Eligiendo clase en Dungeons & Dragons

La clase es una de las decisiones más importantes que un jugador toma en una partida de Dungeons & Dragons. Su carácter, personalidad y trasfondo son decisiones fundamentales para el desarrollo de los personajes, son lo que le dan motivación, una dirección, pero la clase definirá lo que tu personaje va a poder hacer en la aventura, sus capacidades y poderes, qué aporta al grupo tanto fuera como dentro del terreno de batalla. Así pues, es normal que cuando un jugador llega de nuevas se encuentre ante un abismo sin saber qué hacer. Los manuales están llenos de opciones para elegir y pueden resultar abrumadores. 

Eligiendo clase en Dungeons & Dragons - Magos

¿Qué clase elijo si voy a empezar a jugar? ¿Cómo voy a saber si lo estoy haciendo bien? ¿Seré un estorbo? Si te estás haciendo estas preguntas, tranquilo, es perfectamente normal y nos ocurre a todos, especialmente cuando estamos frente a un sistema nuevo. La buena noticia es que, tratándose de Dungeons & Dragons 5e, no tienes delante un juego en el que haya que hacer demasiada alquimia para conseguir personajes divertidos de manejar y que destaquen en algún momento de la aventura. Una de las características más notables de la quinta edición de reglas es que todas las clases tienen su punto diferenciador y los que las hace únicas, importantes y valiosas. Todos los personajes pueden brillar, ya sea en el enfrentamiento uno contra uno, manejando a muchedumbres de criaturas, aportando con sus incuestionables aptitudes sociales, emboscando enemigos, localizando objetos mágicos gracias a sus conjuros... 

Los tres tipos de partida

Pero aún así, la decisión está ahí. ¿Qué clase escoger? A la hora de decidirla tenemos, primero, que atender a qué tipo de partida tenemos entre manos. Hay tres posibilidades: personajes pregenerados, elegir al personaje que se necesita y elegir al personaje que queramos.

En primer lugar, puede darse el caso de que tengamos que jugar con personajes pregenerados. Puede que nos hayamos apuntado a una convención o feria y el Dungeon Master ya traiga los personajes necesarios para jugarla, o a lo mejor se trata de un one shot que te marque a quién deberías usar. En este caso, no hay demasiado rango de elección. Tendremos a nuestra disposición cuatro, cinco o seis fichas diferentes y tendremos que elegir con rapidez, así que fíate de tu instinto. Vas a jugar con ese personaje una sesión, dos como mucho, así que tómatelo como una toma de contacto o una forma de explorar un personaje diferente a los que sueles llevar. Un ejercicio de interpretación.

En segundo lugar, en algunas mesas los jugadores se ponen de acuerdo para crear un grupo equilibrado y que esté preparado para enfrentarse a cualquier situación que se les presente. Hablan entre ellos y cubren todos los huecos: habrá sanador, guerreros cuerpo a cuerpo, guerreros a distancia, un pícaro para las trampas, un mago para los hechizos y su conocimiento mágico... Para elegir personaje en este caso se habla con la mesa y se busca rellenar ese hueco. ¿Qué es lo que hace falta? ¿Vamos cortos de curas? A lo mejor un bardo o un druida puede ayudar al grupo en este aspecto. ¿Hacen falta músculos? Un bárbaro, paladín, guerrero, monje, ¡incluso un explorador!, pueden hacer este trabajo. Discútelo con tus amigos y piensa cuál es la mejor forma de llenar ese hueco que hace falta.

En último lugar, puedes tener la libertad de escoger el personaje que quieras. Tienes total libertad para crearlo y es aquí donde pueden aparecer los vértigos. ¿Por dónde tiro? ¿Me hago un mago? ¿Un guerrero? Siempre he llevado pícaros, pero me gustaría probar algo diferente, algo más beligerante. Me gustan los guerreros, pero siempre cuerpo a cuerpo, ¿es viable un guerrero con arco y flechas o me tengo que hacer un explorador? Es aquí donde la cosa "se complica" un poco y donde podemos sentirnos algo perdidos.

Inspírate en lo que conoces

Se trata de uno de los consejos más conocidos para cualquier escritor: escribe de lo que conoces. Te va a facilitar mucho las cosas y vas a tener en tu cabeza una imagen clara de aquello que quieres conseguir. A la hora de hacer un personaje, es exactamente igual. ¿A quién te quieres parecer? 

