Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta

Halloween se acerca y, tal y como ocurrió hace un par de años con El Jinete Sin Cabeza es el momento de subir una nueva aventura con un toque algo terrorífico. De nuevo, nos inspiramos en una obra de la la literatura clásica, aunque cambiamos de lado del Atlántico y, en vez de Irving, se ha escogido una de las mejores novelas de terror gótico que existen: El Retrato de Dorian Gray, de Oscar Wilde. Y se ha metido un poco en la batidora con Myst, la famosa aventura gráfica de los 90. Pero un poquito nada más.

Naturaleza Muerta es una aventura pensada para 4 Personajes de nivel 2-4 que transcurre en la ciudad de Waterdeep (o en cualquier otra ciudad que queráis). Como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas de Inkarnate y Dungeon Painter Studio. Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - Naturaleza Muerta.

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta

Planteamiento

La Mansión Ryag lleva muchos, muchos años abandonada en la ciudad de Waterdeep. Níador Ryag, el último de ellos que vivió allí, se fue de la ciudad hace muchos años, sin que nadie recuerde aparentemente el motivo. Durante las últimas décadas, la casa ha permanecido abandonada y ha sido fruto de todo tipo de rumores y especulaciones.

Ha habido varios intentos de volverla a habitar, pero todos aquellos que se mudaron allí, acabaron por marcharse al poco tiempo, argumentando que algo raro pasaba entre sus muros. Con el paso del tiempo, la propiedad dejó de provocar interés... hasta ahora.

Níador Ryag IV, bisnieto de aquel primer Níador que se marchó de la ciudad, ha vuelto a Waterdeep para reclamar las antiguas propiedades de su familia. Proveniente de la lejana Calimshan, las tierras exóticas del sur de los Reinos Olvidados, más allá de la Costa de la Espada, Níador ha venido cargado de riquezas, de exquisitas joyas y telas, y ha inundado a las casas nobles de Waterdeep con regalos y se ha reconciliado con la ciudad.

Sin embargo, la mansión de los Ryag sigue vacía. Los cuentos e historias que se cuentan han afectado profundamente a Níador, que se los ha tomado muy en serio. Ha ofrecido una recompensa de 500 po en joyas calishitas y un par de chucherías mágicas para aquellos que entren en la casa y aseguren su interior, expulsando todo el mal que pudiera haber en su interior.

Escena I: Calimshan es una tierra extraña

Los jugadores han sido llamados a la presencia de Níador Ryag después de que se hayan interesado en la oferta de este nuevo noble recién llegado. Hasta que no recupere totalmente la propiedad de su mansión, el noble está viviendo en las habitaciones de una lujosa posada y ha contratado a unos pocos guardias para que le protejan sus propiedades y a su persona hasta que su reclamación sobre la herencia de su familia sea total.

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Níador Ryagg

A pesar de que ha llegado hace muy pocas semanas, Níador ha venido rebosante de riquezas y objetos y obras de arte exóticas y extrañas, lo que le ha abierto de par en par las puertas a la alta sociedad de la ciudad, que adora este tipo de distracciones, por lo que se encuentra bajo la protección de varias casas nobles.

Níador Ryag es un hombre joven, de poco más de veinte años, con facciones occidentales, pero de piel muy bronceada, por el sol del sur. Viste de forma lujosa, haciendo ostentación de varios anillos, pulseras y medallones, pero lo hace con total naturalidad. Es increíblemente atractivo y tiene una personalidad magnética y atrayente. Siempre es encantador, elogia a sus interlocutores y los hace sentirse tremendamente cómodos en su presencia. También es un seductor nato, pero sólo con aquellos sujetos que él encuentra atractivos. Una de las cosas que más le importa es la belleza, lo que los jugadores podrán ver en su encuentro con él.

Níador se interesará por el pasado de los personajes, por sus aventuras y se mostrará atento y encantador con ellos. También se fijará especialmente en todos aquellos que tengan un Carisma de 16 o superior, ya que los encontrará hermosos y atractivos. Les contará a los jugadores su pasado y la historia de su familia, aunque no comentará los motivos por los que su antepasado se marchó de la ciudad y dirá que no los conoce, que eso nunca se mencionaba en su casa, únicamente que algún día volverían a Waterdeep a reclamar lo que era suyo.

