Hay un par de clases que son consideradas "fundamentales" para una partida de mazmorreo clásica: los pícaros y los clérigos. Los primeros son aquellos que hacen de avanzadilla en un túnel oscuro, andando en sigilo, percibiendo enemigos y, sobre todo, descubriendo trampas y puertas secretas y abriendo cofres y puertas cerradas. Pero los segundos... los segundos curan. Y sin curas, una partida de Dungeons & Dragons se hace un poco cuesta arriba.
Pero los clérigos en Dungeons & Dragons son algo más que los sanadores del grupo. Su gran selección de conjuros los convierten en importantes personajes de apoyo, concediendo ventajas en los combates, ayudas defensivas contra la magia y, sobre todo, en verdaderos azotes de los muertos vivientes, de los que son anatema. Son personajes consagrados a una deidad, o a un ideal, con férreas creencias y sólidos principios que los convierten en la brújula moral del grupo y en su vínculo con el mundo espiritual.
¿Qué son los Clérigos?
Los Clérigos son una clase que se caracteriza porque sirven a un dios, o a veces a un gran principio moral. Son personajes profundamente religiosos o, en su defecto, espirituales. Son los guardianes de las almas, fervientes seguidores de una fe, que es la que le da su estatus y su fuerza y lo que define su lugar en el mundo.
Los Clérigos son una suerte de guerreros divinos que enarbolan los poderes que les concede su dios tanto para destruir a los enemigos de su fe como para sanar las heridas del mundo. Son la clase que más opciones tiene a la hora de conceder ventajas a los aliados en combate y son los que curan heridas en batalla, eliminan enfermedades y venenos y su vínculo con el mundo espiritual es tan fuerte que incluso son capaces de traer de vuelta a los muertos.
También pueden tener una fuerte vinculación con los seres infernales o angelicales, dependiendo de su alineamiento. Estas criaturas suelen servir también a los dioses, como mensajeros o subalternos, y ven a los mortales con los que comparten deidad a criaturas a la que les une un cierto vínculo. También existe una relación cercana entre los clérigos y los muertos vivientes, aunque sólo sea porque la no muerte es una burla de la vida. De nuevo, dependiendo del alineamiento, podemos encontrarnos a némesis de estas criaturas o maestros de ejércitos de esqueletos y zombis, al servicio de las fuerzas más oscuras.
No penséis en los clérigos como en sacerdotes que imparten sermones y acuden a la batalla desde la comodidad de la lejanía, sin implicarse en la batalla, como los hechiceros. Para sacar el máximo partido a las curaciones, un clérigo tiene que estar cerca de sus aliados en las batallas, con lo que son una clase recia, acorazada. Se protegen con armaduras y escudos, esgrimen armas marciales, muchas veces la predilecta de su deidad, y acuden a primera línea para sanar a los guerreros y favorecerles con sus sortilegios defensivos. Siempre dispuestos con sus sortilegios, a hacer un Curar Heridas, Invocar un Arma Espiritual, conceder un Escudo de la Fe...
Cleric of Kaga, de WillOBrien
Es una clase que se caracteriza por sus profundas creencias y fortaleza moral. Algo destacable en los mundos de Dungeons & Dragons y, en general, de cualquier juego de rol con personajes que pueden esgrimir la magia de origen divino, es que no puede existir la fe. Los dioses son reales, su poder es manifiesto y no da lugar a la creencia. No hay posibilidad de no creer en un dios, ya que tienes delante a un clérigo de Moradin con un martillo de batalla que refulge con energía sagrada y que te va a hundir en el suelo. Que haya fe implica que haya posibilidad de no creer, y esto no ocurre en Dungeons & Dragons.
Sin embargo, el juego de los dioses es un juego complejo. Los dioses tienen aliados y enemigos entre los panteones, se roban seguidores, intentan corromper o atraer a la luz a los más importantes... Y los clérigos se cuentan entre las piezas más cotizadas de este juego.
