Aquí tenéis la segunda parte que de los objetos sacados de vuestros manga favoritos. Si recordáis, la primera parte tenía objetos mágicos sacados de Dragon Ball, La Visión de Escaflowne, Inuyasha, Slayers y Berserk, pero, aunque alguno de ellos era poderoso, no llegaban a la categoría de artefactos. Os debía una segunda entrada y aquí está.
Los Artefactos son objetos muy especiales en D&D. Hablamos de objetos realmente poderosos, únicos en su género, que fueron usados por los más grandes héroes del mundo, incluso por los mismos dioses. Tenéis que pensaros mucho en incluir un artefacto en vuestra campaña y, desde luego, son dignos de convertirse en el centro de una aventura, tanto si es para recuperarlo como destruirlo.
Y, afortunadamente, el manga y el anime están llenos de ejemplos de estos poderosos objetos. Así pues, aquí tenéis poderosos artefactos sacados de los mundos de Dragon Ball, Berserk, Sailor Moon, Death Note y Saint Seiya. ¡Disfrutadlos!
Las Bolas de Dragón son un objeto de un poder increíble, capaces de proporcionar a su dueño casi cualquier cosa que desee. Son siete y cada una de ellas posee una serie de estrellas grabadas que indica su número. Cada una por separado no hace nada, pero si alguien fuera capaz de juntarlas todas y pronunciar el conjuro mágico que las activa, invocará al poderoso Dragón Shenron.
Este dragón concederá tres Deseos a quien lo invoque. Los deseos hay que pronunciarlos en el momento de la invocación, no se pueden reservar para luego y Shenron, con su alineamiento Legal-Bueno, no malinterpretará el deseo, sino que respetará su espíritu. Al cabo de 5 minutos, se hayan satisfecho los deseos o no, Shenron desaparecerá y las Bolas de Dragón volverán a desperdigarse por todo el mundo, totalmente al azar. Es necesario que pase 1 año completo para que las Bolas de Dragón recuperen su poder de cumplir deseos.
Se comenta también que existe un objeto mágico, una brújula o un radar especial, que es capaz de detectar la localización de las Bolas de Dragón, pero es un mito más que otra cosa, ya que nadie la ha visto nunca.
Las Armaduras de Oro se encuentran entre los objetos más poderosos del mundo. Únicamente existen 12 de ellas, una por cada signo del zodíaco (aunque algunos rumores dicen que en su origen fueron 13), y sus portadores son los Caballeros de Oro, los más grandes guerreros al servicio de la diosa Atenea. Pero que no os llame a engaño, aún si sus armaduras, estos guerreros son absolutamente temibles, abiertos al séptimo sentido y capaces de esgrimir una fuerza sin límites.
Las armaduras eligen a sus portadores por motivos desconocidos, pero se cree que influyen factores como la lealtad y el poder. Muchos de ellos directamente se convierten en Caballeros de Oro, mientras que otros caballeros han llegado a reclamar estas armaduras por méritos propios. En casos de necesidad, una armadura puede elegir temporalmente a alguien que la lleve si eso ayuda a la causa de Atenea.
Todas las Armaduras de Oro son sintientes, aunque no hablan, con unas características de INT 16, SAB 19, CAR 20. Están forjadas con una misteriosa aleación de Oricalco, polvo de estrellas y gammanium que las convierte en prácticamente indestructibles. Además, esta aleación está viva y es capaz de regenerarse y evolucionar a la vez que su portador, fortaleciendo sus poderes y adaptándose a ellos.
No es necesario llevar puesta la armadura todo el tiempo. Se puede meter en una caja metálica especial que se puede llevar a la espalda con facilidad y, en caso, de necesidad, el Caballero puede invocarla como acción adicional y la armadura se le pondrá sola durante ese turno, estando completamente operativa al inicio del siguiente turno del Caballero.
Las Armaduras de Oro son armaduras completas +3 a la CA que proporcionan a su portador 20 Puntos de Golpe Temporales que se regeneran cada asalto. Son extremadamente ligeras y sólo es necesario tener Fuerza 13 para llevarlas y no imponen desventaja a las tiradas de salvación. Además, su portador es inmune al daño Frío.
