El último Unearthed Arcana de Dungeons & Dragons viene calentito, ya que Wizards of the Coast ya está comenzando a calentar el ambiente de cara a la Dragonlance, suponemos que uno de los próximos escenarios de campaña que se van a publicar. Tenemos las nuevas novelas a la vuelta de la esquina, Minotauro está reeditando las primeras en español y, suponemos, dentro de unos meses volverá la dragonlancemanía. Y no es para menos, ya que esta saga de novelas y escenario de campaña, fue una de las referencias de D&D durante las décadas de los 80 y los 90.
Así que este Unearthed Arcana viene a adelantar algo del contenido que veremos en un futuro próximo de Dungeons & Dragons. Como siempre, se trata de material en fase de pruebas, abierto a todo el mundo y con el objetivo de que la gente juegue con ello y acabe dando su opinión, a fin de ver qué funciona y qué no. Pero también es cierto que este contenido específico adelanta también algunas tendencias que empiezan a cobrar presencia en el juego y que, posiblemente, acaben por instaurarse en los libros posteriores y quién sabe si acabarán convirtiéndose en estándar en las rumoreadas reglas 5.5.
Así que en esta entrada vamos a ver un poco qué es lo que trae este Unearthed Arcana, intentar ver cómo adapta el contenido de la Dragonlance a las nuevas reglas de D&D y, por supuesto, tratar de ir un poco más allá y averiguar cuáles son las tendencias del juego y hacia dónde podría ir. También hay que decir que esta versión de Unearthed Arcana es una revisión de una anterior, así que estableceremos cierta comparación, para ver cómo ha evolucionado. Y, por supuesto, tenemos que empezar con la nueva raza que trae, que no podía ser otra que los kender.
Los Kenders
Los kenders son una raza pequeña, en algunos aspectos parecida a los halflings, pero más delgados, casi como niños humanos delgados y espigados, pero que tienen la característica de tener una inocencia y una curiosidad que se salen de cualquier escala. Son aventureros por vocación, les encanta conocer cosas nuevas, pero también tienden a olvidar las convenciones sociales, coger cosas sin permiso (pero sin vocación de robar, las cosas, sencillamente, aparecen en sus saquillos) y por resultar tremendamente cargantes para el resto del mundo. Como dice un viejo aforismo de Krynn: "El peor castigo que se le puede infligir a un kender es encerrarlo en una habitación sin nada que hacer. Y el peor castigo para cualquiera es encerrarlo con el kender".
Tal y como se nos presenta, los kenders son inmunes al miedo... lo que es correctísimo, ni siquiera los dragones fueron capaces de asustar a Tasslehoff Burrfoot, Héroe de la Lanza y, sin duda, el kender más famoso de la historia. En la anterior versión sólo tenían ventaja para superar la condición de miedo, pero es mucho más acertado concederles inmunidad, ya que está completamente justificado por el trasfondo de la raza. De la misma manera, su capacidad para atraer el odio de los demás, de decir algo que los confunda, al más puro estilo del Cutting Words de los bardos, es acertada, y pueden intentar darle desventaja a los enemigos a la hora de atacar.
Finalmente, el poder que tenían antes los kender de poder encontrar cualquier cosa en sus saquillos se ha tornado en darles una competencia en una habilidad relacionada con ese interés y espíritu aventurero. Desde el punto de vista puramente mecánico y numérico, se puede entender que es más sencillo y... ¿útil? Pero desde el punto de vista del roleo y de la concepción de esta raza, a mi me parece mucho más divertida la capacidad de tener una bolsa llena de cachivaches que pueda ser empleada de forma creativa, tanto para el jugador como para el director de juego. Cuestión de enfoques, supongo, pero se ha acabado optando por la versión "aburrida".
Los Caballeros de Solamnia y las Órdenes de Magia
Una de las cosas que más me han llamado la atención es que los Caballeros de Solamnia y las Órdenes de Magia no son subclases de Paladín, Guerrero o Mago, sino que han sido enfocadas como trasfondos, tremendamente inspirados en mecánicas como los que hemos podido ver en Strixheaven. Menos rotos, pero aún así me resultado muy significativo (ahora lo vemos).
Los Caballeros de Solamnia son una orden de caballería muy estricta, que se rigen según el Código y la Medida, una serie de normas de comportamiento que se rigen por los estándares clásicos de ayudar a los desamparados, no rehuir un combate, ser siempre valientes y nobles... Se dividen en tres órdenes, Corona, Espada y Rosa, y son vistos como una especie de héroes y, a la vez, como una sociedad bastante desfasada. Casi como si en plena segunda guerra mundial apareciera un señor con un mandoble, arco y flechas y tocando la gaita.
Por su parte, la magia en Krynn está íntimamente ligada a sus tres lunas: Solinari, la luna blanca del bien; Lunitari, la gran luna roja de la neutralidad; y Nuitari, la luna negra del mal. En Krynn hay muchos usuarios de la magia, pero aquellos que realmente quieren acceder al conocimiento mágico deben estudiar y someterse a las leyes de la Orden de la Alta Hechicería, lo que implica pasar una serie de pruebas (mortales en muchos casos) y afiliarse a una de estas tres órdenes.
Así, en la Dragonlance podremos pertenecer a los Caballeros de Solamnia o ser un Túnica Roja, por ejemplo, a través de los trasfondos, que no sólo nos ofrecen los típicos idiomas y habilidades adicionales, sino que nos conceden una dote adicional a nivel 1 que, además, nos sirve de requisito para coger otra dote adicional a nivel 4. Esto, recordemos, lo pudimos ver también en Strixhaven con las diferentes escuelas. Estas dotes adicionales, en el caso de los Caballeros de Solamnia, conceden dados de supremacía adicionales en base al bonificador de competencia y también permiten escoger entre un par de maniobras (que, además, puedes cambiar en cada descanso largo) como los que tienen los guerreros con subclase Battle Master.
