Aventura para D&D - El Espejo de Malar

¡Nueva aventura para Dungeons and Dragons en el blog! Hace mucho tiempo desde nuestra última aventura y ya es hora de añadir una nueva a nuestra colección. ¡Dentro de poco tendremos 20 aventuras y escenarios para que uséis en vuestras campañas!

El Espejo de Malar es una aventura que transcurre en la Underdark, aunque tiene un trasfondo en el que está implicado Malar, el dios salvaje de la naturaleza y los cazadores de Reinos Olvidados. Esta aventura se corresponde a una campaña que estoy dirigiendo en Roll20 en la que todos los personajes son drows, ambientada en la ciudad de Dralantha. El Espejo de Malar está pensada para cuatro jugadores de nivel 4-6 y los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon Painter Studio.

Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - El Espejo de Malar.

Aventura para D&D - El Espejo de Malar


Presentación

La ciudad drow de Dralantha es un lugar lleno de misterios y peligros. Una urbe construida en medio de la Underdark que rinde culto a la Reina Araña y al panteón drow. Sin embargo, con el paso de los años, los secretos se han ido acumulando y pocos son los que recuerdan los tiempos de su fundación y de lo aconteció en la enorme caverna que hoy contiene una ciudad en la actualidad decadente y que ha visto épocas mejores.

Uno de estos misterios está asociado a un Templo Abandonado de Lolth. No es extraño que haya edificios abandonados en la ciudad de Dralantha, aunque sí es más extraño que uno de ellos sea un templo de la Reina Araña. En su interior, más concretamente debajo de él, existe otro templo, fechado en una época anterior a que los drows se asentaran y colocaran la primera piedra de la ciudad: un templo dedicado a Malar, el señor de la Caza y de las Bestias y un artefacto llamado el Espejo de Malar, un posible camino a los reinos de la superficie.

Xillan Lengua de Plata, yn mago expulsado de la escuela de hechicería de la ciudad, Solthalar, el Noveno Ojo, ha hecho de este templo abandonado su hogar, descubierto el Espejo de Malar y está intentando desentrañar sus secretos gracias a Lyrania, una elfa fantasmal, antigua suma sacerdotisa de Malar, que aún permanece en las ruinas del templo, atada a ese lugar hasta que el propio Malar la libere.

Xillan vive en soledad en el templo, únicamente acompañado de un Otyugh, su mascota. Desgraciadamente, en los últimos días la criatura se ha descontrolado y ha atacado a algunos habitantes de la ciudad, poniendo en peligro su guarida. Por ahora, no hay ningún drow herido, por lo que no se han tomado demasiado en serio los percances, pero sólo es cuestión de tiempo que le sigan la pista y deje de tener acceso al Espejo de Malar y sus secretos, por lo que ha decidido acelerar su investigación.

Por ahora, la ciudad ofrece una recompensa de 500 po para aquellos que encuentren al causante de los ataques, pero la cifra podría aumentar y atraer a más aventureros si se ven envueltos elfos drow en posibles ataques en el futuro.

La Ciudad de Dralantha

Aventura para D&D - El Espejo de Malar - Ciudad de Dralantha

La ciudad de Dralantha es un lugar peligros y exótico, lleno de emociones y peligros... pero también de oportunidades para un grupo de aventureros intrépidos. Si queréis saber más cosas acerca de la ciudad drow de Dralantha para ambientar la aventura, podéis leer la siguiente entrada del blog - Dralantha, la que Vive en la Medianoche.

Acto I - El Templo Abandonado de Lolth

Aventura para D&D - El Espejo de Malar - Templo Abandonado de Lolth

Durante las últimas semanas se han producido algunos ataques a habitantes de la ciudad de Dralantha. Los cadáveres aparecen devorados o, directamente, no hay rastro de ellos salvo un gran destrozo y manchas de sangre por todas partes. Por ahora sólo han fallecido algunos duergar y goblins esclavos, lo que significa en la sociedad drow que alguien está llevando a cabo un agresivo programa de control de población.

La ciudad no se preocuparía lo más mínimo de esta situación, pero es cuestión de tiempo que la criatura ataque a algún drow, por lo que ha establecido una tímida recompensa para aquellos que consigan averiguar qué ha ocurrido y acaben con el problema. En concreto, la ciudad pagará 500 po a aquellos que acaben con el problema y así puedan demostrarlo. Si pasaran tres días y los jugadores no hubieran acabado con el Otyugh, éste mataría a un elfo drow y la recompensa ascendería a 1.000 po.

Por ahora, estas han sido las víctimas de la criatura:

  • Durl - Orfebre duergar. Desapareció por la noche mientras volvía de la taberna La Baraja Rota, después de su jornada. Vivía sólo, pero se han dado cuenta sus acreedores, a los que debía un gran pedido que había hecho para afrontar un encargo de una promoción de una sacerdotisa de Lolth.
  • Qualdra - Barda gnoma de las profundidades que suele tocar en el mercado. Desapareció por la noche, mientras volvía su casa. Le echa de menos el resto de su troupe, un grupo de gnomos y duergars.
  • Valdrina - Comerciante duergar. No ha abierto la tienda en dos semanas.

