Sin duda alguna, Drizzt Do’Urden es uno de los personajes de fantasía más reconocibles hoy en día. Con 36 novelas de Reinos Olvidados escritas por R.A. Salvatore, además de adaptaciones a cómics, participaciones en videojuegos (a punto de salir el Dark Alliance, totalmente dedicado al personaje), juegos de tablero y con personajes salpimentando las campañas de Dungeons & Dragons, podemos decir que Drizzt Do’Urden es un personaje transversal para comprender la evolución de este juego de rol y sus productos asociados.
Los primeros libros de Drizzt Do’Urden se encuadran dentro de la primera edición de reglas de D&D, mientras que los últimos lo están en plena 5ª Edición, esto lo convierte en un personaje con el que podemos diseccionar la evolución de Reinos Olvidados y los cambios que ha ido sufriendo. Y cuando hablo de cambios no me refiero a los libros de reglas o cómo ha evolucionado el sistema de Dungeons & Dragons a nivel mecánico, sino a cómo ha cambiado la forma de pensar de los creadores, el tipo de contenido que se incluye y cómo se ha expandido esta representación de fantasía. Así que vamos a hablar un poco de la figura y los libros de Drizz Do’Urden y ver por qué son tan importantes para el rol y la fantasía. Y lo vamos a hacer de forma no irónica.
Drizzt Do’Urden hizo que los drow molaran
Pero empezamos con lo sencillo y lo evidente: Drizzt Do’Urden puso de moda a los elfos drow. Si vemos hoy a estos elfos incluidos en los libros básicos, si hoy son una raza tan popular y si existen una anormal cantidad de elfos drow exploradores con dos cimitarras y almas atribuladas, es por culpa de estos libros.
Podemos decir que Drizzt es el primer elfo drow renegado, que abandona el mundo del Underdark y reniega de la crueldad de su gente, y se marcha a la superficie, en busca de su destino. La lucha contra su pasado, contra los prejuicios de la gente y la persecución a la que se ve sometido son una ventana para conocer cómo es la sociedad de los drow, especialmente de la ciudad de Menzoberranzan, las enseñanzas de Lolth, la Reina Araña; la brutal sociedad matriarcal de este pueblo, agitado por las mareas de la política y la traición, y la crueldad de sus habitantes, que sólo viven para la conquista y el sometimiento.
Los drow se convirtieron rápidamente en unos de los villanos más representativos y famosos de todo Dungeons & Dragons. Y, por pura imitación, muchísimos jugadores y jugadoras se hicieron a elfos drow renegados, que intentan vivir en la superficie. La sociedad de los drow ha evolucionado con el paso de las ediciones e incluso apareció Eilistraee, la hija de Lolth y Corellon Larethian, que se exilió voluntariamente de Arvandor, la morada de los dioses elfos, para convertirse en un faro de esperanza para que, cuando los drow renegaran de su madre, tuvieran una diosa en la que apoyarse y encontrar su camino.
A lo largo de los años, los manuales y las reglas se han ido adaptando a los gustos de los jugadores y, como fue evidente que los drows eran increíblemente populares, comenzaron a ser jugables en D&D 3.X, cuando se inauguró la oportunidad de jugar con razas monstruosas, pero con el llamado ajuste de nivel, ya que se la consideraba una suerte de raza "premium". Pero ahora es raza básica en 5ª Edición. Mucho más aún: en el Player's Handbook, la ilustración que representa a toda la raza de los elfos es el mismísimo Drizzt. El mundo de Reinos Olvidados evolucionó y, de forma oficial, muchos más drows comenzaron a viajar la superficie y se integraron dentro de la vida de las ciudades, hasta culminar en el cambio de sus propios orígenes y eliminando su maldad "por naturaleza" y atribuyéndola únicamente a factores culturales.
