Aventura para D&D - Amnesia

Con la nueva edición de Dungeons & Dragons a la vuelta de la esquina (el Player’s Handbook sale ya en septiembre) me desempolvo las telarañas para subir una nueva aventura. La primera en… mejor no lo miro, que he dejado el blog huérfano durante mucho más tiempo del que me gustaría. No prometo que esto signifique que actualizaré más a menudo, pero sí que intentaré hacerlo. Si el adulting no me consume.

Por de pronto, empecemos con una aventura sencilla, un one shot con toques detectivescos titulada Amnesia en el que los jugadores tendrán que volver tras sus pasos para averiguar qué ha pasado y cómo volver a sus hogares mientras terceras personas crean la confusión.

Amnesia es una aventura pensada para cuatro personajes de niveles entre 7 y 9. Los mapas han sido creados con Inkarnate y podéis descargaros el PDF a través del siguiente link de The Homebrewery – Amnesia.

Aventura para D&D - Amnesia

Aventura para D&D - Amnesia

Planteamiento

Los jugadores despiertan en una caverna medio derruida y sumergida en un ácido verde y fluorescente, que arroja una luz tenebrosa. Su recuerdo más cercano es el de que tenían una misión muy clara y que habían emprendido una aventura, pero no hay nada acerca de los acontecimientos más próximos. ¿Cuánto tiempo ha pasado? ¿Un día? ¿Una semana? ¿Apenas unas horas?

Han estado inconscientes, están heridos y a sus pies, a punto de ser consumido por el ácido, hay un cadáver. A su alrededor, se encuentran los restos de lo que podrían ser las dependencias de un hechicero, destruidas por el ácido y por la acción de la magia. Mientras intentan dilucidar qué ha pasado, los sorprende un temblor. La caverna está colapsando.

¿Qué ha pasado? ¿De quién es el cadáver? ¿Cómo van a salir de ese lugar?

Escena I - ¿Dónde estamos?

La partida comienza con los jugadores despertando inconscientes en una caverna de grandes dimensiones. Están heridos (2d10 de daño inicial cada uno) y tienen marcas de fuego, ácido, electricidad, necrótico… y a todos les duele mucho la cabeza. Ninguno recuerda cómo han llegado hasta allí ni cuál era su objetivo. Lo último que saben es que habían emprendido un viaje con una misión muy concreta, pero nada más. Si estás jugando la partida como one shot y no como parte de una campaña más larga, puedes incluso comentarles a los jugadores que ahora se sienten mucho más débiles y que han perdido conocimiento y facultades y que muchos de sus objetos mágicos están rotos e inservibles, como dando a entender que originalmente el grupo era mucho más poderoso y que algo les ha hecho “perder niveles”.

La caverna en la que se encuentran está medio inundada por un ácido verde fosforescente que les permite ver a su alrededor, pero no su fondo. El ácido también se filtra por las paredes. Si encontraran la forma de poder ver o sumergirse en el ácido sin sufrir daño (10d10 contacto, 18d10 sumergiéndose en él) verían que todo el centro de la habitación es una piscina de ácido de 90 pies de profundidad, así como que las paredes también supuran este peligroso líquido. La caverna (en realidad el complejo entero en el que se encuentran) está envuelto en una bolsa de ácido natural que, por motivos desconocidos, ahora se está filtrando y anegando la zona.

Aventura para D&D - Amnesia - Guarida Subterránea

Mapa de la Guarida Subterránea 30x40

Las cavernas en las que se encuentran no son diáfanas. Aparte del ácido hay rocas caídas, paredes colapsadas y, además, restos de muebles, decoración, libros, elementos de lo que podría ser un laboratorio con alambiques, frascos, muestras desparramadas por el suelo… En al aire se mezclan olores de todo tipo, que se mezclan con los vapores del ácido: sulfuro, almizcle, podredumbre… Parecería que este lugar eran las dependencias de un mago, pero ahora están completamente destruidas. Esta cavernas, además, tienen una salida a su espalda, un túnel que lleva a un complejo más amplio, de similares características a la habitación que acaban de dejar y, al final, hay un pasillo con una puerta al fondo que se encuentra entreabierta.

Finalmente, en el centro de la sala inicial, a punto de ser consumido por el ácido, hay un cadáver. Se trata del cuerpo de un elfo de piel violácea muy oscura, pero de aspecto descarnado. Los ojos demasiado hundidos, la piel demasiado tirante sobre sus huesos, delgadez extrema… incluso le pueden faltar algunos trozos de piel que, de tan tirante que estaba, se habría partido. El cadáver viste con una túnica negra ribeteada en plata. Si examinan el cuerpo, encontrarán encima de él dos objetos: un medallón y un libro negro. Un detectar magia revelará que el medallón es mágico, mientras que el libro, pese a no ser mágico per se, sí contiene un gran conocimiento arcano.