Si pasan tres días, el Otyugh matará a Goldrian, un drow soldado que apareció descuartizado mientras volvía a los cuarteles de su casa después de celebrar una misión exitosa en la posada de El Errante.

Los jugadores podrán intentar ver los cadáveres para estudiar sus heridas. En el caso de los Duergar, será necesario una tirada de Persuadir o Carisma CD 15 para convencerles de ver los cadáveres. Para la barda gnoma, será necesario sacar una tirada de Persuadir o Carisma CD 13. Si en el grupo hay algún duergar o gnomo de las profundidades respectivamente, la tirada se hará con ventaja. Por el contrario, si los jugadores van a hablar con los compañeros de Goldrian, tendrán que superar una tirada de Persuadir o Carisma CD 16 y si hay algún miembro no drow en el grupo, la tirada se hará con desventaja.

Cuando investiguen cualesquiera de los cadáveres, una tirada de Investigación CD 16 desvelará que las heridas han sido producidas por unas enormes fauces, que desgarran de forma animal la carne. La tirada también desvelará que lo que atacara a las víctimas también se alimentó de ellas.

Si los jugadores optan por investigar los alrededores de alguna de la zonas de los ataques deberán superar una tirada de Supervivencia CD 17 para seguir un ligero rastro dejado por el Otyugh que llevará a los jugadores hasta las puertas de un templo de Lolth abandonado situado en la zona norte de la ciudad, cerca de la cascada Reieluith'orth (Caída de la Fe). Si los jugadores están siguiendo el rastro del ataque de Goldrian, la tirada de Supervivencia es de CD 12, ya que el rastro estará mucho más fresco.

El templo está abierto, aunque abandonado. Hace muchos años que no se celebra ningún culto y está sucio. Algunas plantas del Underdark, como líquenes u hongos que medran en la oscuridad crecen a su alrededor y en las esquinas. Las puertas están desvencijadas y algo partidas, como si algo hubiera salido sin preocuparse de abrirlas con delicadeza.

En el interior del edificio hay varios braseros en los que hay ilusiones de llamas, que no arrojan luz ni calor, únicamente se ve el fuego mágico. En medio de la sala también hay un Otyugh (Monster Manual 259) hambriento que atacará a los jugadores cuando aparezcan por la puerta. La criatura no tiene tesoro.

A la derecha del templo, como un extraño añadido de la estructura, hay una sala adicional. Una Tirada de Sabiduría CD 16 podrá determinar que su construcción es mucho más antigua que el resto del edificio, pero no se podrá identificar el estilo. En medio de esta sala adyacente hay un agujero en el suelo que cae durante unos 90' y lleva a un nivel inferior.

Acto II - El Subterráneo

Aventura para D&D - El Espejo de Malar - Subterráneo

El subterráneo del templo es un lugar extraño. Los pasillos y las salas se aprecia que en su día estaban excavados y apuntalados, con las paredes y los suelos lisos. Sin embargo, ha debido de pasar muchísimo tiempo y la piedra natural ha comenzado a recuperar su espacio. Entre las zonas lisas, incluso con algún bajorrelieve geométrico, aparecen zonas crecientes de roca porosa, que engulle poco a poco los restos de civilización para devolver al subterráneo a la Underdak más salvaje. También ha habido muchos derrumbamientos y hay zonas con rocas caídas.

A medida que los jugadores exploren el Subterráneo habrá una probabilidad de que se encuentren a Xillan deambulando por ahí. La probabilidad de que esté en el Laboratorio es del 30%, en el Templo de Malar un 50% y de un 100% de que esté en el Espejo de Malar.

Xillan Lengua de Plata es un hechicero drow bastante huraño y que está algo mal de la cabeza, debido a sus años de soledad. Su nombre, Lengua de Plata, es totalmente literal. Un experimento fallido acabó con su lengua convertida en este metal precioso, lo que le confiere una curiosa forma de hablar y tiene una desventaja. Cada vez que ejecute un conjuro que tenga un componente verbal, habrá un 10% de posibilidades de tirar en la tabla de Magia Salvaje, ya que ha pronunciado el conjuro de forma equivocada.

Xillan no es hostil a priori, sino cauto, pero defenderá su derecho a seguir investigando y a permanecer en ese lugar. Debido a que está algo loco, todas las tiradas basadas en Carisma para intentar convencerle o engañarle se hacen con ventaja contra él, pero también existe una posibilidad del 25% de que se le crucen los cables y se ponga algo agresivo. Si se menciona al Otyugh, éste lo llamará su "Chiquitín" y se volverá directamente hostil si se entera que los jugadores han acabado con él.

Aventura para D&D - El Espejo de Malar - Xillan Lengua de Plata

Por lo demás, en el subterráneo existen estos lugares de interés:

Guarida del Otyugh: Se encuentra en la zona norte del complejo y es fácilmente reconocible, por la enorme pila de huesos acumulada y por su penetrante olor a putrefacción. Una tirada de Investigar CD 17 desvelará entre los restos 250po en gemas y un amuleto antiguo.