A pesar de su edad, es un hombre que ha viajado mucho y ha estado en multitud de lugares y conoce muchas historias sobre Calimshan y sus desiertos, de genios y magias exóticas; de las frondosas y salvajes selvas de Chult, de las lejanas tierras de Thay y su enigmática magocracia... incluso del Underdark y de las extrañas civilizaciones que existen en ella. Hablará de la belleza de esos lugares y también de los placeres que se pueden encontrar en ellos: comida, bebida, música, compañía carnal... 

Durante toda la conversación, los jugadores podrán intentar hacer una prueba de Perspicacia CD 20. Si la superan, sabrán que Níador no está contando toda la verdad sobre su pasado. Sus historias son reales, pero oculta algo relacionado con su familia. Si es descubierto, se excusará y dirá que, sencillamente, se avergüenza del pasado de su apellido y que por eso no cuenta todo lo que sabe, ya que lo que pretende es comenzar una nueva vida en la ciudad. De nuevo, Níador está mintiendo, sólo que para descubrirle esta vez la prueba de perspicacia es de CD 22. Si es descubierto de nuevo, Níador contará su verdadera historia (aunque volverá a mentir en una parte).

La realidad es que Níador Ryag IV es, en realidad, el mismo que abandonó Waterdeep hace tantas décadas. A pesar de ser humano, su aspecto no ha envejecido un solo día, ya que un poderoso conjuro, una maldición, pende sobre él. Cuando era un joven noble de Waterdeep se dio al lujo y al hedonismo, disfrutando de sus riquezas y de su amor por el arte y las fiestas. Fue así como conoció a Lord Vassil, otro joven noble de Waterdeep, de rango bajo, que era un extraordinario pintor. Se hicieron amigos y, después, amantes. Vassil dibujó un cuadro de Níador que lo cautivó inmediatamente, ya que capturaba perfectamente su belleza, fortaleza y juventud. Se obsesionó con el retrato y con la idea de no envejecer nunca para disfrutar eternamente de una vida disoluta.

Esto le llevó a una espiral de decadencia total y a juntarse con gente cada vez más oscura y misteriosa. Fiestas extrañas, orgías sin freno y rituales extraños para implicar a fuerzas sobrenaturales en sus celebraciones. Finalmente, en su búsqueda de la eterna juventud, Níador llegó a un acuerdo con el mismísimo Asmodeo, el Señor de los Nueve Infiernos. Él nunca envejecería, jamás, y además sería inmortal, para disfrutar eternamente de su belleza y fuerza. A cambio, todas las almas que Níador arrebatara, le pertenecerían a Asmodeo, con la garantía de que, al menos, le ofrecería un alma cada año que pasara, hasta el fin de los tiempos. 

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Asmodeo
Arte oficial de Diablo III

Pero, sin saberlo, Asmodeo había incluido un precio adicional. A cambio de esta dádiva, el magnífico retrato que Vassil había dibujado sería el que envejecería y sufriría físicamente todos los excesos de Níador. El joven pintor, ignorante de la parte más oscura de su amado, descubrió los cambios de la pintura a los pocos años y se dio cuenta de que Níador no había cambiado absolutamente nada, mientras que era su cuadro el que se metamorfoseaba, mostrando signos de vejez y enfermedades en la piel. Cuando lo descubrió, escondió el cuadro, discutieron y, en un arrebato de rabia y odio, Níador asesinó a Vassil y lo convirtió en la primera alma que ofrecía a Asmodeo.

Temeroso de que lo descubrieran junto a sus crímenes, Níador abandonó Waterdeep y permaneció en el exilio décadas hasta que, finalmente, decidió volver a su ciudad natal, una vez que su nombre y lo que ocurrió en aquellos años ya fue olvidado. Si es descubierto en la primera mentira, Níador dirá que está arrepentido y que quiere recuperar su cuadro para purgar sus pecados, romper su pacto con Asmodeo y, finalmente, vivir el resto de sus días intentando restañar algo del mal y el sufrimiento que ha provocado a lo largo de su existencia.

