La Magia Ancestral

La Magia Ancestral es un concepto con el que yo hago referencia a todo aquello relacionado con el Arte que no aparece en los libros y que tiene un fin narrativo, más que mecánico. Es mi “lo hizo un mago” hiperbólico, mi excusa como creador de contenido en mis partidas.

No todo está en los libros de rol. De hecho, una de las mejores cosas que tiene esta afición es que si hay algo que no te gusta, puedes quitarlo; si notas que falta algo, lo puedes añadir. Si encaja en la mesa y en tu partida, adelante. Muchos jugadores y directores de juego novatos se paralizan ante una situación si no viene explicada en las reglas. Os contaré un secreto de rolero viejuno: si os apetece algo, metedlo. Si os divertís, es que lo estáis haciendo bien.

Con esto quiero decir que no está mal que inventéis cosas que incluso contradigan directamente reglas de los manuales, lo que está escrito no puede ser nunca un obstáculo que frene vuestra libertad creativa, tanto para jugadores como si estáis dirigiendo una partida.

La Magia Ancestral - Ciudad
Arte oficial de Torment: Tides of Numenera

¿Y por qué toda esta chapa? Porque esa es la base de la Magia Ancestral. En los libros no está toda la magia, ni todos los hechizos. Como practicante de las artes arcanas desde hace más de 25 años puedo garantizar que la magia es algo indómito, siempre cambiante, y que no hay límites a lo que puede conseguir. Sí, es cierto que suele estar sujeta a ciertas mecánicas jugables, pero esto se hace en aras de facilitar el juego, la progresión de los personajes, pero que esto no significa que lo extraordinario pueda serlo aún más.

Más allá de los límites escritos

Tarde o temprano os vais a encontrar ante la situación de querer hacer algo que no está en los libros. Puede que, como jugadores, queráis crear vuestros propios hechizos, dar un uso creativo a uno que ya sepáis, o que deseéis forjaros vuestra propia espada mágica para cumplir con la tradición de vuestro clan. Si sois directores, a lo mejor queréis introducir en la partida a una saga con su propia magia, imponer una misteriosa maldición en una región, que un dragón pueda hacer alarde de un gran poder o que la trama de la campaña gire alrededor de un poderoso artefacto.

La Magia Ancestral rellena esos huecos que las reglas de juego dejan vacíos, especialmente cuando acudimos a grandes escalas, donde estas reglas pierden efectividad. Es un cajón de sastre donde meter todo lo mágico que nos gustaría introducir en la partida, pero que no aparece en los libros. Es la liberación de la magia del sistema y su puesta al servicio de la historia.

Cuando introduzco elementos de Magia Ancestral en mis partidas siempre intento diferenciarlos muy cuidadosamente de la magia más mundana, ya que sus efectos tienen implicaciones y ramificaciones interesantes. Es esa parte de lo arcano que queda sin explicar, fuera del control de los jugadores y del sistema, lo que la hace realmente especial. Una de mis mayores críticas a Brandon Sanderson es que, en todas sus novelas, se empeña en que la magia sea un sistema cerrado y comprensible, con sus reglas, acciones y reacciones lógicas, y, con ello, le arrebata todo lo que tiene… pues eso, de mágico.

La Magia Ancestral - Dragón
Desert Lords, VampirePrincess007

La magia, para nosotros, es, en esencia, incognoscible. Refleja esa parte de la existencia que permite lo extraordinario. Rompe las reglas del mundo físico y, por lo tanto, se siente caótica y libre. Y, como digo, la regulamos mediante reglas como tiempos de lanzamiento, componentes, niveles de conjuro… pero todo esto se debe a que no dejamos de estar jugando a un juego que tiene una progresión y tiene que haber cierto orden. Pero eso no significa que no haya una parte que pueda escapar de estas reglas y recordarnos que la magia es eso: una herramienta con infinitas posibilidades que escapa de los límites que podamos querer imponerla.

La Magia Ancestral nos permite introducir elementos que definen el mundo en el que estamos jugando, trastear con la mitología y los cuentos y crear una atmósfera única. En Dungeons & Dragons, un juego muy marcado por la existencia de reglas, por ejemplo, hay varios elementos que escapan totalmente a sus propias reglas. Tenemos toda la mecánica de los pactos de almas de los diablos, los nombres verdaderos, la existencia de Ravenloft y los Poderes Oscuros, los mythales (magia elfa antiquísima y de enorme poder), la existencia de la Dama del Dolor, Soberana de Sigil, el centro del multiverso de Dungeons & Dragons…

Todo esto lo podríamos encuadrar dentro de la Magia Ancestral y, curiosamente, justo cuando vemos estos elementos bien usados, son los que más destacan de todo el contenido publicado. La Maldición de Strahd puede ser fácilmente la mejor aventura publicada hasta la fecha en Dungeons & Dragons 5ª Edición y no es porque tenga grandes objetos mágicos o combates espectaculares, sino por la historia y la ambientación, que conjuga perfectamente estos elementos que se salen de las escalas. Tenemos fuerzas desconocidas que influyen en el destino de un semiplano por completo, almas encerradas en un ciclo eterno de sufrimiento, una maldición sobre una región y sobre una serie de personajes, que ven cómo su historia está condenada a repetirse una y otra vez, un señor de una tierra maldita que nunca verá satisfecho su deseo por sus propios miedos…

Todo este halo de fatalismo que hay en Strahd viene dado por elementos sobrenaturales que bordean los límites de las reglas escritos, que entroncan directamente con los mitos del romanticismo y el terror gótico y dan como resultado una historia que apela a lo conocido, presenta tropos reconocibles y deseables y, a la vez, sigue siendo efectiva. ¿Sería esta historia igualmente impactante si únicamente se limitara a presentar situaciones que pudieran ser medibles mediante reglas, lanzamiento de dados y estudio de probabilidades? Lo dudo enormemente.