Eligiendo clase en Dungeons & Dragons - Drizzt

Todo el mundo tiene un conocimiento básico de fantasía medieval, ya sea por los cuentos que escuchaba de niño, por los videojuegos, películas, series de dibujos, eso sin meternos en la literatura fantástica, donde hay decenas de ejemplos de héroes y heroínas geniales. Y no es en absoluto descabellado, de hecho lo hemos hecho todos, querer jugar al rol con uno de esos personajes que pueblan nuestra imaginación

Quiero ser Boromir. Quiero ser Merlín. Quiero ser Robin Hood. Quiero ser Conan. Son imágenes de personajes perfectamente reconocibles y que ya están definiendo lo que quieren ser: guerrero, mago, arquero de los bosques y bárbaro. Si te sirve de ayuda, inspírate en tus personajes favoritos y mira cómo pueden encajar dentro del mundo de Dungeons & Dragons. En vez de crear una clase y definir sus características, recorre el camino inverso: ten un arquetipo en mente y mira qué clase lo representa mejor. 

Esto también funciona en un nivel algo más abstracto, sin personajes con nombres propios. Piensa en lo que te gustaría hacer en la partida, independientemente de las reglas y de lo que te vayas a encontrar en el manual. ¿Qué vas a querer hacer en la partida? ¿Quieres ser bueno con las armas? ¿Vas a querer hacer magia? ¿Querrás usar el sigilo u optarás por el combate frontal? ¿Quieres encandilar a todos con tu encanto y seducir a diestro y siniestro? ¿Quieres curar y ayudar a tus compañeros? Todas estas decisiones pueden ayudarte a crear una semilla de personaje, un planteamiento a partir del cuál ir construyendo.

Armas, Magia, Sigilo y Social

Estos son posiblemente los cuatro grandes núcleos jugables de Dungeons & Dragons. Están las armas, los poderes mágicos, las habilidades de subterfugio y las habilidades sociales de los personajes. Las clases orbitan alrededor de estos cuatro núcleos, destacando más en unos o en otros, incluso muchas ellas con varios, pudiendo decantar al personaje dependiendo de las elecciones que hagamos con la especialización de la clase.

Ya tienes a tu arquetipo en mente, bien inspirado por un personaje de fantasía, bien por lo que vas a querer hacer en la partida. Ahora sólo queda ver cómo lo puedes enfocar, teniendo en cuenta las clases básicas de Dungeons & Dragons. Que conste que, a lo largo de los años, han salido más y más arquetipos de clases, como los que pueden aparece en la Guía del Xanathar para Todo y la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, pero estos apenas cambian la naturaleza básica de la clase y tienden a ser más especializadas, cogiendo un concepto y desarrollándolo tal como "Brujo con poderes de curación", "Espía" o "Samurai".

Armas

Aquí entraría todo lo que tiene que ver con personajes centrados en el combate con armas y en su supremacía física. Es importante comprender que no sólo estamos hablando del típico guerrero enano con hacha de combate, o del caballero con mandoble a dos manos, sino que aquí también entrarían el arquero infalible, el duelista con estoque o el drow con espada y daga. Es la capacidad del personaje para usar las armas, cualquier arma.

En el plano físico, lo mismo. La gente suele centrarse en Atletismo, pero Acrobacias también quedaría englobado en este apartado. No hay que pensar en guerreros brutos, sino también en hábiles combatientes que prefieren fintar, caer desde una altura para sorprender a su enemigo... 

Piensa en cómo la idea que tienes de personaje se relaciona con el mundo de las armas. ¿Es un gran guerrero? ¿Tan sólo competente? ¿Ataca con armas cuerpo a cuerpo o a distancia? ¿Va con las manos desnudas o prefiere usar poderosas armas a dos manos?

Eligiendo clase en Dungeons & Dragons - Elric

Magia

Aquí estaría todo lo relacionado con las artes mágicas. Ya publicamos en su día una Guía para Principiantes a la Magia y otra entrada sobre las diferentes Escuelas de Magia de Dungeons & Dragons donde encontraréis mucha más información, así que aquí seremos breves.

Piensa en qué relación va a tener tu personaje con la magia. ¿Tendrá acceso a grandes poderes mágicos? ¿Son tan sólo una ayuda para el resto de sus capacidades? Es importante también que pienses en qué tipo de magia te gustaría usar. ¿Lanzar bolas de fuego sobre tus enemigos? ¿Quieres esgrimir el poder de tu Dios y sanar a tus amigos y lanzar rayos sagrados sobre tus adversarios? ¿Tal vez quieras estar en comunión con la Naturaleza y desatar la furia del rayo contra aquellos que trastocan el Equilibrio?

Como en todos estos apartados que estamos definiendo, no estamos hablando de términos absolutos. No es un "si escoges magia, olvídate de las armas". Afortunadamente, Dungeons & Dragons ofrece una amplia selección híbrida. Tan sólo estamos intentando descubrir qué tipo de personaje te gustaría llevar, qué te gustaría que pudiera hacer.