  • Libro Negro: se trata de un grimorio escrito por un poderoso nigromante llamado Ákastar, el Loco. Una prueba de Conocimiento Arcano CD 15 permitirá a los jugadores saber que Ákastar fue un nigromante de gran poder que murió hace muchos siglos, pero que los libros y el conocimiento que dejó atrás se consideran tesoros de la magia y que poseen grandes secretos. Entre otras cosas, este libro posee información sobre diablos, portales a otras realidades y es, en sí mismo, un tratado sobre el arte y las implicaciones de la corrupción. Cualquiera que intente profundizar en su conocimiento y no sea un practicante de las artes arcanas, sufrirá, sin posibilidad de tirada de salvación, 6d8 de daño necrótico.
  • Medallón: el medallón da los poderes de un Medallón de Protección +1 a la CA y a las tiradas de salvación (que no se puede apilar con los efectos de una Capa de Protección), pero en realidad es además una filacteria con mente propia y que recoge el alma de Dyrak, el cadáver del mago drow, que en realidad es un lich reciente. Identificar Objeto no revelará esta naturaleza y el medallón, a pesar de que puede hablar de forma telepática, no querrá comunicarse con los que acaban de asesinar a su amo. Sin embargo, intentará hacerles la vida imposible y, si puede, alertará a los guardianes y les dará instrucciones telepáticamente. Quien se ponga el medallón, sentirá un ligero escalofrío. El medallón está Maldito y no se puede quitar, salvo con un hechizo de Quitar Maldición o quemando la cadena del medallón con el ácido que hay en la caverna y sólo con ese ácido. El medallón, mientras tanto, ocupará un espacio de objeto sintonizado. Desde el momento en el que alguien se lo ponga, la filacteria comenzará a preparar el cuerpo del portador para ser el nuevo receptáculo del alma de su señor, lo que ocurrirá a partir de una semana.
Aventura para D&D - Amnesia - Libro Negro
Magic the Gathering - Black Book

También, si los jugadores revisan sus pertenencias por si encuentran alguna pista de qué puede haber pasado, encontrarán que llevan encima dos cristales, uno amarillo y otro azul. Su forma es circular y alargada y son transparentes. Además, una tirada de Investigación CD 17 revelará que los ropajes del mago están llenos de otros cristales que formaban parte de algo más grande, que pareció estallar. No se trata de los cristales de las botellas y elementos de laboratorio que hay en todo el complejo: estos cristales son diferentes, más gruesos, y todavía están ligeramente calientes al tacto.

El resto de estas salas son sólo ruinas y, si había alguna magia o tesoro, quedó destruido por culpa de lo que quiera que haya pasado aquí. A los jugadores sólo les queda adentrarse en el pasillo que tienen delante y asomarse a la puerta entrecerrada para seguir investigando qué puede haber ocurrido en este lugar.

Vermix, el Familiar: desde que los jugadores despiertan, hay alguien que los está observando y estudiando, invisible y volando a su alrededor. Se trata de Vermix, el diablillo familiar de Dyrak. Es algo rechoncho, tiene dos enormes patillas de pelo negro muy hirsuto, pero está completamente calvo y le gusta fumar puros. Se mantiene a una distancia prudencial para que no le detecten y está esperando su oportunidad para actuar. Ha estado durante siglos al servicio de Dyrak y este lo maltrataba de forma constante, por lo que lo odiaba y está contento por su muerte. Su único objetivo es volver al Averno, su hogar, y pasarse los próximos 300 o 400 años despellejando almas. Para ello, se le presentan dos caminos: morir, con lo que su alma volvería al Averno, pero sería castigado por su incompetencia, y conseguir el Libro Negro para usarlo en la Sala del Portal y abrir un camino al Averno. Para poder acceder a la sala y activar el portal que ahí se encuentra necesita tanto el libro como el cristal amarillo, que obra en poder de los jugadores.