El vínculo entre un Clérigo y su dios es una de las razones de ser de esta clase. Sus deseos y aspiraciones suelen estar alineados y, así, si eres un seguidor de Torm, el dios de la Justicia, el Deber y la Lealtad, estos principios deben formar parte de tu credo. Romper tu vinculación con su dios o sus principios debería tener consecuencias serias para los poderes de un clérigo. Una llamada de atención, una misión divina para recuperar el favor de la deidad, un servicio especial para un aliado... Son sólo algunos de los ejemplos que podrían ocurrir en la mesa si un clérigo se separa de los preceptos de su fe. Como hemos comentado antes, los poderes de los Clérigos de Dungeons & Dragons emanan directamente de sus deidades, y a estas no les gusta conceder su favor a aquellos que no están en sintonía con ellos. Ni que decir tiene lo que puede ocurrir en caso de traicionar una fe y abrazar otra.
Si vas a ser un clérigo, lo primero que tienes que hacer es pensar en la deidad a la que vas a servir. Esto marcará a tu personaje y su forma de relacionarse con el mundo. Si es un dios maligno, eso marcará tu alineamiento. Si es un dios de la guerra o las tormentas, la violencia podría ser tu primera respuesta para todo. Si es un dios de la luz y el amanecer, este momento del día debería ser tu favorito y podrías sentirte inquieto por la noche o en lugares oscuros... Decídelo con sabiduría, ya que es la elección más importante que vas a hacer con este personaje. Háblalo con Directo de Juego y mira a ver cómo se puede integrar a esta deidad en la trama y cómo puedes ayudar a contar la historia de tu personaje.
Canalizar Divinidad
Canalizar Divinidad es una de las mecánicas únicas de la clase de los Clérigos. Unas pocas veces al día son capaces de esgrimir de forma pura el poder de su deidad y lograr un efecto mágico muy poderoso. El efecto básico consiste en Expulsar Muertos Vivientes, hacerlos huir y, en los casos en los que haya mucha diferencia de poder entre el clérigo y los no muertos, destruirlos directamente. Pero existe una segunda forma que puede adquirir este poder, que depende totalmente del Dominio que haya escogido.
Canalizar Divinidad es una habilidad increíblemente estratégica y cambia enormemente su utilidad dependiendo de a qué divinidad sirvas y qué aspecto de esa deidad te es más afín. Basta decir que los pocos usos que se tienen de este poder lo hacen un recurso tremendamente valioso. Hay que saber cuándo usarlo y, a pesar de que se recuperan sus usos con los descansos cortos, no se pueden gastar a la ligera, pero tampoco querer reservarlo hasta el final, ya que pueden suponer la diferencia entre el éxito o el fracaso.
Los Dominios de los Clérigos
El Dominio de un clérigo es aquello que le da una dirección, un sentido, su lugar en su fe. Piensa en tu dios, en lo que representa, y escoge una faceta de ese dios a la que te quieras dedicar. Por ejemplo, el dios Thor es un dios de la Guerra y de la Tormenta; Odín es un dios del Engaño y el Conocimiento; Hefesto es un dios de la Forja y la Luz; Zeus es un dios del Engaño y la Tormenta; Atenea es una diosa del Conocimiento y la Guerra; Hela es una diosa de la Muerte y el Sepulcro; Varda sería una diosa de la Luz y lo Arcano... El Dominio marca cuál es el aspecto de tu dios que más te define, cómo es tu relación con tu dios y qué principios suyos te son más cercanos.
Los Dominios proporcionan una serie de poderes adicionales, pero todos ellos permiten acceder a hechizos adicionales, hechizos que no cuentan para el máximo de conjuros preparados que pueden tener, y, además, usos especiales de la Canalización Divina. Estos son los más importantes:
Dominio del Conocimiento
El Dominio del Conocimiento es ideal para aquellos clérigos hambrientos por saber. No sólo hablamos de adquirir competencias en conocimientos entendidos como habilidad, sino de leer las mentes para conocer lo que piensan los demás, aprender de forma temporal a usar todo tipo de herramientas y extraer conocimiento de los objetos y de los lugares. Escoge este dominio si tu dios busca la información, el conocimiento, atesora secretos...
Dominio del Engaño
El Dominio del Engaño se basa en el subterfugio y en la ilusión. En pasar inadvertido y en aparentar lo que no se es. Es perfecto para embaucadores y clérigos que sientan especial afiliación a los pícaros o con cierto toque criminal o de buscavidas. La magia adicional que aprende este clérigo está enfocada en crear ilusiones, teletransportes menores e incluso volverse invisible. Es perfecto para deidades de la ilusión, el engaño, el latrocinio, el comercio, los asesinos, abogados...