Sin embargo, Níador está volviendo a mentir (Perspicacia CD 22). En realidad, Níador no está en absoluto arrepentido de lo que hizo, ya que cree que el precio que paga a Asmodeo es bastante justo. A lo largo de los años su vida ha sido aún más corrupta y deleznable, aunque su cuerpo y él no han sufrido lo más mínimo. Está muy contento con cómo es su vida y no quiere abandonarla para nada. Lo que realmente quiere de su casa es ocuparse de que no esté habitada y recuperar su cuadro, del que está cada vez más obsesionado. Quiere verlo, saber cómo sería después de tanto tiempo si no hubiera aceptado el pacto con Asmodeo. Además, quiere aprovechar la mala fama de la casa para, una vez que todo esté resuelto, asesinar él mismo a los jugadores y que sean su ofrenda a Asmodeo de ese año.

Si es descubierto otra vez (aparte de que la aventura será realmente corta), Níador intentará escapar por todos los medios y volverá a huir de la ciudad durante otro par de generaciones, hasta que se haya vuelto a olvidar su nombre. Si los jugadores no descubren sus mentiras y les interesa el trabajo, Níador finalmente se lo ofrecerá y les dará una semana para encargarse, o buscará a otro grupo que se encargue de recuperar el hogar de sus ancestros.

A partir de ahora, los jugadores pueden optar por intentar descubrir más cosas sobre la casa y sobre el apellido Ryag, aunque lo segundo es algo complicado, ya que todo ocurrió hace mucho tiempo. Para intentar averiguar más cosas sobre la casa los jugadores deberán superar una Prueba de Carisma CD 15 para descubrir que el antiguo dueño de la casa parece que era un enorme amante de la pintura y del arte. Además, muy de vez en cuando los vecinos comentan que se ve una sombra a través de las ventanas de la galería. Si los jugadores superan la prueba sacando 23 o más descubrirán, además, un dato muy poco conocido por parte de un anciano elfo, un antiguo criado de una de las casas de al lado, que les comentará que la casa originalmente no era de los Ryag, sino que pertenecía a un joven noble, un artista, Lord Vassil, que vendió la mansión a los Ryag y después desapareció de la ciudad, seguramente para ver mundo y expandir las fronteras de su arte. 

Si los jugadores intentan averiguar algo sobre el apellido Ryag deberán superar una prueba de Carisma CD 20 para descubrir que las razones por las que el primer Níador abandonó la ciudad fueron más bien siniestras. En los registros de la ciudad habrá una nota junto al apellido, antiquísima, de más de un siglo de antigüedad, que dice que el joven Níador era una fuente de problemas y que estaba metido en misteriosos cultos y fiestas licenciosas. Fue un alivio para todos que se fuera de la ciudad, ya que era una fuente constante de escándalos y mal comportamiento.

Escena II: Introducción al Arte

Los jugadores se encontrarán enfrente de las puertas de la antigua mansión de los Ryag. Esta es una gran casa, de arquitectura rica, aunque de estilo algo desfasado para los gustos actuales. Consta de dos plantas, pero la superior está bastante destruida, con partes del techo caídas, ventanas rotas y en completa ruina. La planta de abajo, sin embargo, sí que parece que ha aguantado mejor el paso del tiempo. La madera y la piedra son viejas, pero todavía conservan la estructura. Hay hiedra en las paredes, el jardín está lleno de malas hierbas y las plantas han crecido sin control durante décadas. En definitiva, es una casa señorial abandonada y en estado bastante ruinoso.

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Mansión Níador
Dimensiones: 31 x 18

Si los jugadores deciden investigar los alrededores de la casa, descubrirán que únicamente hay ventanas en una habitación: la galería de arte. Por desgracia, los cristales están demasiado sucios como para poder ver dentro y no se pueden romper de ninguna manera, como si algo mantuviera de forma artificial su integridad. Si se hace un conjuro de Detectar Magia, se verá que alrededor de toda la casa hay potentes auras mágicas de transmutación, abjuración y nigromancia. 