Cada vez que su portador emplee un poder de clase (hechizos incluidos) se puede elegir uno de los siguientes efectos:
Una Death Note es más una terrible maldición que otra cosa, aunque aquel que esgrima su poder pocas veces lo percibirá como tal hasta que sea demasiado tarde y su alma ya esté condenada.
Las Death Note son libros de la muerte que pertenecen a un shinigami, a un Dios de la Muerte. En ellas, estos dioses escriben los nombres de los mortales y acaban con sus vidas. Cuenta la leyenda que una vez, un Shinigami, aburrido de su mundo y sus hermanos dioses, decidió dejar caer su libreta en el mundo mortal para ver qué ocurría. Desde entonces, su libreta circula por el mundo, provocando el caos y la destrucción allí por donde aparece.
El poder de una Death Note es tan terrible como sencillo de emplear: Si se escribe el nombre de alguien en el libro mientras se piensa en su rostro, morirá. El poder de la libreta es tal que se pueden escribir las causas de las muertes y, si estas son plausibles, sucederán tal cual. En caso contrario, la víctima morirá de un ataque al corazón.
Sin embargo, usar el libro tiene su precio. En el momento en el que se usa, el alma de su poseedor pertenecerá al Shinigami dueño de la Death Note, que la reclamará cuando muera y podrá disponer de ella como desee. No hay forma de revocar este pacto, ni siquiera mediante el uso de Deseo o una intervención Divina.
El Cristal de Plata es el tesoro más preciado de la Familia Real del Milenio de Plata, un reino mítico que las leyendas ubican en la Luna. Tiene miles de años de edad y encierra grandes poderes curativos y destructivos.
El Cristal de Plata posee 4 cargas y tiene los siguientes poderes. Cada uno consume una carga y el Cristal de Plata regenera 1d4-1 cargas cada día.
Nadie sabe de dónde proceden los Beherit, pero sí que su aparición es sinónimo de grandes males y desgracias. Cada Beherit está destinado a un único portador y sólo a él. Llegado el momento, revelará su verdadera naturaleza y este podrá elegir si acepta sus promesas de poder y trascendencia, abrazando al mal y el caos en el proceso.
Los beherit tienen la forma de huevo y poseen facciones humanas, pero desordenadas a lo largo de toda su superficie. En el momento en el que el huevo despierta, las facciones se organizan en un rostro, que comenzará a llorar y a gritar, simbolizando el caos y el dolor que están a punto de desatarse.
No es posible librarse de un beherit y este siempre encontrará la forma de volver con su legítimo dueño hasta que llegue el momento de su despertar. Mientras su dueño lo lleve encima, un beherit proporcionará las siguientes facultades:
Los Artefactos son objetos muy especiales en D&D. Hablamos de objetos realmente poderosos, únicos en su género, que fueron usados por los más grandes héroes del mundo, incluso por los mismos dioses. Tenéis que pensaros mucho en incluir un artefacto en vuestra campaña y, desde luego, son dignos de convertirse en el centro de una aventura, tanto si es para recuperarlo como destruirlo.
Y, afortunadamente, el manga y el anime están llenos de ejemplos de estos poderosos objetos. Así pues, aquí tenéis poderosos artefactos sacados de los mundos de Dragon Ball, Berserk, Sailor Moon, Death Note y Saint Seiya. ¡Disfrutadlos!
Bolas de Dragón - Dragon Ball
Las Bolas de Dragón son un objeto de un poder increíble, capaces de proporcionar a su dueño casi cualquier cosa que desee. Son siete y cada una de ellas posee una serie de estrellas grabadas que indica su número. Cada una por separado no hace nada, pero si alguien fuera capaz de juntarlas todas y pronunciar el conjuro mágico que las activa, invocará al poderoso Dragón Shenron.
