La religión es una de esas cosas que en Dungeons & Dragons funciona de forma completamente diferente a nuestra realidad y en lo que la gente, incluidos los creadores del juego, no suelen pensar demasiado. Lo comentaba en la entrada sobre clérigos de hace unas semanas: en D&D no hay fe, no puede haberla, y eso condiciona totalmente la realidad de los clérigos y los creyentes, las dinámicas entre dioses y mortales, dando lugar a semillas que son interesantes de explorar.
En nuestro mundo, la religión se convierte en un acto de creencia, una apelación a las emociones. A veces comienza como una forma de explicar ciertos fenómenos que escapan a nuestra comprensión, como la sucesión del día y la noche, las inundaciones, las enfermedades... Los dioses no dejan de ser proyecciones de nuestra realidad y nuestro pensamiento. Pero también responden a una espiritualidad, a la necesidad del ser humano de buscar trascender y de verse diferente, con lo que llamamos alma, y preguntarnos qué hay más allá del velo de la muerte. A medida que pasan los siglos, los argumentos religiosos se hacen más y más sofisticados, a medida que la humanidad en su conjunto acumula conocimientos y saber y comprende mejor el mundo que le rodea.
Pelor, the Dawnfather, por @ThatSanJ
Pero, en Dungeons & Dragons, ¿cómo funciona todo esto? ¿Cómo podemos usar la religión y las creencias para generar historias interesantes?
En Dungeons & Dragons no existe la fe
En los mundos de D&D que existen, como Reinos Olvidados, Eberron y Exandria, por mencionar tres mundos de este juego de rol creados en tres décadas diferentes, los dioses son reales. A nadie se le ocurre negar su existencia porque viene un clérigo, te impone las manos y te cura una enfermedad, alivia una herida o es capaz de hacer que una columna de fuego sagrado destruya a un grupo de muertos vivientes. Es complicado negar la existencia de algo que demuestra su poder de forma tangible y que forma parte del día a día de las personas. Los clérigos y paladines rezan y esos rezos son escuchados y respondidos. ¿Cómo se puede tener fe en estas circunstancias? No crees, te limitas a encontrar un dios que encarne tus ideales y lo sigues.
Esto, que aparentemente es muy sencillo, cambia totalmente las reglas de juego. Una Guerra Santa entre religiones no es una guerra de seres mortales, sino que cobra tintes divinos. Las luchas y enfrentamientos eternos como los que puede haber entre Corellon Larethian, la máxima divinidad elfa, y Gruumsh, su contrapartida orca, se transmiten a sus seguidores, con lo que moldean el mundo físicamente. Lo mismo ocurre con los gnolls y los gnomos, enemistados por una afrenta muy real, ya que el dios de los gnolls está encerrado en una montaña por culpa del dios de los gnomos.
No hay interpretaciones sobre si alguien es Mesías o Profeta, no hay dioses invisibles que nunca responden a las plegarias de forma evidente. En Dungeons & Dragons una deidad puede aparecer y hablar contigo y no puedes negar su existencia. Puede surgir de las aguas, arrasar una ciudad y es un hecho tangible y evidente, sin interpretaciones. Los dioses son fuerzas de la naturaleza que siguen unos principios impuestos por su propia naturaleza y se convive con su influencia.
Este simple concepto, el hecho de acercar de tal forma a los dioses a los mortales, es uno de los temas que más me obsesiona de Dungeons & Dragons y al que más vueltas le doy a la hora de sentarme a crear un mundo propio. ¿Qué son los dioses? ¿Qué relación tienen con los mortales? ¿Para qué sirven los dioses?
El libre albedrío
Cuando estaba leyendo Dungeons & Dragons 3.0 me encontré con un párrafo bastante curioso en el que decía que los clérigos no era necesario que escogieran un dios, sino que podían elegir ideales a seguir, conceptos abstractos como la Justicia, la Venganza, el Mal... Esto encendió la llama de mi curiosidad alrededor de la idea de un mundo sin dioses, pero con ideales para los mortales. Así nació Tyrel, la ambientación en la que he desarrollado mis últimas aventuras de D&D. Dándole vueltas a la idea de deidades de gran poder metiendo la mano en los asuntos mortales, llevando sus rencillas a sus seguidores y comportándose, en cierta medida, de forma caprichosa, manejando a la creación como sus piezas sobre un enorme tablero, concebí un mundo joven en el que únicamente existía un dios, una deidad referida al sol y a todo lo supuestamente bueno. Con el paso de la aventura, los jugadores descubrían que esto no había sido siempre así, que este dios tenía un hermano al que había encerrado hace muchos siglos después de un cruento enfrentamiento y que, fruto de esa guerra, había desaparecido la memoria de ese mundo.
