él.
El Colgante de la Buena Suerte posee 4 cargas y cada día recupera 1d4 cargas. Si el colgante se queda sin cargas, no se podrán usar sus poderes hasta el día siguiente, cuando recupere algunas de forma natural. El colgante posee los siguientes poderes y cada uno consume una carga.
Este talismán es un poderoso potenciador de conjuros. Consiste en dos muñequeras, un cinturón y un broche metálicos con una gema roja cada uno. Es necesario poseer y sintonizarse con todas las piezas para que se puedan usar sus poderes. El Talismán posee 8 cargas y cada día recupera 1d8+1 cargas. Si se consumen todas sus cargas, no se podrán usar sus poderes hasta que recupere alguna de forma natural. Usar el Talismán requiere una acción adicional y únicamente se puede emplear si la acción de ese turno es un hechizo.
La Armadura del Berserk es un objeto que es tanto una bendición como una maldición. Por un lado, otorga una enorme fuerza y resistencia al dolor a quien se sintonice con ella, convirtiéndolo en un guerrero temible. Por otro lado, lo sume en un estado de sed de sangre y violencia sin límites que lo convierten en más en un instrumento de destrucción sin límites que puede poner en peligro a sus aliados. Es una armadura negra y siniestra. Cuando sus poderes están activos, aparece el casco, que imita el cráneo de un lobo de ojos rojos, que relucen de forma pálida y amenazadora.
La Armadura del Berserk es siempre una Armadura Completa +2 a la CA, independientemente de si sus poderes están activos. Empleando una acción, el dueño de la armadura además, estará bajo unos efectos parecidos a la Furia Bárbara, consiguiendo ventaja en todas las Tiradas de Salvación y Pruebas de Fuerza y obteniendo un bonificador a la tirada de daño igual a su competencia. Además, sólo caerá inconsciente si sus puntos de vida caen a un número negativo igual a la puntuación de constitución del dueño. Por último, es inmune al estado Miedo.
Sin embargo, usar la Armadura del Berserk también tiene su parte negativa. Mientras se esté usando el dueño perderá la noción del peligro y se lanzará a la batalla de forma temeraria. Por ello, todas las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja. Además, la armadura reclama tributo de sangre que debe ser satisfecho. Si no ataca o se sufre daño en un asalto, el dueño deberá hacer una Tirada de Salvación de Constitución o sufrirá 1d10 de daño. Además, sólo se puede acabar con el estado de Furia superando una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 16. Si se falla la tirada, el dueño sufrirá la pérdida temporal de un punto de sabiduría (que podrá ser recuperado con un hechizo de Restablecimiento Mayor). El estado de Furia también acaba si el dueño muere, pero no si queda inconsciente. Si ocurre esto último, la armadura seguirá reclamando su tributo en sangre y haciendo daño al portador, haciendo que falle de forma automática sus Tiradas de Salvación contra la Muerte.
La Esfera de las 4 Almas es un poderoso artefacto que fue dividido en multitud de fragmentos en el pasado. Sin embargo, cada uno de estos fragmentos todavía conserva una parte del enorme poder de esta gema y son objetos codiciados.
Las esquirlas de la gema potencian los poderes y características innatas de la criatura que las emplee, así que las ventajas que otorga dependen de quién la esté empleando. Para poder usar una esquirla no basta con poseerla, sino que hay que sintonizarse con ella. Así, la esquirla formará parte del dueño, fusionándose con su carne, lo que puede provocar cambios en la apariencia del sujeto. La única forma de romper la sintonía con una esquirla de la Esfera de las 4 Almas es muriendo o mediante un hechizo de Deseo o similar.
La esquirla otorga un +2 a la característica principal de su dueño, permitiendo alcanzar una puntuación de 22, superando los límites mortales. Además, una vez por descanso largo, permite recuperar un poder de clase ya gastado, un espacio de conjuro de hasta nivel 5, un uso de Furia Bárbara, Inspiración Bárdica, Dado de Supremacía, Punto de Ki, Punto de Hechicería o cualquier efecto similar.
Así que volvemos a la carga con una adaptación de cinco objetos de unas cuántas series de manga y anime. En esta entrada se describirán cinco objetos mágicos de diferentes grados de poder y, si la idea gusta, en una entrada posterior, se describirán cinco artefactos de gran poder alrededor de los que puede girar perfectamente el desarrollo de una campaña. Hay objetos de Dragon Ball, Berserk, Slayers, La Visión de Escaflowne, Inuyasha... ¡Espero que os guste!
Nube Kinton - Dragon Ball
La Nube Kinton es un objeto muy especial, entregado únicamente a unos pocos elegidos y que permite a su dueño volar a gran velocidad para llegar pronto adonde se le necesite. Es de tamaño grande y es de color amarillo dorado. Emite una ligera luz a 10', ya que se trata de un objeto sagrado. Por eso, únicamente pueden sintonizarse con ella personajes de alineamiento Bueno.
Mientras su dueño se encuentre en el exterior, puede invocarla mediante una acción. La nube aparecerá al principio del turno siguiente de su dueño, lista para ser usada. A la nube se pueden subir como máximo 4 personajes medianos, aunque únicamente es necesario que sea bueno el dueño. Los pasajeros, mientras estén tocando al dueño de la nube podrán estar encima de la nube, pero si dejan de tocarlo la nube no los sostendrá y caerán al vacío. Despedir a la nube es una acción gratuita.