Este dragón concederá tres Deseos a quien lo invoque. Los deseos hay que pronunciarlos en el momento de la invocación, no se pueden reservar para luego y Shenron, con su alineamiento Legal-Bueno, no malinterpretará el deseo, sino que respetará su espíritu. Al cabo de 5 minutos, se hayan satisfecho los deseos o no, Shenron desaparecerá y las Bolas de Dragón volverán a desperdigarse por todo el mundo, totalmente al azar. Es necesario que pase 1 año completo para que las Bolas de Dragón recuperen su poder de cumplir deseos.
Se comenta también que existe un objeto mágico, una brújula o un radar especial, que es capaz de detectar la localización de las Bolas de Dragón, pero es un mito más que otra cosa, ya que nadie la ha visto nunca.
Armaduras de Oro - Saint Seiya
Las Armaduras de Oro se encuentran entre los objetos más poderosos del mundo. Únicamente existen 12 de ellas, una por cada signo del zodíaco (aunque algunos rumores dicen que en su origen fueron 13), y sus portadores son los Caballeros de Oro, los más grandes guerreros al servicio de la diosa Atenea. Pero que no os llame a engaño, aún si sus armaduras, estos guerreros son absolutamente temibles, abiertos al séptimo sentido y capaces de esgrimir una fuerza sin límites.
Las armaduras eligen a sus portadores por motivos desconocidos, pero se cree que influyen factores como la lealtad y el poder. Muchos de ellos directamente se convierten en Caballeros de Oro, mientras que otros caballeros han llegado a reclamar estas armaduras por méritos propios. En casos de necesidad, una armadura puede elegir temporalmente a alguien que la lleve si eso ayuda a la causa de Atenea.
Todas las Armaduras de Oro son sintientes, aunque no hablan, con unas características de INT 16, SAB 19, CAR 20. Están forjadas con una misteriosa aleación de Oricalco, polvo de estrellas y gammanium que las convierte en prácticamente indestructibles. Además, esta aleación está viva y es capaz de regenerarse y evolucionar a la vez que su portador, fortaleciendo sus poderes y adaptándose a ellos.
No es necesario llevar puesta la armadura todo el tiempo. Se puede meter en una caja metálica especial que se puede llevar a la espalda con facilidad y, en caso, de necesidad, el Caballero puede invocarla como acción adicional y la armadura se le pondrá sola durante ese turno, estando completamente operativa al inicio del siguiente turno del Caballero.
Las Armaduras de Oro son armaduras completas +3 a la CA que proporcionan a su portador 20 Puntos de Golpe Temporales que se regeneran cada asalto. Son extremadamente ligeras y sólo es necesario tener Fuerza 13 para llevarlas y no imponen desventaja a las tiradas de salvación. Además, su portador es inmune al daño Frío.
Cada vez que su portador emplee un poder de clase (hechizos incluidos) se puede elegir uno de los siguientes efectos:
- Ventaja en una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Este poder se puede activar como una reacción.
- Como acción adicional, el enemigo tiene desventaja en su próxima tirada de salvación contra un poder del Caballero.
- En la tirada de daño se repiten todos los 1 y 2, pero se acepta el segundo resultado que salga.
- Se añaden a la tirada de daño tantos dados del mismo como el modificador de Carisma del Caballero (mínimo 1)
- Durante un minuto, la armadura brilla de forma cegadora. Cualquier adversario que empiece su turno a 10' o menos del caballero sufrirá 2d10 de daño radiante sin posibilidad de tirada de salvación. Los Muertos Vivientes e Infernales sufren 4d10 de daño.
Por último, las Armaduras de Oro están imbuidas de luz solar, por lo que siempre emiten luz brillante de color dorado a 20' de distancia y 20' pies más de luz tenue
Death Note - Death Note
Una Death Note es más una terrible maldición que otra cosa, aunque aquel que esgrima su poder pocas veces lo percibirá como tal hasta que sea demasiado tarde y su alma ya esté condenada.
Las Death Note son libros de la muerte que pertenecen a un shinigami, a un Dios de la Muerte. En ellas, estos dioses escriben los nombres de los mortales y acaban con sus vidas. Cuenta la leyenda que una vez, un Shinigami, aburrido de su mundo y sus hermanos dioses, decidió dejar caer su libreta en el mundo mortal para ver qué ocurría. Desde entonces, su libreta circula por el mundo, provocando el caos y la destrucción allí por donde aparece.