La puerta principal se puede abrir sin problema y el interior de la casa es oscuro, ya que no hay ventanas y el techo todavía aguanta, no como el del piso superior. Huele a cerrado y hay telarañas por todas partes, que no dificultan el paso, pero son molestas. Los jugadores con una Percepción Pasiva de 15 o más notarán un ruido de viento que proviene de la galería, al oeste de la casa

Entrada: es una habitación sencilla con una armadura ornamental oxidada en uno de los extremos. Es una habitación fría y oscura, con dos puertas de madera noble, aunque algo hinchadas por la humedad y el desuso. La puerta sencilla se puede abrir, pero la doble está atascada y es necesario tener éxito en una prueba de Fuerza CD 15 para desatascarla, o bien destruirla. La puerta tiene 15PG y CA 15.

Pasillo Grande: Este pasillo está oscuro y cubierto de telarañas, debido al paso de las décadas. Al fondo hay otra armadura, totalmente oxidada. Se trata de una media armadura en mal estado, pero que si se invirtieran 375po (la mitad de su valor normal) podría restaurarse perfectamente. 

Baño: se llega a esta habitación entrando en la primera puerta del Pasillo Grande. En él hay un pequeño pozo y un retrete en un mueble de madera, en bastante mal estado. El pozo está seco, aunque sigue oliendo a humedad y descomposición. Tiene 30 pies de profundidad y en el fondo se puede encontrar una bolsa de cuero casi deshecha con 100 po em joyas en su interior.

Almacén: se llega a esta habitación entrando en la segunda puerta del Pasillo Grande. Al igual que las puertas dobles de la entrada, esta puerta está encajada en sus goznes por culpa de la humedad. Para abrirla es necesario tener éxito en una prueba de Fuerza CD 13 o romperla. La puerta tiene 13 PG y una CA de 14. La habitación está llena de cajas y barriles, que contienen comida ya fosilizada. Está oscura y hay un fuerte y antiguo olor a vino y a especies, que se comenzará a disipar en cuanto se abra la puerta. Lo único que ha sobrevivido son un par de botellas de vino élfico procedente de Silverymoon, con más de un siglo de antigüedad. Cada botella, debido a su rareza, vale unas 100po, si se encuentra a alguien que pueda apreciarlas.

Cocina: la cocina también está en completa oscuridad. Hay una lámpara que pende del techo. Esta lámpara es mágica y se puede encender a una orden mágica, que los jugadores es imposible que conozcan, pero que emitirá un aura mágica si es examinada. La cocina todavía tiene utensilios, bien ordenados.

Pasillo pequeño: este pasillo sale de la cocina y da al comedor principal de la planta. Está oscuro y en bastante buen estado.

Comedor: En el momento en el que los jugadores entren en la habitación, el fuego de la chimenea se encenderá de forma automática y crepitará arrojando sombras misteriosas por las paredes. Esta habitación está totalmente dominada por una gran mesa de caoba. En los cuatro laterales hay cuatro armaduras, que cobrarán vida cuando los jugadores estén investigando la habitación. Si el grupo está formado por cuatro aventureros de nivel 4, despertarán las cuatro Armaduras Vivientes (Página 249 del Monster Manual). Sin son de nivel 3, despertarán sólo tres armaduras. Si tu grupo es de nivel 2, únicamente atacarán dos armaduras.

Recibidor: detrás de la puerta atascada de la entrada principal está esta sencilla habitación. Hay una alfombra raída en el suelo y se adivina que en el pasado hubo magníficos tapices en las paredes, pero ahora están descoloridos y descosidos, en estado de ruina, siendo imposible adivinar sus dibujos.

Galería de Arte: pese al paso de los años esta habitación sigue siendo impresionante. Hay numerosos cuadros en las paredes, todos ellos espectaculares. Una prueba de Investigación (o si uno de los jugadores es competente con herramientas de pintor o tiene algún trasfondo del tipo artista) CD 15 desvelará que todos los cuadros de la sala han sido pintados por la misma persona.

