Personalizando a los dragones de Dungeons & Dragons

Tengo que confesarlo: el tratamiento de los dragones en Dungeons & Dragons Quinta Edición me ha resultado decepcionante. Como comentamos hace unos meses, los dragones pueden ser tanto una fuerza del bien como una del mal. Eso sí, en ambos casos hablamos de criaturas de fuerza y poder sobrecogedores, entre las más poderosas a los que un aventurero se enfrentará jamás.

En la cultura occidental están consideradas como una de las formas definitivas que puede adoptar el mal. Su naturaleza reptiliana los emparentaba con la infame serpiente del Jardín del Edén, mientras que el fuego rugiente de sus entrañas encarnaba su procedencia infernal. Sin embargo, en el lejano oriente el dragón es una criatura de bien absoluto, de una nobleza más allá de toda medida, máximo exponente del poder en el mundo, de tal manera que los emperadores chinos incluso adoptaron su símbolo para reflejar su poder y sabiduría.

Personalizando a los dragones de Dungeons & Dragons - Dracolich
La Frontera del Invierno - Marta Calvo Rubio

Desde los inicios de Dungeons & Dragons los dragones han sido grandes villanos a los que enfrentarse, monstruos terribles capaces de aterrorizar a regiones enteras y esto se veía reflejado en el enorme poder que ostentaban y que podían hacer temblar hasta al grupo de héroes más avezado. Pero los dragones, los metálicos, son también de enorme bondad y sabiduría que pueden estar dispuestos a ayudar a los aventureros en sus búsquedas más peligrosas. La Dragonlance, una de las primeras sagas de novelas de fantasía nacidas de los mundos de D&D, precisamente tenía como temática de fondo el conflicto entre los dragones cromáticos y metálicos y la lucha entre Takhisis, ahora más conocida con el nombre de Tiamat, la diosa dragón de cinco cabezas, y Paladine, ahora conocido como Bahamut, el Dragón de Platino.

Pero en Dungeons & Dragons 5ª Edición sí, tenemos a los dragones, y siguen siendo de las criaturas más poderosas del juego, pero, a mi modo de ver, apenas hay trasfondo con el que trabajar. De hecho, si os vais al Monster Manual y comparáis a los diferentes tipos de dragón, veréis que casi en lo único en lo que se diferencian es en su tipo de aliento. Sus ataques, acciones legendarias y habilidades son casi idénticas. Las acciones de guarida hacen algo más por dotarles de personalidad, pero siguen siendo muy contextuales y también limitadas.

En ediciones anteriores, aparte de tener muchos más tipos de dragón, a estas alturas ya se había publicado un Draconomicón, un libro sobre los dragones, que contaba cosas sobre el pasado de estas criaturas, cómo meterlos en tus campañas, hechizos y objetos relacionados con este noble y vil linaje… Pero no en Quinta Edición, que parece haber dejado en segundo plano a estos formidables enemigos.

Por eso mismo nace esta entrada, para reflexionar un poco sobre los dragones y proponer ideas nuevas para llevarlos a partidas, personalizarlos y ofrecer alternativas para crear a unas criaturas audaces, peligrosas, versátiles y, sobre todo, temibles, tanto como enemigos como aliados.

Dragones como Hechiceros

Los dragones son unas criaturas con una enorme conexión con el entramado mágico. Su propia existencia está ligada a lo arcano y lo místico. La magia corre por sus venas y su simple presencia hace cambiar las reglas de la realidad, pudiendo afectar al mundo que las rodea. De hecho, si nos vamos al Player’s Handbook vemos que uno de los linajes de los Hechiceros es el dracónico, demostrando que la simple exposición a un dragón durante mucho tiempo puede llegar a afectar a terceras personas de formas imprevistas. Incluso el más bruto y primitivo de los dragones (los blancos, para entendernos) tiene potencial mágico.