Por supuesto, el hermano despierta de su encierro y comienza a influir en los mortales. Los dos dioses se enzarzan de nuevo en un enfrentamiento egoísta que amenaza con volver a arrasar el mundo, obsesionados con acabar con el otro sin atender qué destruyen en su camino. La historia llevó a que los héroes decidieron acabar con la amenaza y matar a los dos dioses, disgregando su energía divina por el mundo, vigilando que no volviera a cobrar forma y pusiera de nuevo a todos en peligro. Los aventureros, efectivamente, mataron a los dioses y liberaron al mundo de su tiranía, devolviendo la libertad y el libre albedrío a los mortales.
Pero aquí tenemos la segunda parte de la historia, cuando un segundo grupo de aventureros, unos 500 años más tarde, liberan toda esa energía divina, ahora disgregada e inconexa, y los dioses vuelven al mundo. Pero ahora son muchos, aspectos y fragmentos de las dos deidades anteriores, con rasgos mezclados, dando lugar a un enorme crisol de criaturas de gran poder, pero no omnipotentes. Dioses débiles, jóvenes, recién nacidos, que luchan por comprender al mundo y su lugar en la creación.
Y, con esto, llega la diatriba de las razas mortales, que durante muchos, muchos años han vivido siendo dueños de sus destinos y ven ahora cómo aparecen los dioses, que demandan seguidores, que se les adore y quieren enfrentarse a sus hermanos por la supremacía, ya que las partes de su interior que eran los dos dioses hermanos, siguen llamando al conflicto. El resultado es de lo más variado: hay gente que acepta con ansia esta guía por parte de los dioses, otros los ven con suspicacia y, por supuesto, están los que no quieren saber nada de ellos y vuelven a levantarse en armas, eliminando todo rastro de los cultos que van naciendo.
Bueno, esto ocurre en mi mundo, por supuesto, pero sirve al propósito de coger elementos religiosos y llevarlos más allá de lo que nos propone inicialmente Dungeons & Dragons. Jugar con los conceptos de Dios y Mortal y crear dinámicas nuevas, además de poner en situaciones interesantes a los jugadores. Si Ylenia Shananta, la Reina Paladín, es una figura que defiende a su pueblo por encima de todas las cosas y se rebela contra los nuevos dioses... ¿es buena o mala? Si los enanos, que odian a los dioses por provocar la destrucción de su antiguo hogar, descubren una forma de encerrarlos en armas, para usarlos en la guerra... ¿son criaturas malvadas o benignas? Pero también se puede llevar al plano personal, teniendo paladines o clérigos en el grupo, forzándoles a decidir qué es lo que van a hacer, si seguir a un nuevo dios que encarna sus ideales o seguir creyendo en esos ideales de forma independiente y libre.
Añadamos a esto la posibilidad de "robar" la divinidad y tendremos a decenas de villanos y héroes buscando la forma de ascender y convertirse ellos mismos en dioses. Las líneas se confunden y todo se convierte en una gran tragedia griega en la que todo se desdibuja, los malos y los buenos pueden seguir los mismos objetivos egoístas y en la que incluso los mismos mortales pueden encontrar el amor entre las deidades, dando lugar a una nueva raza de semidioses.
Estos conceptos de aventura, estos grandes conceptos, no pequeñas historias sino, digamos, el tema de la campaña, así como hay temas en una sinfonía que luego se desarrollan en los movimientos, giran alrededor del libre albedrío, de la libertad de las razas mortales y de cómo estamos dispuestos a vivir esa libertad, ya que el seguir a un dios libremente, someternos a sus designios, es también parte del proceso de elección que tenemos.
¿Para qué sirven los dioses?
¿Cuál es la utilidad que tienen los dioses? ¿Están ahí para algo? ¿Se limitan a ser? Son cosas importantes en las que es interesante pensar. En Dungeons & Dragons tradicionalmente los dioses siguen un patrón similar al de los panteones más clásicos, como el griego o el nórdico. Cada uno tiene su hogar, representan aspectos de la vida de los mortales, tienen sus rencillas y disputas y, cuando la vida de los mortales acaba, acogen a sus seguidores en su seno. De hecho, en Dungeons & Dragons, tradicionalmente, tener una deidad patrona es fundamental para velar por el alma de los personajes mortales.
Hemos comentado que los dioses existen, no hay ninguna duda, así que, técnicamente, todos los mortales creen en todos los dioses. Unos marineros que quieran tener un buen viaje harán un sacrifico a Umberlee, pero si están jugando a las cartas pedirán el favor de Tymora, cuando entren en batalla puede que quieran que Tempus les mire con buenos ojos y, si van a buscar pareja, rezarán a Sune para que les sea propicia y encontrar a alguien afín. Pero los mortales tienen siempre una deidad patrona, una que sobresale por encima de todas las demás en sus rezos y oraciones. Y esto, en Dungeons & Dragons, es fundamental.