En la galería hay una enorme cantidad de cuadros, grandes, pequeños, retratos, bodegones, paisajes… Pero hay tres cuadros que destacan sobre todos los demás. Estos tres cuadros desprenden una poderosa magia de transmutación y son, en realidad, portales a pequeños planos. Los paisajes están en movimiento, hay ciclos de día y noche (aleatorios, eso sí), sopla el viento y trae nubes, llueve, nieva… 

En los alrededores de cada uno de estos tres cuadros se oyen sonidos propios del paisaje, hay olores propios, se levantan brisas e incluso se pueden escapar copos de nieve, granos de arena o nubes de mosquitos. La magia de los cuadros, además, funciona en ambas direcciones y los jugadores pueden, literalmente, entrar dentro de los cuadros y explorar las tierras que representan.

Los jugadores pueden optar por visitar el interior de los cuadros para desentrañar los secretos de la Mansión Ryag.

Cuadro Nevado: El interior de este cuadro representa un pequeño valle nevado. En el momento en el que los jugadores entren por primera vez, se desatará una tormenta que les dificultará el paso y la visión y aplicará las reglas de Frío Extremo y Viento Fuerte de la página 110 de la Dungeon Master’s Guide. Esta tormenta durará aproximadamente cuatro horas. 

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Cuadro Nevado

Los jugadores aparecerán en la parte este del mapa adjunto. El valle mide unos 5km de largo y de ancho. Si los jugadores se acercan a uno de los bordes, sencillamente seguirán avanzando, pero no recorrerán nada de terreno. La única forma de salir es volviendo a entrar por el portal, pero las condiciones de la tormenta harán que sea extremadamente complicado encontrarlo si se alejan un poco. La prueba para localizar el portal en medio de la tormenta es de CD 23 y los jugadores tirarán con desventaja. En condiciones normales, sin tormenta, el portal emite un ligero brillo azulado que llama la atención y la CD es de 16.

En cualquier caso, los jugadores podrán ver en todo momento las luces de la casa, independientemente del tiempo que haga. Llegar hasta ella puede ser complicado por culpa del tiempo y les puede llevar a los jugadores varias horas de camino. Finalmente, cuando lleguen, se darán cuenta de que la casa es robusta y está bien construida. Hay comida y bebida en su interior, pero lamentablemente no sacian ni saben a nada. 

El único habitante de la casa es un niño pequeño, de cabellos rubios y risueño. El niño no tiene nombre y, si le preguntan, sencillamente dirá que se refieran a él como “niño”, ya que es lo que es.

Es un chico confiado y de buen corazón que se mostrará amable con los jugadores. Dice que su padre y su abuelo se fueron hace mucho y que ahora está sólo. También les comentará que está muy triste, porque su Caja de Música, su mayor tesoro, se ha roto. Examinar el instrumento revelará que, lo que pasa, es que no tiene mecanismo. El niño dice que era su padre el que siempre la hacía sonar, pero que hace mucho tiempo que no lo ve, que seguro que está trabajando en el Faro y se ha olvidado de que tiene que volver. Si escucha la canción de la caja de música, se quedará escuchándola, embelesado, y se desvanecerá en el aire.

No hay nada más que hacer en este lugar. Si los jugadores decidieran hacer un descanso largo en el interior de la cabaña, para recuperar fuerzas, la tormenta volvería justo cuando despertaran y duraría otras cuatro horas.

Cuadro de la Costa: los jugadores aparecerán en la playa. En este cuadro los días son soleados y las noches, cálidas. Las olas bañan las aguas de la playa y rompen en las paredes de los riscos de los alrededores. No hay marea, el agua siempre permanece al mismo nivel, da igual el tiempo que los jugadores pasen dentro del cuadro. El paisaje costero está totalmente dominado por el faro que se levanta al lado. De día, permanece apagado, pero de noche emite una potente luz que se proyecta hacia la costa. 

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Cuadro Costa

Dentro del faro el único habitante es un hombre de mediana edad, de pelo rubio y rasgos duros. Su piel está bronceada y su cuerpo está acostumbrado al trabajo duro. Responde únicamente al nombre de Farero. Es un hombre amable, aunque algo seco y melancólico. No habla mucho de su pasado, sólo dice que sufrió mucho en el pasado, aunque ya no se acuerda de nada. Su única posesión es un mecanismo que no sabe para qué sirve.