Vermix intervendrá en el momento adecuado e intentará negociar con los personajes. El diablillo conoce algunos de los secretos de Dyrak y su guarida. Sabe que su amo experimentaba con su forja arcana la manera de lograr la inmortalidad como lich, la creación de su filacteria y, además, la construcción de recipientes para albergar almas, experimentando con diablos y criaturas de cristal que él mismo construía; pero también conoce el funcionamiento de las puertas, cómo usar lo que queda del laboratorio de Dyrak para sintetizar soluciones o emplear su cristal mágico para crear protecciones para el ácido. Vermix también conoce la localización del cristal rojo, necesario junto con el amarillo y el azul para abrir todas las puertas del complejo, entre ellas la que lleva a la salida, ya que se lo ha tragado. La única forma de recuperarlo es que Vermix lo regurgite o que muera, ya que se convertirá en polvo y el cristal permanecerá en este plano.

Aventura para D&D - Amnesia - Diablillo Vermix

Vermix conoce la existencia de Wrizzip, el azotamentes alhoon que está prisionero en la guarida de Dyrak, pero no su implicación en la destrucción de su señor, aunque lo sospecha. Impedirá por todos los medios que Wrizzip consiga el Libro Negro, ya que sabe que lo empleará para irse de allí, y alimentará la desconfianza de los jugadores en su contra para su propio beneficio. Además, Vermix también sabe que el medallón que los jugadores tienen es la filacteria de Dyrak y, en caso de emergencia, usará esta información para conseguir que confíen en él. Además, el diablillo sabe cómo destruirla: tirarla al río Estigia, en el Averno, algo que pueden hacer si cruzan el portal usando el Libro Negro. Él podría hacerlo por ellos (odia a Dyrak más que a nadie y no quiere que vuelva) o acompañarlos.

Escena II - Ocho Puertas

La puerta entrecerrada lleva a una gran habitación central, de forma octogonal perfecta, con las paredes pulidas y el techo abovedado. La altura total de la sala es de 60 pies. La habitación está también inundada por un río de ácido que la cruza de sureste (donde están los jugadores) hasta noroeste, de unos 20 pies de ancho. Como en la habitación inicial, no se trata de un simple charco ácido, sino de una sima que se ha abierto debajo del complejo que lleva a un lago interno de ácido con una profundidad de unos 100 pies.

Esparcido por el centro de la habitación (lo más al centro que se pueda sin estar en el ácido) se ven los restos de una gran estructura que una tirada de Inteligencia CD 15 puede revelar que tiene similitudes con una forja, pero no de metal. Si alguno de los jugadores es competente con herramientas de herrero podrá saberlo sin necesidad de hacer tirada. La forja, además, mostrará restos de magia de transmutación y nigromancia. Además, en cada pared de la sala hay una puerta de doble hoja, idéntica en forma, material y tamaño que la que los jugadores están franqueando. Sin embargo, las puertas del noreste, del suroeste y la del oeste están completamente cegadas, colapsadas por los derrumbamientos.

También, en la parte sur de la habitación, realizando tareas rutinarias y sin dar signo de haberse dado cuenta de que la habitación ha colapsado y está llena de ácido, hay dos grandes figuras humanoides, de unos 4 metros de alto, construidas por entero de cristal: gólems. Los gólems no hablan, tienen los sentidos muy torpes y pueden ser esquivados con facilidad, pero atacarán si se les habla o alguien que no sea “el amo” se acerca a ellos. Si el portador de la filacteria se acerca a menos de 50 pies de ellos, esta les alertará y les ordenará atacar.

Aventura para D&D - Amnesia - Golem de Cristal

Por último, a partir de este momento, los jugadores se enfrentarán a dos peligros ambientales:

  • Vapores tóxicos: los vapores del ácido empiezan a acumularse en el ambiente y a ser tóxicos. Si un jugador sufre algún crítico o hace una pifia, los vapores venenosos aprovechan ese momento de debilidad y el jugador sufrirá 2d10 de daño por veneno.
  • Derrumbamientos: la integridad del complejo cada vez es más delicado. Cada vez que los jugadores crucen una puerta, excepto la primera vez, hay un 30% de probabilidades de que haya un temblor y un derrumbamiento que afecte al azar a dos jugadores. Por cada vez que no se produzca un derrumbamiento, esta probabilidad se incrementa un 10%. Este peligro ambiental no se puede dar más de tres veces. Los jugadores afectados deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o sufrir 4d10 de daño contundente, mitad si se supera.

La clave para abrir las puertas de esta habitación se encuentra en los cristales de colores y en combinarlos. Cada puerta, responde a un color y, si se intenta una combinación errónea, el que lo haya intentado sufrirá 2d10 de daño Necrótico. Vermix conoce qué colores son necesarios para abrir cada puerta, pero un sencillo Detectar Magia hará brillar cada puerta con el color clave. El Mapa del Director de Juego muestra los colores asociados a cada puerta.