Dominio de la Guerra
El Dominio de la Guerra hace que el clérigo tenga ciertas capacidades marciales que lo acercan a los guerreros o los paladines. Son perfectos para estar en primera línea de batalla, con un arma y ayudando a sus aliados a golpear más fuerte y protegerlos en combate. Son sacerdotes guerreros en toda regla y temibles cuando comienzan a invocar armas espirituales y espíritus guardianes, se internan entre los enemigos y empiezan a causar estragos entre sus filas. Son perfectos para deidades guerreras y de conflicto.
Dominio de la Luz
¿Quieres un clérigo que pueda lanzar Bola de Fuego? Esta es tu elección. Los clérigos del Dominio de la Luz la esgrimen como arma y defensa. Cegar a los adversarios, daño radiante en masa y, en definitiva, convertirse en un enemigo jurado de la oscuridad. Es perfecto para dioses benignos, dioses solares y que crean en la belleza, la vigilancia o la justicia.
Dominio de la Naturaleza
El Dominio de la Naturaleza acerca a los clérigos a los druidas y a los exploradores, permitiéndoles canalizar divinidad para afectar a las plantas y a los animales, conceder resistencia a los elementos y obtener ciertos hechizos relacionados con el crecimiento de plantas, hablar con los animales... Si tu deidad está relacionada con el mundo natural, con las cosechas o el aire, la tierra y el agua, este es tu dominio.
Dominio de la Tempestad
El Dominio de la Tempestad es el dominio de las tormentas, de lo salvaje, de las zonas abiertas y naturales que se estremecen con el restallar del trueno y el relámpago. Es el nombre que pronuncian los clérigos de Thor cuando se arrojan a la batalla... pero también de los que respetan las tormentas del alta mar. Estos clérigos dominan el relámpago y el trueno y son de los clérigos más ofensivos que existen. Están en primera línea, con sus armaduras pesadas, rodeados de relámpagos e hiriendo a sus adversarios.
Dominio de Vida
Si lo que quieres es sanar, el Dominio de la Vida es la opción perfecta. Son verdaderas máquinas de curar, pudiendo levantar a grupos enteros con un sólo uso de su Canalizar Divinidad, curando puntos de vida extra con cada conjuro, sanándose ellos mismos cada vez que ayudan a un aliado y, en definitiva verdaderas ambulancias acorazadas en el campo de batalla.
Dominio de lo Arcano (Guía del Aventurero de la Costa de la Espada)
Este dominio es recomendable si tu dios está relacionado con el conocimiento y la magia. Sus poderes están relacionados con el mundo de la Magia Arcana y permite que el clérigo expulse no sólo a Muertos Vivientes, sino a seres elementales o ajenos de los planos. Además, tiene acceso a trucos y conjuros de la lista de magos como Disipar Magia, Círculo de Teletransportación o Proyectil Mágico.
Dominio de la Forja (Guía del Xanathar para Todo)
El Dominio de la Forja te da un control especial sobre los objetos materiales y convierte al clérigo en un artesano, alguien capaz de imbuir magia en objetos mágicos y, con el tiempo, en un verdadero tanque de armadura pesada, resistencias al daño y al fuego y a sacar ventaja de las armaduras más pesadas y que ofrecen más protección. Es un gran dominio si tienes pensado acudir a primera línea de batalla y si tu deidad es una deidad artesana o herrera, como Moradin.
Dominio del Sepulcro (Guía del Xanathar para Todo)
El Dominio del Sepulcro puede ser un excelente contrapunto al Dominio de la Muerte de un poco más adelante. Este clérigo respeta la muerte y el descanso de los caídos, pero también es un clérigo sanador, que protege a sus aliados de la muerte y que los ayuda a sobreponerse cuando caen en batalla. Es un clérigo de la muerte, pero que la entiende como ciclo natural de la vida.