Sigilo

¿Es tu personaje alguien a quien le gusta el subterfugio? ¿Es de los que entran en una habitación dando una patada en la puerta o los que se echan la capucha y se pegan a las paredes para que nadie note su presencia? De la misma manera. ¿Cómo se mueve por un bosque o una tundra nevada? ¿Camina sin dejar huellas? ¿Es capaz de rastrear a su presa a raíz de minúsculos detalles, como ramas partidas o pelo aprisionado en una zarza? 

Este apartado, además, es totalmente independiente a los de Armas y Magia. Se puede ser un guerrero sigiloso, o un mago abiertamente escandaloso. Pero también existen ciertos tipos de pícaros que emplean la magia de la ilusión para permanecer inadvertidos, guerreros que se desenvuelven mejor en la naturaleza que en las ciudades y, por supuesto, conceptos totalmente opuestos. 

Social

De nuevo, esta característica es independiente a todas las anteriores. El apartado Social implica que tu personaje es bueno relacionándose con los demás. Es también el apartado más difuso, ya que mete un poco sus narices en medio del roleo. Si haces un buen discurso como jugador, puede que tu Dungeon Master te permita "saltarte" una tirada de Persuasión o de Engañar, con lo que entramos en terreno resbaladizo.

Sin embargo, este apartado refleja exactamente esto. La Persuasión, en Engaño, la seducción... Si tu personaje tiene labia o un carisma arrollador. Si es capaz de meterse en el bolsillo a una audiencia con una canción o una buena historia. Si es capaz de convencer a cualquier de pensar como él, de que le ayude en una misión... Si tiene un amigo en cada ciudad y cada posada y siempre tendrá un contacto en algún sitio. Hay algunas clases que están predispuestas a esta forma de jugar, las que tienen el Carisma como base de su funcionamiento, como el Hechicero, el Bardo, el Brujo y, en menor medida, el Pícaro y el Paladín, pero nada impide que cualquier personaje destaque en este apartado social.

Rápido vistazo a las clases

Ya sabes con qué tipo de personaje quieres jugar. Sabes a quién quieres que se parezca y tienes claro en qué quieres que destaque. Sólo queda escoger la clase que se adapte mejor a esa fotografía que tienes en la cabeza. Lo que vamos a poner ahora son unas brevísimas descripciones de las clases con algunos ejemplos de personajes de fantasía que podrían encajar en estas clases, a fin de que os hagáis una idea de qué pueden hacer y dónde pueden encajar.

Bárbaro: los bárbaros son guerreros salvajes, con la libertad y la furia como lemas. Suelen pertenecer a pueblos salvajes de montañas, llanuras, tundras heladas... Tienen una relación muy estrecha con la naturaleza y viven en territorios salvajes, apreciando su dureza y su justicia implacable, basada en la supervivencia del más fuerte. El Bárbaro por exelencia es Conan.

Bardo: hace nada hemos hablado de los bardos en el blog, así que si lo preferís, podéis leer su entrada introductoria. La respuesta corta es que los Bardos son una clase muy versátil, fundamentalmente de apoyo a los compañeros y que, si bien no es el mejor ni con armas ni con magia, puede ser muy competente en una sin descuidar la otra. Puede destacar también en sigilo y, desde luego, es una de las clases que mejor se desenvuelven en las escenas sociales. Son conocidos por ser oradores, músicos, poetas y actores, artistas de gran renombre o que intentan hacerse un hueco. Kvothe es un buen ejemplo de bardo.

Eligiendo clase en Dungeons & Dragons - Bardos

Brujo: los brujos también tienen su propia entrada introductoria en el blog, así que si queréis profundizar en esta clase, os invito a leerla. Mientras tanto, diremos que los brujos son un tipo de hechicero muy especial, que puede hacer pocos hechizos, pero que pueden destacar enormemente tanto en los apartados sociales como de sigilo. Son también una de esas clases que resultan muy interesantes de manejar por su trasfondo inherente, ya que su poder emana de un misterioso patrón, una entidad de poder cuasi divino. Elric de Melniboné es un buen ejemplo de brujo.

Clérigo: los clérigos son esa clase cuyos poderes mágicos provienen de su fe y de su dios. Tienen un código de comportamiento y su magia está muy enfocada en fortalecer a los aliados, en curarlos y en obtener augurios divinos. Suelen estar en primera línea, con los guerreros, a fin de darles apoyo cuerpo a cuerpo y, dependiendo de su religión, pueden destacar más o menos en el apartado militar o en el mágico, accediendo a conjuros y poderes únicos. 