Personalizando a los dragones de Dungeons & Dragons - Dragón Biblioteca

Guardian of the Library - TSRodriguez

El Monster Manual contempla la posibilidad de que los dragones sean lanzadores de conjuros, pero como variante, no de forma estándar, y de forma extremadamente limitada. Pocos hechizos y con un poder más que limitado. Por otro lado, es cierto que, teniendo en cuenta el enorme poderío físico de estas criaturas, especialmente su temible aliento elemental, la mayoría de los hechizos pueden parecer poca cosa, sobre todo si hablamos de daño puro. Pero es sólo si somos de los que creen que todo el repertorio de un lanzador de conjuros debe contener hechizos de ataque. 

Lo cierto es que hay una enorme cantidad de sortilegios de utilidad que pueden ayudar a crear situaciones interesantes y a crear situaciones de combate impredecibles. Hechizos como Invisibilidad, Contraconjuro, Telaraña, Acelerar, Dominar, Teletransporte, Desintegrar, Globo de Invulnerabilidad... Son todo hechizos de nivel 6 o inferior que pueden cambiar las tornas de un combate bien usados, que potencian la defensa, dan oportunidad de escape y pueden hacer más versátiles a estas criaturas. Y eso sólo en caso de hablar de un Dragón Hechicero. 

¿Por qué no puede haber un dragón que sea mago y que a lo largo de los siglos haya ido recopilando una biblioteca de libros única? ¿Os imagináis un dragón verde que defienda sus bosques y tenga poderes druídicos? ¿Y un dragón plateado emisario de Bahamut que tenga hechizos de paladín o clérigo? No pienses en que los dragones tienen profesiones como tales, sino que, simplemente, su potencial mágico es tan fuerte que se puede desarrollar de forma natural. 

Los hechizos, realmente, no van a afectar demasiado a la letalidad de un gran dragón, que son de por sí tremendamente poderosos, así que una selección interesante de conjuros puede transformar totalmente un encuentro y hacerlo más imprevisible y divertido.

Acciones Legendarias y de Guarida

Las acciones legendarias y de guarida son fundamentales en los combates contra grandes criaturas en Dungeons & Dragons, como ya explicamos en su día en la entradapara equilibrar encuentros. En el caso de las acciones de guarida la cosa está un poco más diferenciada, pero es sorprendente que las acciones legendarias de los dragones sean todas absolutamente iguales... y muy tristes: ataque de cola, ataque con alas (que vale por dos acciones) y (por todos los dioses) acción de Percepción.

Personalizando a los dragones de Dungeons & Dragons - Dragón Pantano
Facing Each Other - Brolken

Personalmente, esta es una de las cosas que más me dolieron mientras leía las entradas de los dragones y que, inmediatamente, decidí que iba a personalizar en cuanto tuviera que meter a un dragón en una de mis partidas. Y, por supuesto, es algo que invito a hacer a todo el mundo, arriesgando, inventando posibilidades y salir de esa sosería tan atroz de las fichas “oficiales”. Si tu dragón puede ejecutar sortilegios, a lo mejor podría lanzar uno de forma gratuita, o recuperar algunos espacios de conjuro gastando acciones legendarias. Si es un dragón que ha estado mucho tiempo en contacto con demonios, podría, por ejemplo, invocar a algún tipo de criatura para que lo ayudara en combate. Podrías hacer que recuperara de forma automática el uso de su arma de aliento, o mejorar las probabilidades para hacerlo la próxima vez que tires el dado.

Ten en cuenta en las peculiaridades que va a tener tu dragón, en cómo se comporta, cuáles son sus puntos débiles y fuertes, y enfoca sus acciones legendarias a potenciar o apuntalar su estrategia. Si tienes en mente que sea un cazador, un depredador de la naturaleza, a lo mejor es una buena idea que sus Acciones Legendarias estén centradas en mejorar su movilidad en el campo de batalla o en hacer algún ataque adicional. Si es un dragón anciano, erudito, guardián del conocimiento, contempla que sea capaz de lanzar hechizos o causar efectos mágicos. 