La Magia Ancestral es sinónimo de libertad. Es el génesis de grandes historias. Es el punto en el que el rol deja de ser un juego reglado y se convierte en historia y leyenda.

Ideas para tramas con Magia Ancestral

Para terminar, no quería dejar de pasar la oportunidad de compartir algunas semillas de aventura alrededor de esta Magia Ancestral. Pueden ser el centro de una campaña, ayudar a crear la historia de un personaje… Muchas de ellas están sacadas de cuentos clásicos o de novelas y mitos, historias que hablan de la magia como algo incógnito y secreto: una indómita fuerza de la naturaleza.

Elric on his Throne with Stormbringer, Gary jamroz-palma

El Reino sin Nombre: esta idea está fusilada directamente de Tigana, la novela de fantasía de Guy Gavriel Kay. En este libro, un poderoso hechicero, como represalia por la muerte de su hijo, conquista y aplasta a la provincia de Tigana y desata un terrible conjuro en la zona: nadie podrá pronunciar ni recordar nunca el nombre del lugar, ni su pasado como provincia orgullosa. Siempre recordarán que fue una región sometida. Sólo son capaces de recordarla aquellos que nacieron en ella antes de la caída de la maldición, pero ya quedan pocos y sienten y ven cómo agoniza poco a poco el recuerdo de su orgullosa nación.

Eclipse: ¿qué clase de poder puede ocultar al mismo sol (o soles)? Un conjuro de oscuridad de dimensiones cataclísmicas que condene a una región a la penumbra eterna. Puede que un antiguo artefacto creado por los Poderes Oscuros de Ravenloft haya llegado a tu mundo, puede que un poderosísimo vampiro haya desencadenado un ritual para que él y su progenie puedan hollar la tierra sin impedimento…

Maldición de Sangre: las sagas son criaturas egoístas y vengativas. Se regodean en el dolor ajeno y disfrutan con la sensación de control y dominio sobre los demás. Les gusta ser veneradas y temidas y, si encuentran a alguien que las desafía, intentarán destruirle o hacer de esa persona un ejemplo para los demás. Un personaje puede tener un pasado con una de estas sagas, o bien alguien de su familia. Una ofensa, un ataque que fracasó… Una saga, o un aquelarre de estas criaturas, maldijo el linaje de aquellos que la ofendieron y esa maldición todavía persiste en la sangre de uno de los jugadores.

La Ciudad Dormida: ¿recordáis el cuento de la Bella Durmiente (las versiones menos escabrosas de Perrault y los Hermanos Grimm)? Una princesa maldita por una bruja malvada se pincha con el huso de una rueca y cae en un sopor que dura un siglo, hasta que la maldición se rompe. Con ella, el castillo entero comparte su destino y todos los habitantes duermen durante ese siglo. ¿Qué pasaría si los jugadores, de repente, se encontraran un castillo o una ciudad lleno de gente dormida en sus casas?

La Ciudad Dormida II: ahora imaginemos que una entidad externa ha dormido completamente a una población. Un espíritu o una deidad de los sueños o las pesadillas, caprichosa por naturaleza, ha hecho que un pueblo entero caiga en una ensoñación de la que no hay despertar. Sin embargo, todos sus habitantes comparten el mismo sueño, en el que sirven a esta criatura de las maneras más inverosímiles, atrapadas en este mundo onírico sin saberlo. Los jugadores pueden intentar buscar la forma de meterse en este mundo hecho de sueños y, allí, combatir a la criatura y conocer a sus habitantes, que pueden adoptar formas inverosímiles. Porque, a lo mejor, un niño de ochos, cuando sueña, es un valiente paladín de brillante armadura...

El Nombre Verdadero: el nombre verdadero es una de las herramientas más divertidas de usar en Dungeons & Dragons si en tu partida haydiablos y tocas temas como las almas y el destino de los personajes después de la muerte. Todas las criaturas de Dungeons & Dragons tienen, aparte de su nombre dado, un nombre verdadero, que apela a su verdadera naturaleza. Este nombre es secreto y es complicado descubrir cuál es. Sin embargo, conocer el nombre de una criatura te da un enorme poder sobre ella. Puede que los jugadores hagan un pacto con una poderosa entidad para conseguir algo y que el precio sea, precisamente, este nombre, y que lo entreguen aún sin saberlo. A lo mejor son engañados para "dar su nombre" y, en realidad, lo están regalando en vez de decirlo... Perder el nombre puede llevar a plantear a los jugadores cuál es su verdadera naturaleza, en el poder de las palabras y en comenzar una increíble búsqueda de su propia identidad (esta aventura es perfecta para jugar en Planescape).




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