Los escenarios invencibles pueden ser una herramienta increíblemente útil para un director de juego. Eso sí, como todas las herramientas, es necesario saber cuándo y cómo emplearla para obtener el efecto deseado, y no otro. Forzar a los jugadores a determinadas situaciones y no permitirles demasiado margen de maniobra los convierte en espectadores, y esto sólo debe ocurrir bajo circunstancias muy concretas en un juego de rol, en el que la base es la interacción.
Pero, ¿qué es un Escenario Invencible? ¿Para qué se puede emplear? Y, lo más importante, ¿de qué manera me puede ayudar a mejorar mis partidas? Estas son algunas de las preguntas que se intentarán responder en esta entrada.
Así pues, aplicado al rol, estaríamos hablando de que el Director de Juego crea una escena en la que ya está decidido el final y este implica que los jugadores van a sufrir un duro revés. Sin embargo, como hemos dicho ya, es una herramienta que debería ser empleada con cuidado, ya que encauza la partida de una forma muy determinada y priva a los jugadores de influir en la trama, al menos a grandes rasgos, con lo que, en cierta medida, va en contra de la misma naturaleza del rol.
Entonces, ¿por qué usar el Escenario Invencible? Y más importante aún, ¿cómo emplearlo?
Así, el Director de Juego puede optar por crear una escena en la que la capacidad de influencia de los jugadores esté muy limitada. Tampoco es ideal que se conviertan en meros espectadores, a fin de cuentas el rol va de participar en una historia y que esta historia se moldee con las decisiones que toman los personajes, pero sí que esas acciones que puedan tomar no influyan en el resultado final del Escenario Invencible.
Por ejemplo, en una de las campañas que estoy llevando ahora mismo, mis jugadores decidieron abrir una antigua caja de música, custodiada en la cripta de una familia real. Al hacerlo, liberaron sin querer a los dioses de su cautiverio, dando lugar a una nueva era en el mundo, en el que las deidades luchan entre ellas por el poder y usan a los mortales como peones en su juego. Y como efecto colateral, también liberaron a un antiguo mal, al Caído, un Solar renegado de enorme poder.
Desde el momento en el que mis jugadores decidieron abrir la caja, se desencadenaron una serie de acontecimientos sobre los que los no tenían ningún control. Cuando el Solar apareció, quedó demostrado más allá de toda duda que era un ser de un enorme poder, muy (pero que muy) por encima de las capacidades del grupo. No fue una paliza física, pero sí emocional. No hubo ningún ataque, sino una sensación de supremacía total. El Solar avanzaba sin preocuparse de su presencia y los apartaba con la mano con una fuerza irresistible, su belleza rozaba los límites mortales, sus alas esqueléticas lo envolvían en un aura temible y sólo con andar, el aire reverberaba a su alrededor de puro poder.
¿Qué podían hacer un puñado de personajes de bajo nivel contra una criatura pensada para personajes de nivel máximo en Dungeons & Dragons? Absolutamente nada. Era una situación perdida de antemano... Pero que no fue introducida porque sí, sino que atendió únicamente a los actos desencadenados por los jugadores y lo hizo con un objetivo muy claro.
Esa situación definió totalmente el tono y la dirección de la campaña y sentó las bases para los planes de los jugadores en cuanto retomaron el control de la partida. Nuevos peligros en cada esquina, un villano identificable y los jugadores se saben responsables, sino culpables, de todos los terribles cambios que están aconteciendo en el mundo. Todo a cambio de unos pocos minutos de privación de libre albedrío.
Pero no es el único uso que se le puede dar a un Escenario Invencible. Si estás desarrollando una partida tipo sandbox, esto es, con un mundo abierto en el que los jugadores tienen mucha libertad para decidir cuáles son los siguientes pasos a dar y no están demasiado guiados por la historia (como cuando en un videojuego te lías a hacer secundarias y pasas de la misión principal), es una herramienta interesante para delimitar zonas.
Si hay una montaña llamada Matahéroes y tu grupo quiere explorarla, son libres de hacerlo, por supuesto, pero podrías asustarles con un encuentro que los deje bastante tocados o que se encuentren con una tormenta temible. Con esto puedes decirles a tus jugadores de forma sutil "este sitio es demasiado peligroso para vosotros ahora mismo".
El Señor de los Anillos plantea un par de situaciones de este estilo en La Comunidad del Anillo. La primera de ellas es cuando el grupo intenta cruzar las Montañas Nubladas cruzando el Caradhras, pero las tormentas de la estación demuestran ser demasiado para ellos. Así, se ven obligados a tomar el camino que los lleva a las profundidades de Moria.