Roja, el Almacén: se trata de un almacén. Aquí, los jugadores podrán encontrar recambios para la forja, elementos para formar un laboratorio de alquimia y materiales suficientes para trabajar en ambos. Con la ayuda de Vermix o de Wrizzip, los jugadores podrán crear una dosis para cada uno de un bálsamo aislante que les haría inmunes al ácido durante 10 minutos. Para crear estas dosis habría que hacer una tirada conjunta de Inteligencia (o de Herramientas del Alquimista) CD 16. Cada dosis tarda de normal 1 hora en ser sintetizada, pero cada jugador que la supere con éxito reducirá este número en 1 hora, con un mínimo de 1 hora para todas. Mientras estén creando el aislante, hay que tirar una probabilidad de Derrumbamiento cada hora que transcurra, hasta que se produzca uno o se creen todas las dosis.

  • Ayuda de Vermix: de forma adicional, si les ayuda Vermix, los jugadores pueden decidir invertir una hora extra para crear un Escudo Cristalino, un objeto Infrecuente que hace a su portador resistente al Ácido, pero que si recibe un crítico tiene una probabilidad acumulable del 10% de quebrarse en mil pedazos y quedar inservible.
  • Ayuda de Wrizzip: el conocimiento del azotamentes reducirá en una hora (mínimo media hora) el tiempo necesario para crear todos los bálsamos aislantes que el grupo necesita.

Azul, la Prisión de Wrizzip, el Alhoon: aquí se encuentra cautivo Wrizzip, un alhoon, un azotamentes muerto viviente (podéis encontrarlo en la Guía de Monstruos de Volo en su versión 2014 y en el Mordenakinen presenta: Monstruos del Multiverso, con su versión más moderna preparada para las reglas de 2024) que lleva siendo prisionero de Dyrak varias décadas y que el drow usaba para arrancarle secretos mágicos, sobre todo los relacionados con la conversión en lich y la ocupación de cuerpos ajenos. El alhoon está esposado y el interior de la celda le previene de usar su poderosa magia, pero no su psiónica más básica y no ofensiva. Durante un tiempo, Wrizzip tuvo un compañero de celda, otro azotamentes llamado Gluniuk, pero lo asesinó hace muchos años y usó sus poderes psiónicos y su magia para crear un cristal psi con su cerebro.

Aventura para D&D - Amnesia - Wrizzip

Ficha de monstruo adaptada del alhoon de Mordenkainen: Monsters of the Multiverse

Los jugadores no lo saben, pero ya han hablado con Wrizzip antes y negociaron con él su ayuda para derrotar a Dyrak. Bajo la promesa de liberarlo y entregarle el Libro Negro, Wrizzip convirtió el cristal psi en una bomba psiónica para desestabilizar al lich drow y que el grupo tuviera alguna oportunidad de acabar con él. Efectivamente, es lo que pasó: después de un duro combate los aventureros activaron el cristal y la explosión resultante acabó con el lich que, al morir, desestabilizó la zona y el lago de ácido rompió las defensas que el mago había levantado en el lugar. Como efecto secundario, además, dejó inconscientes a los jugadores y les arrebató cierta cantidad de recuerdos.

Wrizzip ha sentido el estallido psiónico y, un poco después, el suelo de su celda se abrió y se llenó de ácido, por lo que se encuentra doblemente atrapado y bastante preocupado, pues si no le sacan de ahí calcula que le quedan pocas horas de vida. Gracias a su Detectar Pensamientos sabrá cuándo los jugadores están cerca de la puerta e intentará conectar con ellos telepáticamente para que lo liberen.

Wrizzip les contará la verdad: que los jugadores llegaron hace unas horas con la intención de matar a Dyrak, que hicieron un trato y que les dio su bomba psiónica y explicó el funcionamiento de las puertas. Aparentemente tuvieron éxito, por lo que reclama el pago de la deuda contraída: su libertad y el Libro Negro.

Wrizzip también se prestará a ayudar a los jugadores con su pérdida de memoria, pero sin prometer nada. Si algún jugador está lo suficientemente loco como para permitir que un azotamentes hurgue en su mente, Wrizzip usará su Modificar Recuerdo con un éxito automático (se supone que el jugador se deja afectar por el sortilegio) y creará el falso recuerdo de la negociación y de que Wrizzip realmente fue clave en la derrota de Dyrak, con lo que los jugadores le deben una. Wrizzip no puede restituir los recuerdos perdidos, la bomba psiónica fue demasiado efectiva.