Dominio de la Muerte (Dungeon Master Guide)
He dejado para último lugar el Dominio de la Muerte, ya que está indicado, en un principio, para personajes malvados y para encarnar villanos. Su relación con la nigromancia es muy estrecha, puede hacer daño necrótico con su Canalizar Divinidad, sus hechizos adicionales tienen que ver con animar a los muertos o extraer la fuera vital de sus enemigos y aprovechar al máximo el daño de la nigromancia. Es un dominio algo especial y oscuro, con una fuerte inclinación hacia el mal, así que deberías tener muy en cuenta el tono de la campaña si quieres usarlo y hablarlo tanto con tu Director de Juego como con el resto de la mesa.
La Magia Divina
Los Clérigos son los conjuradores divinos más poderosos de Dungeons & Dragons. Su acceso a conjuros de nivel 9 garantiza que sean verdaderos titanes en el campo de batalla. Puede que su magia no sea tan destructiva como la de los conjuradores arcanos, o tan contundente cuerpo a cuerpo como los paladines, pero tienen varios trucos bajo la manga, no sólo en forma de hechizos ofensivos, sino defensivos y de apoyo que los hacen en una pieza fundamental en el engranaje de este sistema de juego.
Una de las características de la magia divina es que no depende del estudio ni está limitada a un número pequeño de conjuros. Todos los clérigos conocen todos los hechizos de su nivel, pero sólo pueden preparar un número limitado al día. Esto hace que puedan ser muy versátiles, dependiendo de las situaciones. Si el grupo está en una ciudad y van a investigar, a lo mejor se puede preparar Augurio, Localizar Objeto, Potenciar Característica o Hablar con los Muertos. Sin embargo, si tiene previsto entrar en batalla, Curar Heridas, Saeta Guía, Bendición o Golpe Flamígero son opciones a tener en cuenta.
Pero aún más. Si se va a luchar contra Muertos Vivientes, Protección contra el bien y el mal protege contra las posesiones fantasmales; si se va a luchar contra un número elevado de enemigos, Aliado Planar puede invocar una ayuda fundamental para el combate; Restablecimiento puede ayudar a quitar condiciones adversas; Festín de los Héroes proporciona puntos de golpe adicionales e inmunidad al miedo durante un día entero...
Esta versatilidad convierte a los clérigos en una clase que, dentro de que es de apoyo, pueda estar más orientada a la defensa o al ataque. Contra enemigos concretos puede desencadenar un verdadero infierno sobre sus adversarios, pero también proteger a sus aliados, sanarlos y ayudarles a continuar luchando cuando todo parece perdido.
Puede que te acerques a ellos pensando que son únicamente sanadores, pero un clérigo también es un enano del Dominio de las Tormentas irrumpiendo en el campo de batalla con una armadura pesada, hasta arriba de protecciones mágicas, arrojando una Saeta Guía (uno de los mejores hechizos ofensivos de Dungeons & Dragons 5e), invocando a los relámpagos y, al turno siguiente, rodearse de cuchillas mágicas y entrar en las filas enemigas mientras su martillo de batalla está envuelto en relámpagos. Y sí, también curará cuando haga falta, pero ese toque especial que te proporcionan los dominios y tu selección de conjuros te abren un abanico enorme de oportunidades.
Conclusión
Resumiendo: un clérigo...
... Está intrínsecamente unido a una deidad, que es la que le proporciona su poder y un objetivo en su vida.
... Escogen un Dominio que, aparte de fenomenales poderes cósmicos, representa la faceta con la que más sintonía tienes con tu deidad.
... Es una clase fundamentalmente de apoyo, pero su peso defensivo u ofensivo depende de tu Dominio y de tu selección de conjuros.
... Tienen acceso a conjuros divinos de nivel 9, lo que significa que son conjuradores tremendamente poderosos, capaces de resucitar a los muertos, desencadenar tormentas de fuego o curar todas las heridas de un aliado con un simple toque, además de invocar a aliados de los planes e intentar pedir la ayuda directa de su deidad.
... Sus conjuros de apoyo son casi todos de toque, así que suelen estar en primera o segunda línea de batalla, muy expuestos. No descuides la defensa.
... Son especialmente efectivos contra los Muertos Vivientes.
... Son también los mejores sanadores de todo Dungeons & Dragons.
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