El segundo Escenario Invencible es precisamente en el interior del antiguo hogar de los enanos. Allí, la comunidad se enfrenta a un terrible Balrog, una criatura de fuego y maldad que se bate en duelo singular con Gandalf, con el resultado que todos conocemos. Todo en esa escena está enfocado a que sintamos el miedo ante el enemigo y la sensación de indefensión que sienten todos. Lo dice el mismo Gandalf, obligando a todos a huir, ya que ninguno de ellos está a la altura de semejante desafío. Algo parecido ocurre al final del libro y a principios de Las Dos Torres: la muerte de Boromir. No hay ninguna salida ante la multitud de orcos y uruk-hai que lo amenazan a él y a Merry y Pippin. Sabes que la cosa va a terminar mal y no hay nada que los personajes puedan hacer para evitarlo.
Y aquí tenemos otros dos ejemplos de cómo plantear un Escenario Invencible. Sacude a alguien, pero no a los jugadores. Los PNJ son perfectos para este tipo de situaciones. A ser posible, alguien a quien los jugadores tengan cariño. Introduce un personaje que los ayude, que se haga amigo de ellos y luego creas el escenario en el que ese personaje muere, sufre una enorme pérdida... en definitiva, que lo rompes. ¿Cómo se sintió la Comunidad del Anillo cuando Gandalf cae en el Abismo de Moria? ¿Y ante el sacrificio heroico de Boromir?
Tampoco puedes abusar de este recurso, ya que los jugadores pueden perder el interés si se san cuenta de que da igual lo que hagan, sus personajes se limitan a ser actores en la obra que el Director de Juego ha preparado. Además, si constantemente los estás machacando, también pueden perder el interés porque a nadie le gusta que le den palizas constantemente sin posibilidad alguna de ganar.
¿Necesitas que tus jugadores, una panda de mastuerzos que se lanzan siempre al combate a la buena de los dioses, sientan de verdad el peligro? Que se enfrenten a un enemigo que les dé una paliza brutal. ¿Están pasándose demasiado en la corte y abusando de sus regalías por haber salvado a la familia real? Hazles una encerrona de la que no haya salida y haz que tengan salir corriendo, acusados de traición o algo parecido.
Enfrenta a tus jugadores a decisiones imposibles. ¿Deben acabar con todos los orcos de un campamento de invasión, aunque haya niños pequeños, bebés, y ancianos frágiles entre ellos? Son orcos, pero también son niños. Si los jugadores son buenos, tomen la decisión que tomen tendrá consecuencias negativas. O dejas libres a unos orcos que el día de mañana pueden convertirse en criaturas feroces que maten y saqueen, o acabas con un puñado de niños, con el bagaje moral que supone eso.
Además, los Escenarios Invencibles le pueden dar un toque de naturalidad a tu forma de dirigir. Como en la vida misma, no todas las situaciones tienen solución y no todas las que tienen una tiene que gustar a todo el mundo. El mundo no es blanco o negro, sino que existe una miríada de colores entre medias. ¿Por qué tus partidas no deberían aprovechar esos matices?
Úsalos con cuentagotas y siempre con un objetivo muy concreto. No te olvides de conceder cierto margen a los jugadores, para que tengan la sensación de que pueden oponerse a lo que ocurre en un principio, pero que, sencillamente, hay veces que no se van a salir con la suya. Como en la vida misma, a veces recibes golpes en lugar de darlos.
Un enemigo temible a tiempo hará que cuando se vuelvan a cruzar en el futuro sepan a qué atenerse. A que cuando oigan hablar de un lugar, recuerden aquella vez que casi mueren y tengan una entretenida discusión sobre qué hacer y cómo llevar a cabo su objetivo.
Resumiendo: como con todas las herramientas, el Escenario Invencible si se usa bien, da unos resultados excelentes, aunque si se abusa de él, te habrás cargado la partida y convertido a los jugadores en meros espectadores de la acción.
Pero, ¿qué es un Escenario Invencible? ¿Para qué se puede emplear? Y, lo más importante, ¿de qué manera me puede ayudar a mejorar mis partidas? Estas son algunas de las preguntas que se intentarán responder en esta entrada.