Druida: los druidas son los grandes protectores de la naturaleza. Son magos de los bosques y las llanuras, de los desiertos y las montañas. Defienden a las plantas y los animales por encima de todo. Su magia es de curación y restauración, pero también son capaces de llamar a las bestias para que luchen a su lado pudiendo incluso adoptar sus formas; el relámpago es su aliado, pero también la misma tierra. Malfurion Tempestira, de World of Warcraft, es el mejor ejemplo de druida.

Explorador: los exploradores son también protectores de la naturaleza, pero con las armas, más que con la magia. Son cazadores expertos y nada ni nadie escapa a sus capacidades de rastreo, a la par que son capaces de moverse con el sigilo de un depredador, sin que su presa se dé cuenta del peligro. Son arqueros temibles, pero también destacan en la lucha cuerpo a cuerpo. Aragorn, por ejemplo, es un buen ejemplo de Explorador. 

Guerrero: los guerreros son los maestros indiscutibles en el mundo de las armas. Su versatilidad en el campo de batalla es total y destacan por su movimiento y letalidad con un arma en la mano. Pueden ser grandes defensores con escudos, temibles fuerzas de choque, con espadones o alabardas; arqueros letales o espadachines hábiles. Legolas y Gimli, por ejemplo, son buenos ejemplos de guerreros, cada uno en su estilo. Cabe destacar que existe la posibilidad de crearse un guerrero con cierto potencial mágico, el Caballero Arcano, con hechizos de destructivos y defensivos, que complementan sus habilidades marciales.

Hechicero / Mago: ponemos juntas a estas dos clases, ya que son extremadamente parecidas y sólo difieren en sus mecánicas de juego. Los Hechiceros son maestros de la magia innata, capaces de moldear sus hechizos gracias a su linaje de sangre, ya que sus ascendientes han podido ser dragones, celestiales... lo que les confiere sus poderes. Los magos son aquellos que han aprendido a usar la magia gracias a puro estudio y disciplina. Son mucho más versátiles que los hechiceros y tienen acceso a más conjuros, pero dependen del estudio y de su libro de magia. Un buen ejemplo de Mago es, por ejemplo Merlín.

Eligiendo clase en Dungeons & Dragons - Brujo

Monje: los monjes son aquellos que, mediante disciplina y un rígido código de disciplina, han entrenado su cuerpo y su mente hasta niveles inhumanos. Pelean con las manos desnudas y son capaces de obrar lo que a otros les parecen prodigios, como caer desde alturas imposibles, moverse a gran velocidad y, dependiendo de su especialidad, fusionarse con las sombras, someter a los elementos... Son, por así decirlo, los maestros en artes marciales de Dungeons & Dragons. Bruce Lee es un buen ejemplo de monje.

Paladín: los paladines son guerreros santos. Una mezcla de guerreros y clérigos. Tienen un fortísimo sentimiento del deber y el honor, un rígido código de conducta, pero a cambio son temibles en el campo de batalla. Su carisma los convierte en grandes líderes, que inspiran a los demás con sus actos. Buscan siempre el ideal y superarse a sí mismos. A sus capacidades marciales se les suma un buen número de poderes y magia divina que les permiten curar y asestar terribles golpes a sus adversarios. Sturm Brightblade, por ejemplo, sería un buen ejemplo de Paladín.

Pícaro: los pícaros son los ladrones y espías de Dungeons & Dragons. Si te gusta moverte entre las sombras, ser un ladrón de guante blanco, un experto en abrir cajas fuertes y cerraduras imposibles... este es tu personaje. Pero también es el de los asesinos despiadados, que esperan pacientes en la oscuridad para hundirte una daga en el corazón. Artemis Entreri es el asesino por antonomasia. 

Conclusión

Finalmente, queda el consejo más evidente de todos. Si no sabes qué hacer, qué personaje escoger, háblalo con tu Dungeon Master y con tu mesa. Entre todos seguro que encontráis algo divertido. Si eres nuevo, ellos pueden orientarte en qué cogerte, especialmente si buscas un arquetipo muy específico tal que "Quiero un personaje que invoque a las tormentas" o "quiero un guerrero matadragones". 

Lo importante es que juegues con lo que te gusta, que tengas una idea de personaje en mente y que puedas encontrar un conjunto de reglas que conformen una clase que se aproxime lo más posible a esa imagen que tienes. Que te sientas cómodo llevando a tu personaje, que disfrutes manejándolo y que lo único en lo que pienses cuando acabe una partida es cuándo va a ser la siguiente.











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