La Nube Kinton es un medio de transporte y se desplaza a gran velocidad. Permite a sus pasajeros volar a 60' por asalto, sin límite de tiempo. Además, no hace falta mantener la concentración para usarla. Se puede decir un destino en voz alta y, si el dueño conoce su localización, la nube viajará hacia allí. Aunque el dueño se quede dormido o caiga inconsciente, la nube seguirá volando llevando a sus pasajeros a su destino. Si el dueño muere, la nube desaparecerá en el acto, da igual que esté en pleno vuelo, dejando caer a los posibles pasajeros que esté transportando.
Colgante de la Buena Suerte - La Visión de Escaflowne
Este colgante consiste en una piedra con forma de lágrima de color rosa montado en una cadena de oro. Se trata de una joya que confiere ciertos poderes de visión, adivinación y que es capaz de influir en la suerte de quien se sintonice con él.
El Colgante de la Buena Suerte posee 4 cargas y cada día recupera 1d4 cargas. Si el colgante se queda sin cargas, no se podrán usar sus poderes hasta el día siguiente, cuando recupere algunas de forma natural. El colgante posee los siguientes poderes y cada uno consume una carga.
- Augurio: El usuario es capaz de usar el hechizo Augurio para lograr una pequeña visión del futuro.
- Visión Verdadera: El usuario disfruta de las ventajas del hechizo Visión Verdadera hasta el inicio de su próximo turno.
- Buena Suerte: Como reacción, el usuario es capaz de conceder Ventaja a un aliado (o a sí mismo) para superar una prueba de habilidad, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Este poder se tiene que usar antes de que se haga la tirada y conocer el resultado de esta.
Talismán de los Señores de la Oscuridad - Slayers
Este talismán es un poderoso potenciador de conjuros. Consiste en dos muñequeras, un cinturón y un broche metálicos con una gema roja cada uno. Es necesario poseer y sintonizarse con todas las piezas para que se puedan usar sus poderes. El Talismán posee 8 cargas y cada día recupera 1d8+1 cargas. Si se consumen todas sus cargas, no se podrán usar sus poderes hasta que recupere alguna de forma natural. Usar el Talismán requiere una acción adicional y únicamente se puede emplear si la acción de ese turno es un hechizo.
- Potenciar Conjuro: Por cada carga que se gaste, el lanzador de conjuros puede repetir un dado de daño que haya lanzado. Se puede decidir el número de cargas que se gastan una vez tirados los dados, con un mínimo de una.
- Conjuro Imparable: Por cada carga que se gaste, el hechizo suma un +1 a la CD para ser resistido.
Armadura del Berserk - Berserk
La Armadura del Berserk es un objeto que es tanto una bendición como una maldición. Por un lado, otorga una enorme fuerza y resistencia al dolor a quien se sintonice con ella, convirtiéndolo en un guerrero temible. Por otro lado, lo sume en un estado de sed de sangre y violencia sin límites que lo convierten en más en un instrumento de destrucción sin límites que puede poner en peligro a sus aliados. Es una armadura negra y siniestra. Cuando sus poderes están activos, aparece el casco, que imita el cráneo de un lobo de ojos rojos, que relucen de forma pálida y amenazadora.
La Armadura del Berserk es siempre una Armadura Completa +2 a la CA, independientemente de si sus poderes están activos. Empleando una acción, el dueño de la armadura además, estará bajo unos efectos parecidos a la Furia Bárbara, consiguiendo ventaja en todas las Tiradas de Salvación y Pruebas de Fuerza y obteniendo un bonificador a la tirada de daño igual a su competencia. Además, sólo caerá inconsciente si sus puntos de vida caen a un número negativo igual a la puntuación de constitución del dueño. Por último, es inmune al estado Miedo.
Sin embargo, usar la Armadura del Berserk también tiene su parte negativa. Mientras se esté usando el dueño perderá la noción del peligro y se lanzará a la batalla de forma temeraria. Por ello, todas las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja. Además, la armadura reclama tributo de sangre que debe ser satisfecho. Si no ataca o se sufre daño en un asalto, el dueño deberá hacer una Tirada de Salvación de Constitución o sufrirá 1d10 de daño. Además, sólo se puede acabar con el estado de Furia superando una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 16. Si se falla la tirada, el dueño sufrirá la pérdida temporal de un punto de sabiduría (que podrá ser recuperado con un hechizo de Restablecimiento Mayor). El estado de Furia también acaba si el dueño muere, pero no si queda inconsciente. Si ocurre esto último, la armadura seguirá reclamando su tributo en sangre y haciendo daño al portador, haciendo que falle de forma automática sus Tiradas de Salvación contra la Muerte.
Esfera de las 4 Almas - Inuyasha
La Esfera de las 4 Almas es un poderoso artefacto que fue dividido en multitud de fragmentos en el pasado. Sin embargo, cada uno de estos fragmentos todavía conserva una parte del enorme poder de esta gema y son objetos codiciados.
Las esquirlas de la gema potencian los poderes y características innatas de la criatura que las emplee, así que las ventajas que otorga dependen de quién la esté empleando. Para poder usar una esquirla no basta con poseerla, sino que hay que sintonizarse con ella. Así, la esquirla formará parte del dueño, fusionándose con su carne, lo que puede provocar cambios en la apariencia del sujeto. La única forma de romper la sintonía con una esquirla de la Esfera de las 4 Almas es muriendo o mediante un hechizo de Deseo o similar.
La esquirla otorga un +2 a la característica principal de su dueño, permitiendo alcanzar una puntuación de 22, superando los límites mortales. Además, una vez por descanso largo, permite recuperar un poder de clase ya gastado, un espacio de conjuro de hasta nivel 5, un uso de Furia Bárbara, Inspiración Bárdica, Dado de Supremacía, Punto de Ki, Punto de Hechicería o cualquier efecto similar.
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