La magia es una de las cosas de Dungeons & Dragons que más puede abrumar. Cuando llegas a la parte de conjuros del Player's Handbook, es normal llevarse las manos a la cabeza y querer dejar de leer un rato. Es una de las partes más áridas del manual, especialmente porque no hay demasiada explicación y te puedes perder entre las sutiles diferencias que pueda haber entre ellos, perdiéndote entre términos como "Concentración", "Ritual", "Acción Adicional" o cuándo se tira para atacar o el enemigo tira para defenderse. Para un neófito tiene que ser una experiencia muy dura.
Sin embargo, el movimiento se aprende andando, e internet está lleno de ayudas, como, por ejemplo, para saber cuáles son las diferencias entre las escuelas de magia. La mejor forma de aprender cómo funciona la magia es jugando magos, bardos, hechiceros, brujos... vamos, lo que haga falta. Y yo llevo jugando magos en Dungeons & Dragons más de 30 años, lo que no me convierte ni mucho menos en un experto, pero sí ha servido para tener favoritos. Y eso es, precisamente, lo que quiero compartir hoy con vosotros: una lista de conjuros (arcanos) favorita. Dejaremos para más adelante una segunda entrada con mis conjuros divinos favoritos, pero es que no había forma de hacerlo junto sin meter 24 o 25 opciones. Así que, por ahora, nos limitamos a las clases de Bardo, Brujo, Artificiero, Hechicero y Mago. Más o menos.
Y es que ser un practicante de la magia puede ser una de las experiencias más satisfactorias de Dungeons & Dragons, tanto por la utilidad para tus compañeros de batalla como porque los mundos de fantasía suelen rebosar magia, a veces más mundana, otras veces más misteriosa e insondable, pero magia, al fin y al cabo. Así que os dejo unos cuántos hechizos de magia arcana (los de magia divina vendrán un poco más adelante) por los que tengo una especial predilección y que siempre suelen estar en mi selección cuando juego con algún practicante de las artes arcanas (que no divinas). No siguen ningún orden de preferencia específico, no son los que más daño hacen, los más óptimos teniendo en cuenta su nivel y los enfrentamientos a los que te podrías enfrentar pero... son mis favoritos.
Proyectil Mágico (Nivel 1)
Comencemos con un clasicazo. Proyectil Mágico es uno de mis hechizos favoritos de toda la vida, por muchísimas razones. Es la herramienta ofensiva por excelencia de los magos de nivel 1, un conjuro "infalible" que escala de maravilla con el nivel y que, en manos de un jugador creativo y un dungeon master que lo permita, puedes personalizar y hacer, por ejemplo, que sean pájaros volando, estrellas fugaces, notas musicales o lo que sea. Y, actualmente, además, obliga a un mago enemigo a hacer una tirada de concentración para cada proyectil recibido... o a gastar su reacción y quemar un Escudo, que es el único hechizo que niega su daño.
Proyectil Mágico hace poco daño, cierto, pero es perfecto para debilitar enemigos en los primeros niveles y para entorpecerlos en los siguientes, además de que el daño de Fuerza es uno de los más raros del juego y prácticamente no hay enemigos que tengan resistencia. Además, la posibilidad de hacer daño a varios objetivos permite, por ejemplo, poner puzles que requieran golpear a varios interruptores a la vez, que estos estén en lugares poco accesibles... Vamos, que me encanta por sus posibilidades jugable y por su utilidad en combate, que hace que no se quede desfasado.
Grasa (nivel 1)
Me flipa Grasa. Bien metido en un pasillo, puedes convertirlo en un embudo letal para combinar con un hechizo de área que pille a todo el mundo. Puedes controlar a los enemigos grandes y torpes y hacer que muerdan el polvo y que los compañeros de cuerpo a cuerpo los fulminen a ataques con ventaja. Y no sólo eso, sino que puedes usarlo de otras maneras fuera de combate. Por ejemplo, untando la cuerda que estás usando para escapar para que no os persigan, tirando una antorcha y creando una zona llameante, haciendo que el noble que va a arrodillarse ante el rey se resbale y caiga al suelo... y en desgracia. Y sin necesidad de estar concentrado.
Risa Horrible de Tasha (Nivel 1)
He perdido la cuenta del número de veces que un bardo me ha reventado con este hechizo. Lo odio y lo amo a partes iguales, porque es un control de masas de manual, que se pilla prontísimo y que puede inutilizar a un enemigo peligroso durante todo el encuentro. Tu Ogro, que has puesto con todo el cariño del mundo y que podría destruir a cualquiera del grupo con facilidad, puede quedar totalmente neutralizado con ese -2 a las tiradas de salvación de sabiduría. Y, además, puedes hacer que para que tenga efecto el bardo tenga que contar un chiste. Todo son ventajas.
Imagen Múltiple (Nivel 2)
Uno de los mejores hechizos defensivos del juego, a mi modo de ver. Primero, porque no requiere de concentración. Segundo, porque puede llegar a negar el 100% del daño. ¿Lo malo? Que sólo protege si hay tirada de ataque y que dependes de una probabilidad decreciente. Pero para magos que se pueden ver expuestos cuerpo a cuerpo, como un Bladesinger, un Bardo del Colegio de las Espadas o un Hexblade, se convierte en un poderoso aliado y protector.