Asimismo, el alhoon les contará a los jugadores que la salida se encuentra al noroeste, la que está sumergida en el ácido, y que les puede ayudar a crear un aislante si lo llevan al almacén de la guarida de Dyrak. De forma adicional, sabe que para salir necesitan las tres gemas, ya que el color que abre la puerta es el negro. Al no saber nadie dónde está la gema roja (sólo Vermix), Wrizzip se ofrece a corromper un fragmento de cristal transparente con el alma de un diablo y crear un cristal negro, sin necesidad de combinar el amarillo, el azul y el rojo. Para poder hacerlo, necesita un fragmento de cristal (puede ser un fragmento de uno de los golems) y emplear el Libro Negro en la Sala del Portal.

Depende de los jugadores decidir si le creen o no y qué hacer con él, pero este puede ser un buen momento para que Vermix haga acto de presencia y que los dos se peleen, sembrando la confusión en los jugadores y que no sepan a quien creer. Cada uno quiere el Libro Negro para sus propios intereses y conoce la forma y tiene los medios para ayudar a los jugadores a salir del lugar. Si quieres enrevesar un poco más la trama puedes hacer que Wrizzip tenga una motivación oculta y, en vez de ayudar a los jugadores corrompiendo el cristal, en la sala del Portal abra un camino para el Plano Astral e intente huir, dejando a los jugadores tirados.

Aventura para D&D - Amnesia - Portal

Portal of Sanctuary, Magic the Gathering Core Set 2020) - arte de Randy Vargas

Amarilla, la sala del Portal: En esta sala se encuentra un diagrama mágico en el suelo que se puede usar como foco de poder para una enorme cantidad de conjuros. Usando el Libro Negro se puede crear un portal a los planos (Vermiz lo hará al Averno mientras que Wrizzip querría volver al Plano Astral), pero también convocar a un gran diablo y encapsular su alma para crear un cristal negro que abra la puerta del noroeste.

Naranja (Roja + Amarilla): Está cegada por culpa de los temblores y el ácido. No se puede llegar a su interior. En su día, era otro almacén, pero de restos orgánicos para los repugnantes experimentos de posesión de cuerpos de Dyrak.

Morada (Roja + Azul): Está cegada por culpa de los temblores y el ácido. En su día, era otro laboratorio, esta vez destinado a la Muerte Viviente y a los experimentos de Dyrak para crear una filacteria y convertirse en lich, algo que consiguió hace relativamente poco.

Verde (Amarilla y Azul): son las dependencias privadas de Dyrak. Es donde los jugadores han comenzado la partida.

Blanca (no es necesario ningún cristal): Está cegada por culpa de los temblores y el ácido. En su día, era la sala de recreo y meditación de Dyrak.

Negro (Amarilla, Roja y Azul): es la salida. Ahora mismo el pasillo está completamente inundado y los jugadores tienen que encontrar un método para atravesarlo. Si no pueden volar, levitar, usar un Disco de Tenser o cualquier idea que se les ocurra, podrán emplear la ayuda de Vermix o Wrizzip para fabricar el aislante y poder cruzarlo y ser libres.

Escena III - Rojo o Negro

Los jugadores deben decidir a quién van a creer y cómo van a salir de este lugar, que amenaza con caerse encima de sus cabezas. ¿Confiarán en Vermix y conseguirán el cristal rojo o, en cambio, apostarán por Wrizzip y su cristal negro?

Si los jugadores apoyan a Vermix, Wrizzip luchará con todos sus recursos para conseguir el libro y salir huyendo. Si los jugadores apoyan al alhoon, Vermix se hará invisible e intentará arrebatarles el libro y la llave amarilla para huir por el portal (algo poco probable, ya que Wrizzip tiene Visión Verdadera y puede verle). Por último, sólo queda por saber si Wrizzip estaría dispuesto a traicionar a los jugadores o les ayudará a salir del ese lugar o de si los jugadores prefieren salir viajando al Averno o al Plano Astral.

Además, con el paso de los siguientes días, si la filacteria tiene un portador, irá ganando poder, el alma de Dyrak irá poseyendo poco a poco su cuerpo y, al cabo de una semana, tomará el control total, renaciendo como lich y destruyendo el alma del receptáculo. Mientras no haya portador, la filacteria no puede iniciar el proceso para volver a traer a su señor, pero usará su habla telepática para tentar a todas las criaturas malignas en el radio de 1 milla para que ataquen al grupo y se pongan el medallón.

¿Cómo saldrán de este lugar? ¿Dejarán que el diablillo o el alhoon se vayan? ¿Lucharán contra alguno de ellos? ¿Querrán encargarse ellos mismos de destruir la filacteria de Dyrak? ¿Saben que el medallón es una filacteria?

 

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