El Escenario Invencible
Acuñado en la Teoría de Juegos, el Escenario Invencible hace referencia a un escenario en el que da igual la decisión que se tome, se va a perder. Pero es más probable que hayas oído este término en relación a Star Trek y la archiconocida Prueba del Kobayashi Maru. En esta prueba, los cadetes de la Flota Estelar se enfrentan a un escenario en el que da igual lo que hagan, la derrota está asegurada. El objetivo de la prueba, tal y como descubrimos en la Ira de Khan y en la primera película de Star Trek de J.J. Abrams, es enfrentarles a la pérdida y ser conscientes de la consecuencia de la derrota.Así pues, aplicado al rol, estaríamos hablando de que el Director de Juego crea una escena en la que ya está decidido el final y este implica que los jugadores van a sufrir un duro revés. Sin embargo, como hemos dicho ya, es una herramienta que debería ser empleada con cuidado, ya que encauza la partida de una forma muy determinada y priva a los jugadores de influir en la trama, al menos a grandes rasgos, con lo que, en cierta medida, va en contra de la misma naturaleza del rol.
Entonces, ¿por qué usar el Escenario Invencible? Y más importante aún, ¿cómo emplearlo?
Función del Escenario Invencible
El Escenario Invencible funciona perfectamente para apoyar la narración del Director de Juego. Imaginemos que éste quiere hacer algo muy concreto, inducir la desesperación en los jugadores, dejar muy claro que un lugar es inaccesible por ahora para ellos, establecer el poder de un villano más allá de toda duda...Así, el Director de Juego puede optar por crear una escena en la que la capacidad de influencia de los jugadores esté muy limitada. Tampoco es ideal que se conviertan en meros espectadores, a fin de cuentas el rol va de participar en una historia y que esta historia se moldee con las decisiones que toman los personajes, pero sí que esas acciones que puedan tomar no influyan en el resultado final del Escenario Invencible.
Por ejemplo, en una de las campañas que estoy llevando ahora mismo, mis jugadores decidieron abrir una antigua caja de música, custodiada en la cripta de una familia real. Al hacerlo, liberaron sin querer a los dioses de su cautiverio, dando lugar a una nueva era en el mundo, en el que las deidades luchan entre ellas por el poder y usan a los mortales como peones en su juego. Y como efecto colateral, también liberaron a un antiguo mal, al Caído, un Solar renegado de enorme poder.
Desde el momento en el que mis jugadores decidieron abrir la caja, se desencadenaron una serie de acontecimientos sobre los que los no tenían ningún control. Cuando el Solar apareció, quedó demostrado más allá de toda duda que era un ser de un enorme poder, muy (pero que muy) por encima de las capacidades del grupo. No fue una paliza física, pero sí emocional. No hubo ningún ataque, sino una sensación de supremacía total. El Solar avanzaba sin preocuparse de su presencia y los apartaba con la mano con una fuerza irresistible, su belleza rozaba los límites mortales, sus alas esqueléticas lo envolvían en un aura temible y sólo con andar, el aire reverberaba a su alrededor de puro poder.
¿Qué podían hacer un puñado de personajes de bajo nivel contra una criatura pensada para personajes de nivel máximo en Dungeons & Dragons? Absolutamente nada. Era una situación perdida de antemano... Pero que no fue introducida porque sí, sino que atendió únicamente a los actos desencadenados por los jugadores y lo hizo con un objetivo muy claro.
Esa situación definió totalmente el tono y la dirección de la campaña y sentó las bases para los planes de los jugadores en cuanto retomaron el control de la partida. Nuevos peligros en cada esquina, un villano identificable y los jugadores se saben responsables, sino culpables, de todos los terribles cambios que están aconteciendo en el mundo. Todo a cambio de unos pocos minutos de privación de libre albedrío.
Pero no es el único uso que se le puede dar a un Escenario Invencible. Si estás desarrollando una partida tipo sandbox, esto es, con un mundo abierto en el que los jugadores tienen mucha libertad para decidir cuáles son los siguientes pasos a dar y no están demasiado guiados por la historia (como cuando en un videojuego te lías a hacer secundarias y pasas de la misión principal), es una herramienta interesante para delimitar zonas.
Si hay una montaña llamada Matahéroes y tu grupo quiere explorarla, son libres de hacerlo, por supuesto, pero podrías asustarles con un encuentro que los deje bastante tocados o que se encuentren con una tormenta temible. Con esto puedes decirles a tus jugadores de forma sutil "este sitio es demasiado peligroso para vosotros ahora mismo".
El Señor de los Anillos plantea un par de situaciones de este estilo en La Comunidad del Anillo. La primera de ellas es cuando el grupo intenta cruzar las Montañas Nubladas cruzando el Caradhras, pero las tormentas de la estación demuestran ser demasiado para ellos. Así, se ven obligados a tomar el camino que los lleva a las profundidades de Moria.