  • Amuleto Antiguo (infrecuente, requiere sintonización): Este amuleto representa a una calavera de plata cuyos ojos son dos pequeñas obsidianas. Si se toma un veneno, detiene su activación durante 3 asaltos. Siempre que haya un veneno o una criatura venenosa a 10' de distancia de su portador, se calienta para avisar del peligro.

Laboratorio de Xillan: El despacho del alquimista está muy desordenado. La cama desecha y los libros abiertos. Su diario es un galimatías sin sentido, fruto de una persona que ha estado mucho tiempo sólo. Hay menciones sobre "Chiquitín", el Otyugh, al que cuida como mascota y es su única compañía. El diario también cuenta cómo es el subterráneo y qué esperar en él. Hay un templo muy antiguo guardado por una sacerdotisa elfa muerta hace mucho. También hay un misterioso pozo de aguas limpias. El mago parece especialmente obsesionado con este pozo, al que llama el Espejo de Malar, ya que ve a través de él "otro mundo" y cree que puede ser un portal para llegar a ese misterioso lugar.

Una tirada en Investigar CD 16 revelará que uno de los viales del laboratorio es en realidad una Poción de Invisibilidad (1 hora). 

Templo de Malar: Se trata de un antiquísimo templo de Malar, Dios de la Caza. Debajo de las aguas, en una eterna ceremonia infernal, está la sacerdotisa Seldara Lunapálida (Fantasma, Monster Manual página 148) y seis esqueletos de elfos (Esqueletos, Monster Manual página 148), rindiendo un culto eterno. El templo es un reducto de una época antiquísima, al igual que todo ese complejo. El altar, sumergido, representa a Malar como un gigantesco oso, de rasgos bestiales, en actitud agresiva.

La sacerdotisa no sabe que está muerta y sigue celebrando el culto y dando la bienvenida a nuevos fieles. Sin embargo, no parece estar en sus cabales y se olvidará de quiénes son los jugadores pasados pocos minutos de conversación, saludándolos de nuevo y preguntándoles qué es lo que quieren. Habla mucho de El Espejo de Malar y de que es una entrada de vuelta a su mundo. Contará a los jugadores que hace muchos años, ella y su culto tuvieron que huir de la superficie y Malar les concedió la salvación, llevándolos a un lugar secreto. Desgraciadamente, después se olvidó de ellos y han permanecido ahí desde hace muchísimos años.

Hablará de otro antiguo asentamiento, un poblado que es escindió de su colonia hace muchísimos años, que permanecía en una caverna al noreste, a varios días de viaje en el Underdark. Dicha caverna, estaba inundada por la lava y ahí parece ser que reside el secreto para poder emplear el Espejo de Malar.

La sacerdotisa y los esqueletos no serán agresivos a no ser que alguien los ataque o intente acercarse a la estatua o el altar sumergidos. En ese momento, atacarán sin tregua.

Pasillo Inundado: Este pasillo inundado lleva a la zona del Espejo de Malar. Oculto entre las estalacticas del techo hay un Púdin Negro (Monsters Manual página 44)

Espejo de Malar: El Espejo de Malar es un pozo al norte de la caverna, un regalo de Malar ya olvidado. Si se atisban sus aguas se puede ver un bosque de increíble antigüedad, lleno de criaturas de la superficie. Al lado del Pozo hay dos espacios para depositar algo. En uno de ellos hay una calavera de una criatura desconocida, pero el otro está vacío.

Al lado del Espejo hay un morral, perteneciente a Xillan. En su interior se encuentra el siguiente mapa del Undedark. El mapa tiene el símbolo de una huella de animal en uno de sus laterales. Es un mapa que ha elaborado él en función de lo que ha aprendido hablando con la sacerdotisa y puede ser la solución para poder volver a abrir el portal. Está especialmente marcada una caverna inundada de lava al este donde se supone que hay un antiguo asentamiento.

Aventura para D&D - El Espejo de Malar - Mapa de la Infraoscuridad

Conclusión

Si los jugadores acaban con el Otyugh, podrán reclamar la recompensa pertinente a las autoridades siempre y cuando lleven alguna prueba de su muerte, como un tentáculo o su cabeza.

Pero quedan muchas preguntas en el aire. ¿Adónde lleva el Espejo de Malar? ¿Qué son esas antiguas ruinas? ¿Qué otros lugares de la temible Underdark señala el mapa del mago Xillan? Lo veremos en la siguiente parte de esta aventura que se titulará "La Mentira de Malar".

Espero que la aventura os haya gustado y la disfrutéis en vuestras mesas.










Comentarios

  1. Me encantaria ser parte de una de tus aventuras en roll20

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Buenas! La verdad es que por ahí sólo tengo una partida con unos amigos, el resto sólo juego presencial.

      Eliminar
  2. Buenas Manuel, gracias por todo el material que tiene es este sitio.
    Te molesto por una consulta tienes la aventura "La Colonia Perdida de Malar"? Como para darle una continuacion a esta historia?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Buenas! Pues la pregunta llega en el momento exacto. Espero poder publicarla este mismo fin de semana. Lo único, que ha cambiado de nombre y ahora se llama "La Mentira de Malar".

      Eliminar

Publicar un comentario