Este mecanismo encaja a la perfección en la Caja de Música del Niño. Si los jugadores hablan con él del niño o del anciano, él creerá recodarlos, pero sólo durante unos instantes, luego volverá a su rutina y su olvido. Si escucha la canción de la caja de música, se quedará escuchándola, embelesado, y se desvanecerá en el aire. No hay nada más que hacer en este lugar.

Cuadro de Pantano: El interior de este cuadro es un pantano en el que hace mucho calor y está lleno de molestos mosquitos. Las dimensiones del interior del cuadro son relativamente reducidas, sobre todo comparado con los otros dos cuadros. Los jugadores nada más entrar se encontrarán dentro de las aguas del pantano y, delante de ellos, como a un kilómetro de distancia, verán una edificación ruinosa. A su alrededor, aparte del pantano, verán un tupido bosque lleno de árboles podridos y quebradizos, con lianas que los rodean y cuelgan hasta el suelo.

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Cuadro Pantano

Mientras avanzan por el pantano, hundidos hasta la cadera en las aguas cenagosas, los jugadores deberán hacer una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o perderán 2d10 puntos de golpe por culpa de las sanguijuelas que habitan en el pantano. Superar la tirada reduce a la mitad la pérdida de puntos de golpe.

Si los jugadores llegan a la casa en ruinas y la exploran encontrarán a un anciano decrépito, semidesnudo, con las costillas extremadamente marcadas y cabellos y barba largos, grises y despeinados. La mirada del anciano está desencajada y es obvio que ha perdido la razón. El anciano no hablará en ningún caso, pero reaccionará ante los jugadores de forma emocional: cauto al principio, responderá a los ataques intentando huir, si le intentan intimidar se mostrará sumiso y aterrorizado, si le intentan ganar con buenas palabras se quedará tranquilo… Una tirada de Investigar CD 15 desvelará que debajo de la cama hay una pequeña caja con una daga de ónice en ella. El anciano se mostrará totalmente atemorizado ante la visión de la daga y permanecerá lo más alejado posible de ella, incluso saliendo de la casa. Se trata de una Daga +1 que desprende un aura sacrílega que podría percibir un paladín fácilmente, ya que está totalmente consagrada a Asmodeo.

Si los jugadores ya han hablado con el Niño de la Casa de la Nieve o con el Farero y tienen la Caja de Música, o esta está arreglada, y el anciano la ve, se mostrará totalmente encandilado por ella. Escuchar la música de la caja hará que recupere la razón y les cuente su historia. Si el Niño y el Farero no se hubieran desvanecido al escuchar la música, en este momento aparecerían en la puerta de la casa y se fusionarían con el anciano en un abrazo fraternal.

El anciano se transformará entonces en un hombre joven, muy parecido al Niño, al Farero y al Anciano. Desvelará que su verdadero nombre es Vassil. Hace muchísimo tiempo era un noble de Waterdeep que se dedicaba a pintar, con notable éxito. Sin embargo, todo cambió cuando cruzó su camino con Níador Ryag. Se enamoró perdidamente de él y le pintó un cuadro, su obra maestra. Al principio fueron muy felices, pero poco a poco Níador fue cambiando y se fue envileciendo, aunque él le consentía todo. Níador parecía obsesionado con el cuadro que había pintado para él y no le preocupaba nada más. Podía pasarse horas observándolo, olvidando incluso comer y beber.

Para intentar llamar su atención y que volviera a ser el de siempre, Vassil escondió el cuadro en su galería, pero Níador enloqueció y tuvieron una enorme pelea. Finalmente, esa misma noche, apareció Níador en la casa y lo asesinó, clavándole una daga de ónice en el corazón y sacrificándolo a Asmodeo. Después, buscó el cuadro por toda la casa, pero no lo encontró. Finalmente, abandonó la casa y el cadáver de su antiguo amante.

Sin embargo, Asmodeo tenía planes diferentes para el noble. Por pura diversión, dejó que su alma vagara por su galería de arte y, con el paso de los años, acabó por enloquecer y su espíritu se dividió en tres partes que lo único que anhelaban eran tiempos mejores, representados por la Caja de Música, el primer regalo que le hizo Níador, precisamente en agradecimiento por el retrato que le había pintado. 