Contrahechizo (Nivel 3)
Uno de los hechizos más esenciales de Dungeons & Dragons. Los contraconjuros de ediciones anteriores (podías gastar un espacio de conjuro para contrarrestar magia, o bien usar hechizos contrapuestos, como Acelerar/Ralentizar) en Quinta Edición se convirtieron en este poderoso hechizo de nivel 3, que puede volver las tornas de cualquier enfrentamiento contra un mago. Anular hechizos de ataque, contra-contrajurar, evitar una huida... Es una de esas armas defensivas que pueden salvar la situación en el último momento.
Pauta Hipnótica (Nivel 3)
De nuevo, uno de esos hechizos de control de masas que le dan la vuelta a los combates. Puede afectar a un área, tiene un alcance loquísimo y dejas incapacitados a todos los que fallen tirada de salvación de Sabiduría durante 1 minuto entero, lo que significa casi siempre hasta el final del combate. Y es una cosa bonita de colorinchis en el aire. Es quedarte viendo las lucecitas con cara de tonto, lo que puede dar lugar a situaciones muy divertidas. Un hechizo magnífico de nivel 3 y bastante infravalorado por aquellos que al llegar a este nivel sólo saben ver Bola de Fuego.
Lanza Psíquica de Raulothim (Nivel 4)
Lo más seguro es que este hechizo no os suene de absolutamente nada... y con razón, ya que aparece en el Fizban's Treasury of Dragons, que todavía no se ha traducido y del que haré la reseña dentro de unas semanas. Estamos ya en nivel 7 y los hechizos comienzan a ser cosa seria. Pero, ¿qué hace este conjuro? Para empezar, fue creado por un dragón, con lo que las implicaciones de lore son ya maravillosas, pero es que crea una lanza que hace daño psíquico, solo usa componentes verbales (puedes hacerlo atado y en pelotas), pide tirada de salvación de Inteligencia y hace 7d6 y deja incapacitado. ¡Ah, sí! Y si pronuncias el nombre del blanco en voz alta, suda de coberturas. Ya puede estar el malvado duque detrás de una muralla, que la lanza lo buscará y dará cuenta de él. La cara que pondrá cuando, creyéndose seguro, sea alcanzado por una lanza con forma de dragón volando y girando será épica.
Animar Objeto (nivel 5)
Me flipa este hechizo y las posibilidades que tiene, tanto en combate como fuera de él. Puedes crear armaduras que se muevan y ataquen, o que sean tus sirvientes durante un breve periodo de tiempo. Puedes hacer que las armaduras se muevan, que el armario te deje pasar a un pasadizo secreto o hacer que esa estatua de un dragón que adorna la puerta, cobre vida y asuste al mayordomo que no te deja pasar. Y también puedes hacerte con 10 monedas de oro, hacer que vuelen a tu alrededor y arrojarlas a tus enemigos como acción adicional y que cada una de ellas tenga un +8 a golpear y haga 1d4 + 4 de daño. Y que el mago, por ejemplo, tire 10 veces concentración. Te conviertes en Magneto. Mi bladesinger tenía diez figurillas diminutas de colibríes que cantaban cuando daban vueltas en el aire al usar este hechizo y su "canto" llenaba de pánico el corazón de sus enemigos y, gente, eso no está pagao.
Desintegrar (Nivel 6)
Una de las frases más recordadas de toda la saga de Star Wars es cuando Vader le dice a Boba Fett en El Imperio Contraataca "Nada de desintegraciones". Lo que me parece algo feísimo, ya que Desintegrar es una de las mejores cosas que se pueden hacer con un enemigo. Vale, si supera la tirada de salvación de Destreza no le haces daño, pero si la falla le metes, ojo, a nivel 11, (75) 10d6 + 40 de daño de fuerza y, si lo matas, lo pulverizas y sólo lo puedes traer de vuelta con carísimos conjuros de nivel 9. Y fuera de combate puedes desintegrar cosas también que te molesten, con lo que puedes abrirte camino por una pared, destruir una presa, cargarte un cuadro sin dejar ninguna pista... Uno de los conjuros más clásicos de Dungeons & Dragons y, también uno de los más poderosos. Y cuidado con los Contempladores, que tienen un ojo que tira estos rayos de serie.
Tormenta de Meteoritos (Nivel 9)
Tromba de Meteoritos es, sencillamente, el hechizo que hace el daño más bestia de todo el juego. 40d6 (20 de fuego y 20 contundente). Si tienes excusa para lanzar este conjuro, tus enemigos sabrán a lo que se enfrentan. Un mago lanzando este hechizo está en la cúspide su poder. Nada es tan indicativo de tu control de los elementos como invocar una lluvia de fuego y rocas sobre tus enemigos. Es tan, tan bestia y bonito que es imposible no enamorarse de este conjuro.
Conclusión
Y bueno, hasta aquí mi selección. Por supuesto, podéis comentar vuestros conjuros arcanos favoritos tanto en los comentarios de la entrada como por redes sociales, explicando por qué os gustan tanto, independientemente de lo bien que lo hagan en medio de un combate. Y recordad también que, en unas emanas, saldrá la segunda parte de hechizos favoritos, hablando esta ves de los conjuros divinos de clérigos, paladines, druidas y exploradores.
Se que no está incluido porque creo que es un conjuro divino. Pero, como clérigo de la vida (Mi favorito), me encanta "palabra curativa". Usas la adicional para ayudar a tus aliados mientras sigues atacando sin cuartel. "Comandar" también mola mucho, el guardia que impide que veas al rey le sueltas ese conjuro (largate) y se va. Da para situaciones muy divertidas
ResponderEliminar¡Gracias por comentar! Sí, esos conjuros también son muy útiles, pero no me daba espacio para meterlos a todos. Al final tuve que dividir entre "divinos" y "arcanos" para que la entrada no fuera eterna.
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