Esto también vale para las Acciones de Guarida. Si puedes, intenta personalizarlas todo lo que puedas. Ten en cuenta tanto la naturaleza del dragón, si está ligado a algún elemento en especial o a algún objeto o lugar concreto y aprovéchalo. La propia naturaleza de los dragones hace que sean capaces de influir en su entorno, dotándoles de algo de su magia. Un dragón rojo irá transformando la tierra en la que habita en un volcán, una tierra yerma y muerta, sulfurosa, con ríos de lava. Pero también puedes incluir otros elementos. Si el dragón, por ejemplo, está asentado en lo que era una antigua ciudad enana que conquistó, puede que tenga sometidos a los espíritus de los enanos muertos y pueda llamarlos a la batalla.

Los dragones son unas criaturas demasiado especiales como para incluirlas de forma gratuita en tu campaña. Aprovecha y hazlas únicas, dales una historia, una personalidad, y construye sus poderes a su alrededor. 

La Magia Ancestral

Hay un concepto que a mi me gusta mucho y que no vais a ver en ningún libro de Dungeons & Dragons. Hay muchos jugadores que se limitan a lo que aparece en los libros y consideran a las reglas como líneas férreas que no se pueden traspasar. Así, la magia tiene unas reglas muy concretas y no se salen nunca de las descripciones de los hechizos ni de los que aparecen en los diferentes manuales. Pero hay magias que van más allá de lo que puedan aparecer en los libros. Es lo que yo llamo Magia Ancestral.

Personalizando a los dragones de Dungeons & Dragons - Magia Ancestral
Heavenly Temple - Lee337

La Magia Ancestral es aquella magia de enorme poder que yo uso en mis partidas con fines narrativos y que trasciende de las reglas que se puedan encontrar en los libros. Puede recordar un poco a esa magia que se describe que pueden hacer las sagas en la Guía de Volo de los Monstruos, esa que tiene que ver más con los cuentos y leyendas que con las rígidas normas de los manuales. Es la magia de los prodigios, de las maldiciones que pasan de generación en generación, de las transformaciones increíbles, de los reinos enteros que caen bajo el sueño o la pérdida de memoria...

Si hay una criatura que es capaz de ejecutar estos prodigios, esa es el dragón. Las últimas palabras de un dragón pueden encerrar una terrible maldición que cae sobre sus asesinos. La sangre de un dragón puede ser un ingrediente para fabricar un artefacto, mientras que el fuego o ácido que brota de sus entrañas podría ser la única forma de destruir otro. A lo mejor, cuando un dragón duerme es capaz de moldear los sueños de las gentes que viven en muchos kilómetros a la redonda. El espíritu de un dragón puede ser el que alimenta un gran árbol en medio del bosque, hogar de elfos y eladrines. Un dragón podría recompensar a unos aventureros que hayan rescatado sus huevos con un don divino que incluso puedan heredar sus descendientes... 

Si tenéis una buena idea, lo último que tenéis que hacer es deteneros porque no encontréis la regla en los libros. Si va a funcionar en la mesa, id a por ello. Vais a aportar mucha riqueza a la trama y siempre estaréis sorprendiendo a vuestros jugadores. La Magia Ancestral es una manera estupenda de romper las reglas de lo arcano y crear nuevas dinámicas inesperadas para vuestros jugadores, además de crear efectos que pueden resultar espectaculares en medio de la aventura.

Resumiendo: los dragones son criaturas de puro poder. La magia es su sustento y son formidables villanos. Su naturaleza puede mutar y adaptarse a cualquier entorno, los planos pueden influir en su naturaleza, como los Dragones de Sombra, e incluso pueden trascender de las ataduras de la mortalidad y convertirse en terribles Dracoliches (por cierto, que os invito también a cambiar estas "plantillas" que aparecen en el Monster Manual, que también son una birria). Haced cada dragón sea una criatura única con sus propios poderes. Sentíos con libertad para dar rienda suelta a vuestra imaginación para que cada uno de ellos sea un personaje memorable que tus jugadores odien o veneren. Restaurar la gloria de los dragones en Dungeons & Dragons está en vuestras manos.



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