Vassil les comentará que Níador sigue vivo y les revelará su secreto: que aunque él no envejecía, el cuadro sí lo hacía. No sólo eso, sino que reflejaba todo el mal y la corrupción de su alma. Con el paso de los años, como espíritu, había visto cómo la figura de su amado se deterioraba cada vez más, hasta convertirse en una bestia irreconocible, llena de corrupción. Les mostrará entonces a los jugadores el cuadro, que se encuentra en una pared falsa que lleva a un pequeño sótano. Vassil les pedirá entonces que saquen el cuadro de allí, que encuentren a Níador y que lo liberen de su maldición como espíritu acabando con él. En ese momento, el espíritu del joven se desvanecerá.

El retrato de Níador, efectivamente, muestra a un humanoide decrépito. Su edad hace mucho que superó los límites mortales y su rostro es casi el de una calavera. Además, tiene las mejillas horadadas por los gusanos y hay forúnculos en toda su piel. Los ojos son dos órbitas ensangrentadas, los dientes, caídos y podridos y el cabello apenas son unos mechones aceitosos que le caen por el rostro de forma desordenada. 

Los jugadores pueden optar por sacar el cuadro del pantano y volver a la casa, lo que les obligaría a volver al pantano y repetir la tirada de salvación de Constitución en el camino de vuelta. También pueden intentar destruir el cuadro. La única forma de hacerlo es clavarle la daga de ónice consagrada a Asmodeo y rasgar el lienzo. Esto provocará que los jugadores vuelvan inmediatamente a la Galería de la casa justo a tiempo para ver cómo el cuadro del pantano se derrite y, debajo de la pintura, aparecerá el retrato de Níador Rayd, rasgado y arruinado.

Tanto si los jugadores salen con el cuadro íntegro o lo destruyen, en el momento en el que lleguen a la casa, Níador los estará esperando. Si ve el cuadro intacto, se producirá una reacción mágica y Níador cambiará ante sus ojos, convirtiéndose en la repugnante figura y deberá hacer una Tirada de Salvación de Inteligencia CD 17 o sufrirá 2d10 de daño psíquico de la impresión (salvación mitad). Si el cuadro ha sido destruido, Níador también volverá a su forma real, pero sufrirá 4d10 de daño psíquico y tendrá desventaja en la Tirada de Salvación de Inteligencia (salvación mitad).

Justo después de su transformación, Níador intentará encandilar a los jugadores para que le devuelvan el cuadro o, sencillamente, para que se larguen de la ciudad y no digan nada. Les ofrecerá joyas, oro y sedas por valor de 5.000 po si se van y no dicen nada. Sin embargo, es todo una treta. En el momento que sea más efectivo, Níador se abalanzará sobre los jugadores e intentará asesinarlos, gritando el nombre de Asmodeo y ofreciendo a los jugadores como tributo para recuperar su juventud y belleza.

Aventura de Halloween para Dungeons & Dragons - Naturaleza Muerta - Níador Ficha

Conclusión

Una vez que los jugadores acaben con Níador, el cuadro se prenderá con fuego y quedará reducido a cenizas. Los cuadros mágicos volverán a ser normales y representarán paisajes normales y corrientes. El aura mágica de la mansión desaparecerá y se convertirá en una casa sin nada de especial, salvo la historia que hay detrás de ella.

Si los jugadores intentan acceder a la habitación de la criatura, se encontrarán con que todas las riquezas que tenía eran falsas, ilusiones que se desvanecerán a las pocas horas de su muerte. Sin embargo, las autoridades de la ciudad se enterarán de lo que ha pasado y le agradecerán a los jugadores su servicio con una recompensa monetaria de 500 po y un par de objetos mágicos comunes como las baratijas que se pueden encontrar en la Guía del Xanathar para Todo. Si así lo consideras, podrías incluso plantear la posibilidad de que, en vez de dinero, los jugadores pudieran quedarse con la mansión y convertirla en su base de operaciones en la ciudad de Waterdeep para futuras aventuras.






Comentarios

  1. Muy buena aventura. He leído casi todas las aventuras de tu blog y estoy impresionado. Podrías incluso escribir un libro.

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    1. ¡Gracias! El problema no es escribir un libro, sino que no habría nadie que lo quisiera comprar XD

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