El poder de una Death Note es tan terrible como sencillo de emplear: Si se escribe el nombre de alguien en el libro mientras se piensa en su rostro, morirá. El poder de la libreta es tal que se pueden escribir las causas de las muertes y, si estas son plausibles, sucederán tal cual. En caso contrario, la víctima morirá de un ataque al corazón.
Sin embargo, usar el libro tiene su precio. En el momento en el que se usa, el alma de su poseedor pertenecerá al Shinigami dueño de la Death Note, que la reclamará cuando muera y podrá disponer de ella como desee. No hay forma de revocar este pacto, ni siquiera mediante el uso de Deseo o una intervención Divina.
Cristal de Plata - Sailor Moon
El Cristal de Plata es el tesoro más preciado de la Familia Real del Milenio de Plata, un reino mítico que las leyendas ubican en la Luna. Tiene miles de años de edad y encierra grandes poderes curativos y destructivos.
El Cristal de Plata posee 4 cargas y tiene los siguientes poderes. Cada uno consume una carga y el Cristal de Plata regenera 1d4-1 cargas cada día.
- Es capaz de Desterrar a cualquier criatura no perteneciente al plano material y encerrarlo en una dimensión propia durante 100 años. La criatura debe superar una Tirada de Salvación de Carisma CD 23 o sufrirá los efectos del Destierro.
- Resurrección Verdadera: el Cristal de Plata puede reproducir los efectos de Resurrección Verdadera sin necesidad de gastar componente material.
- Sanar: el Cristal de Plata puede recuperar hasta 200 Puntos de Golpe a repartir entre todos los aliados que estén a 30' o menos de él.
- Explosión Lunar: el Cristal de Plata se llenará de luz radiante y provocará 10d10 de daño Radiante a todos los que se encuentren a 30' o menos de él. Este daño aumenta a 20d10 si se trata de Muertos Vivientes e Infernales.
Beherit - Berserk
Nadie sabe de dónde proceden los Beherit, pero sí que su aparición es sinónimo de grandes males y desgracias. Cada Beherit está destinado a un único portador y sólo a él. Llegado el momento, revelará su verdadera naturaleza y este podrá elegir si acepta sus promesas de poder y trascendencia, abrazando al mal y el caos en el proceso.
Los beherit tienen la forma de huevo y poseen facciones humanas, pero desordenadas a lo largo de toda su superficie. En el momento en el que el huevo despierta, las facciones se organizan en un rostro, que comenzará a llorar y a gritar, simbolizando el caos y el dolor que están a punto de desatarse.
No es posible librarse de un beherit y este siempre encontrará la forma de volver con su legítimo dueño hasta que llegue el momento de su despertar. Mientras su dueño lo lleve encima, un beherit proporcionará las siguientes facultades:
- Ventaja en todas las tiradas de salvación contra la magia.
- Inmunidad a los hechizos de localización e intrusión mental.
- Ventaja en todas las Pruebas de Habilidad que impliquen influir en los demás, ya sea mediante el Engaño, la Intimidación o la Diplomacia. Si se emplea algún hechizo de la escuela de Encantamiento, el enemigo tira con desventaja para resistir sus efectos.
- Una vez por descanso largo, el portador puede elegir repetir una tirada, ya sea Prueba de Habilidad, de Ataque, Tirada de Salvación o Tirada de Daño.
Cuando llegue el momento, el Beherit despertará y ofrecerá a su dueño la posibilidad de convertirse en un gran demonio de VD 17 o superior. El sujeto es libre de negarse, pero es muy, muy improbable que esto ocurra, ya que el Beherit suele elegir a personas que ya lleven una gran oscuridad en su interior.
Existe una leyenda que habla de un Beherit Carmesí. Este Beherit es exactamente igual a cualquier otro salvo que, cuando despierta, ofrecerá a su dueño la posibilidad de ascender a la divinidad.
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