Cuando uno muere, su alma acude al llamado Plano de Fuga, entra en la Ciudad del Juicio y el dios Kelemvor le juzga. Si lo encuentra digno, podrá reunirse con su dios y el resto de creyentes de su fe para pasar la eternidad. Pero, ¿qué pasa si no es encontrado digno? ¿Y si no tiene ningún dios? Aquellos que carecen de deidad patrona se encuentran desprotegidos y expuestos y son llamados los Infieles. Estos Infieles son llevados a la muralla de la Ciudad del Juicio, donde pasarán a formar parte de ella, emparedados, hasta que su conciencia de disuelva y desaparezca... o hasta que lleguen los diablos o los demonios y le arranquen de allí, lo conviertan en uno de ellos y entren en el círculo sin sentido de la Guerra de Sangre.
Si no se es digno, si ha traicionado a la deidad patrona, dado la espalda o cualquier otra falta de gravedad contra los designios y principios de su dios, se es declarado Falso. Los falsos sufren castigos eternos, dependiendo de sus faltas, que van desde formar parte de la burocracia de los muertos hasta horribles torturas para el resto de los tiempos. En anteriores ediciones de Dungeons & Dragons, el hecho de formar parte de los Falsos o de los Infieles tenía su contrapartida mecánica, ya que era más complicado resucitarlos, ya que sus almas estaban expuestas o castigadas y carecían de protección: se perdían para siempre.
Como digo, esto es lo que dicta el lore de Dungeons & Dragons, cada uno en su mesa puede hacer lo que le da la gana, pero sí que nos ayuda a verle una utilidad a los dioses: proteger a los mortales más allá de las ataduras de la vida, velar por su alma inmortal. Tenemos ambientaciones que han profundizado enormemente en estos conceptos, como Planescape, en el que todo puede ocurrir, los mitos se mezclan con las realidades, vemos la inmensidad de la creación más allá de los patéticos límites del plano material y nos enfrentamos a poderes que exceden la comprensión de los mortales. Seres como la Dama del Dolor, de la ciudad de Sigil, son increíblemente poderosos e incluso los mismos dioses la temen y respetan, estando más allá de cualquier mito de la creación. Conceptos como el Nombre Verdadero, que da poder sobre la naturaleza misma de lo que se nombra, encuentran aquí cabida, ya que la filosofía y ética se convierten en los temas, en vez de la simple religión, porque, ¿qué ocurre en los lugares donde los dioses carecen de poder real? Allí donde los mismos dioses pueden morir, donde hay cadáveres de deidades olvidadas eones atrás o donde deambulan seres enloquecidos por los estragos de la eternidad... ¿qué significa ser un dios?
Incluso los mismos Reinos Olvidados juegan a veces con el significado de ser dioses y de sus obligaciones para con los mortales. Lo vimos en la Era de los Trastornos, en la que los dioses fueron expulsados y su divinidad arrebatada por Lord Ao, una suerte de Dios Supremo que no atiende a oraciones y que, además, también conocemos que debe rendir cuentas a otro ser aún más poderoso, del que únicamente se sabe que es un ser de pura luz. Los dioses en Reinos Olvidados (y en Dungeons & Dragons en general), deben cuidar de sus seguidores, su poder depende de la cantidad de creyentes que tengan, y deben representar dignamente los valores que encarnan, lo que no significa que a veces cambien y se modifiquen, las deidades choquen, se asesinen las unas a las otras (la Plaga de Conjuros ocurrió porque Cyric asesinó a Mystra) y se intercambien dominios.
Así pues, a la hora de crear un mundo, o sencillamente, si vas a dirigir una aventura, plantéate qué significan los dioses, cómo integras la religión, cómo la ven los mortales, de qué manera afecta a sus vidas y trata de buscar conflictos con tus personajes, plantéales retos y decisiones morales, que exploren esas decisiones, sacude sus cimientos y mira a ver cómo se lo toman, qué caminos recorren y cómo puedes hacer de eso una gran oportunidad para desarrollar personajes y tramas que los afecten de forma íntima y personal.
A mi me gusta imaginar que los dioses no son algo seguro,es decir la existencia de clérigos y paladines debería hace su existencia evidente pero también existen los magos y hechiceros,como saben la gente que un clerigo no es un mago farsante o un hechicero loco que escucha voces ? Otra posibilidad es que los sabios o"cientificos" sean escepticos acerca del dios,desde fuera cual es la diferencia entre un brujo y clérigo ?ambos deben sus poderes a un ser superior como sabe la gente que un dios no es en realidad un demonio haciéndose pasar por uno? Todo esto depende de la ambientación claro
ResponderEliminarSiempre depende de tu mundo, claro está, y de cómo interpretes la presencia de los dioses, pero en términos generales, la gente de los mundos de D&D saben que existen los dioses y que estos influyen de forma directa en el mundo.
EliminarEste articulo solo se aplica a 5ta, esa aberracion.
ResponderEliminarCreo que estás muy equivocado, ya que los dioses SIEMPRE han existido en D&D y los mortales los conocen y reciben respuesta de ellos. Y, de hecho, 5E es de lo mejor que le ha podido pasar a D&D, ya que aúna complejidad y sencillez para todo el mundo.
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