El segundo Escenario Invencible es precisamente en el interior del antiguo hogar de los enanos. Allí, la comunidad se enfrenta a un terrible Balrog, una criatura de fuego y maldad que se bate en duelo singular con Gandalf, con el resultado que todos conocemos. Todo en esa escena está enfocado a que sintamos el miedo ante el enemigo y la sensación de indefensión que sienten todos. Lo dice el mismo Gandalf, obligando a todos a huir, ya que ninguno de ellos está a la altura de semejante desafío. Algo parecido ocurre al final del libro y a principios de Las Dos Torres: la muerte de Boromir. No hay ninguna salida ante la multitud de orcos y uruk-hai que lo amenazan a él y a Merry y Pippin. Sabes que la cosa va a terminar mal y no hay nada que los personajes puedan hacer para evitarlo.
Y aquí tenemos otros dos ejemplos de cómo plantear un Escenario Invencible. Sacude a alguien, pero no a los jugadores. Los PNJ son perfectos para este tipo de situaciones. A ser posible, alguien a quien los jugadores tengan cariño. Introduce un personaje que los ayude, que se haga amigo de ellos y luego creas el escenario en el que ese personaje muere, sufre una enorme pérdida... en definitiva, que lo rompes. ¿Cómo se sintió la Comunidad del Anillo cuando Gandalf cae en el Abismo de Moria? ¿Y ante el sacrificio heroico de Boromir?
¿Cómo me ayuda un Escenario Invencible?
El Escenario Invencible es una herramienta narrativa. Tiene que tener una función muy concreta, ser introducido con naturalidad y, a la vez, hay que dar cierta libertad a los jugadores para que intenten alterar el resultado final, pero que tarde o temprano se den cuenta de que en realidad no pueden hacer nada para cambiar las cosas.Tampoco puedes abusar de este recurso, ya que los jugadores pueden perder el interés si se san cuenta de que da igual lo que hagan, sus personajes se limitan a ser actores en la obra que el Director de Juego ha preparado. Además, si constantemente los estás machacando, también pueden perder el interés porque a nadie le gusta que le den palizas constantemente sin posibilidad alguna de ganar.
¿Necesitas que tus jugadores, una panda de mastuerzos que se lanzan siempre al combate a la buena de los dioses, sientan de verdad el peligro? Que se enfrenten a un enemigo que les dé una paliza brutal. ¿Están pasándose demasiado en la corte y abusando de sus regalías por haber salvado a la familia real? Hazles una encerrona de la que no haya salida y haz que tengan salir corriendo, acusados de traición o algo parecido.
Enfrenta a tus jugadores a decisiones imposibles. ¿Deben acabar con todos los orcos de un campamento de invasión, aunque haya niños pequeños, bebés, y ancianos frágiles entre ellos? Son orcos, pero también son niños. Si los jugadores son buenos, tomen la decisión que tomen tendrá consecuencias negativas. O dejas libres a unos orcos que el día de mañana pueden convertirse en criaturas feroces que maten y saqueen, o acabas con un puñado de niños, con el bagaje moral que supone eso.
Además, los Escenarios Invencibles le pueden dar un toque de naturalidad a tu forma de dirigir. Como en la vida misma, no todas las situaciones tienen solución y no todas las que tienen una tiene que gustar a todo el mundo. El mundo no es blanco o negro, sino que existe una miríada de colores entre medias. ¿Por qué tus partidas no deberían aprovechar esos matices?
Conclusiones
Los Escenarios Imposibles te ayudan como Director de Juego a guiar ciertos aspectos de la partida y a matizar ciertas actitudes de los jugadores que pueden perjudicar al desarrollo del juego.Úsalos con cuentagotas y siempre con un objetivo muy concreto. No te olvides de conceder cierto margen a los jugadores, para que tengan la sensación de que pueden oponerse a lo que ocurre en un principio, pero que, sencillamente, hay veces que no se van a salir con la suya. Como en la vida misma, a veces recibes golpes en lugar de darlos.
Un enemigo temible a tiempo hará que cuando se vuelvan a cruzar en el futuro sepan a qué atenerse. A que cuando oigan hablar de un lugar, recuerden aquella vez que casi mueren y tengan una entretenida discusión sobre qué hacer y cómo llevar a cabo su objetivo.
Resumiendo: como con todas las herramientas, el Escenario Invencible si se usa bien, da unos resultados excelentes, aunque si se abusa de él, te habrás cargado la partida y convertido a los jugadores en meros espectadores de la acción.
Gracias por el aporte! Tenía la noción, pero no la estructura y la visión más objetiva que nos brindas en este artículo.
ResponderEliminar¡Gracias por comentar! Me alegro de que te haya resultado útil.
EliminarGran artículo. Y me he sentido terriblemente identificado por lo de: "... tus jugadores, una panda de mastuerzos que se lanzan siempre al combate a la buena de los dioses" ��
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