Así pues, a nivel 1 el Caballero de Solamnia es un Paje y a nivel 4 tiene que escoger a qué orden pertenece (aunque en el futuro puede coger otra dote más y cambiar de orden, aunque sin perder los beneficios de la anterior). Los magos funcionan de forma parecida, ya que también a nivel 1 se convierten en Iniciados y a nivel 4 escogen color de túnica, que tiene que corresponder a su alineamiento. Los magos no pueden cambiar de túnica, en un principio, aunque desde el punto de vista a ambientación hay casos de magos que han tornado su túnica de color (Raistlin pasó de túnica roja a túnica negra).
Los poderes de los magos son muy diferentes y hay que destacar que el Unearthed Arcana no lo limita a la clase de mago, sino que pueden ser hechiceros, brujos... Mencionando de pasada que estas clases han empezado a aparecer en Krynn hace poco. ¿Están apuntando a que el escenario de campaña habrá hecho pasar el tiempo y que estaremos en una época mucho más moderna que el escenario clásico de la Guerra de la Lanza y el Retorno de los Dragones? El tiempo lo dirá. El caso es que las dotes de los magos conceden hechizos extra que se pueden lanzar gratis, y los túnica blanca pueden usar dados de golpe para restar daño de un ataque como reacción, los túnica roja pueden decidir que un dado que han tirado sea un 10 un número limitado de veces y los túnica negra pueden gastar dados de curación en dados de daño para sus hechizos (lo que abre la posibilidad de que un mago de nivel 4 lance una bola de fuego de 10d8). De forma adicional, este Unearthed Arcana trae una dote extra para cualquier jugador de este escenario de campaña, una enfocada en ser una especie de elegido de los dioses, que dan una serie de hechizos adicionales de druida, clérigo y guerrero, dependiendo del alineamiento del personaje.
Pero, para rematar, tenemos un elemento importantísimo de este escenario de campaña. Aparentemente, todos (repito TODOS) los personajes que se hagan tendrán una dote extra a nivel 1 y otra dote extra a nivel 4, ambas de una lista reducida. A nivel 1, por ejemplo, pudiendo escoger Skilled or Tough, y a nivel 4 War Caster, Centinel, Alert... Pero muy importante, estas dotes son adicionales a lo que ya reciba el personaje a ese nivel. Así, pues, los personajes de la Dragonlance son especialmente poderosos y fuertes. ¿Se trata de una tendencia para el futuro? ¿El Power Creeping de D&D (la escalada de poder, vaya) ya hace que las clases básicas necesiten una mejora para equipararse a los nuevos enemigos? Sólo el tiempo dirá si en las futuras revisiones de reglas se les concederán a los jugadores dotes adicionales por la cara, en vez de tener que elegir entre subir características o coger una dote normal.
La evolución respecto al anterior Unearthed Arcana es evidente. Las dotes de los Caballeros de Solamnia son mucho más flexibles y las de los Magos de la Alta Hechicería son sensiblemente más poderosas. En general, la revisión del Unearthed Arcana de Heroes of Krynn ha sido al alza y todo es ahora mucho más poderoso, incluyendo lo de las dotes adicionales para todo el mundo. Eso sí, el Hechicero de la Luna, una nueva subclase que ha desaparecido en la revisión, parece ser que ha gustado tanto que saldrá seguro. A mi parece muy interesante y estaba divinamente traída a Krynn y totalmente integrada con la ambientación.
Conclusiones
La Dragonlance es un escenario de campaña que Wizards of the Coast lleva adelantando muchos meses. No sólo por estos Unearthed Arcana, sino por contenidos de otros libros, como la presencia de Takhisis y Paladine (Tiamat y Bahamut) en el Fizban's Tresaury of Dragons, y del mismo Fizban (avatar de Paladine en Krynn). Pero hemos visto en este Unearthed Arcana cómo el esfuerzo de adaptar este escenario de campaña de los 80 a las reglas de Quinta Edición pasa por justificar la presencia de brujos, hechiceros... y si me apuras, bardos y paladines. Todo lo que sean lanzadores de conjuros, que están sometidos a un gran control en Krynn, son novedades en la ambientación y todo apunta a que veremos un salto temporal para cuadrar todos estos elementos. Y no hablemos de las razas y de ver dragonborn en un mundo en el que nacieron los draconianos, todos malvados y pertenecientes a los ejércitos de los dragones.
Personalmente, todo apunta a que Heroes of Krynn será una de estas ambientaciones que hará complicado compaginar con el resto de manuales, ya que los trasfondos que trae, así como las dotes adicionales para todo el mundo, son elementos que dan una ventaja clara a los aventureros de este escenario de campaña. Sólo nos queda por saber si esta escalada de poder, estas dotes adicionales, estas dotes por trasfondos, son sólo cosas de los últimos libros de Dungeons & Dragons o, sencillamente, es el nuevo estándar del juego y, poco a poco, todo se irá equiparando a la nueva realidad y tendremos, cada vez, aventureros más y más poderosos (y a una mayor desviación del CR y más problemas de equilibrio de combates para los más novatos).
Pero... tengo curiosidad, por los dioses. Mi primer libro de fantasía después de los de Tolkien fue Qualinost, de Héroes de la Dragonlance, he mamado la saga desde los 11 años, le tengo un enorme cariño, me han dirigido recientemente en esta ambientación y quiero ver qué sale de todo esto.
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