Y nada de esto habría sido posible sin Drizzt. Las novelas de Salvatore siempre han estado ahí presentes, haciendo avanzar la historia de este elfo oscuro, mostrándonos cómo son elfos drow y haciendo que miles de lectores de todo el mundo desearan convertirse en uno o acabar con la amenaza que suponen. La caja de Menzoberranzan fue una de las más celebradas de AD&D y una de las primeras campañas de 5ª Edición, Out of the Abyss, nos vuelve a llevar al Underdark y a vivir aventuras con algunos de los elfos drow más conocidos creados por R.A. Salvatore, eso por no hablar de la maravillosa intervención de Jarlaxle en Waterdeep: El Golpe de los Dragones.
Han sido los 30 años de novelas de este elfo oscuro los que han hecho que la gente quiera jugar con drows y las que generaron una legión de seguidores que continuaron el desarrollo de su voraz cultura en el Underdark. Y todo comenzó con un explorador renegado que buscaba algo más en la vida que someterse a los designios de la Reina Araña.
Drizz Do'Urden y los cambios en D&D
A ver, las novelas de Drizzt son entretenidas, pero no son una obra maestra. Ni lo pretenden. No son un El Señor de los Anillos o Malaz: El Libro de los Caídos, sino unos libros de aventuras divertidos, con una importante vena comiquera, en el sentido de que todo cambia para que todo siga igual. A ver, estamos hablando de una historia que se sucede a lo largo de casi cuarenta novelas y que constantemente sigue empujando sus límites, así que su desarrollo es muy irregular. Las hay más divertidas, como La Morada, El Estigma de Errtu y El Rey Fantasma y otras que no tanto, pero no estamos aquí para discutir la calidad literaria, sino el impacto que han tenido en Reinos Olvidados y en la capacidad de Salvatore de anticipar algunos de los temas que hoy preocupan a la comunidad de D&D.
Es ya tradición que en los libros de Drizzt haya monólogos de este elfo oscuro, hablando al lector de lo que le ocurre, de lo que pasa por su cabeza, de sus miedos y pesares. Una especie de diario que nos abre el corazón de este personaje y nos explica sus motivaciones. Es aquí donde descubrimos algunos de los temas más importantes de los libros y donde vemos cómo Salvatore se adelanta a los debates que hoy hay sobre la mesa.
Posiblemente el más importante de estos temas sea el relacionado con la maldad inherente de las razas, tradicionalmente malignas, de Dungeons & Dragons. Esto es casi una constante en la saga del Elfo Oscuro y lo vemos en, por lo menos, cuatro ejemplos bien diferenciados.
En primer lugar, tenemos al propio Drizzt, un renegado drow. Un personaje que se rebela contra todo lo que supone su raza, que se niega a seguir a Lolth y que escapa de su familia, de su ciudad, de su herencia y de su raza para vivir una vida en la superficie. En contraposición a Zaknafein, su padre, que poseía esos mismos sentimientos de rechazo por su pueblo, Drizzt es capaz de escaparse de esa vida y reunir el valor suficiente para abandonarlo todo y seguir su corazón. Desde el primer momento, Drizzt debe enfrentarse al odio y miedo de los habitantes de la superficie, todo por culpa de la terrible reputación de su raza y sólo es después de muchos, muchísimos años, que su fama se extiende, los drows también, y la gente comienza a aceptar, y celebrar, la presencia del elfo oscuro.
En segundo lugar tenemos a Clak, una desgraciada criatura que conoce en sus años exiliado en el Underdark, un pek (unos pequeños seres con mucha afinidad por la piedra) convertido en Horror Ganchudo por un mago y que ve como poco a poco su mente también cambia. A lo largo de El Exilio, la segunda novela cronológica de la saga, vemos cómo este personaje se debate entre los instintos de la criatura en la que se ha convertido y sus pensamientos como criatura racional.
En tercer lugar está Obould Muchasflechas, el caudillo orco, elegido de Gruumsh, que sueña con un reino para su pueblo, en vez de una vida dedicada a la guerra y la conquista. La saga de Las Espadas del Cazador están inspiradas en cómo este caudillo entra en guerra con los enanos de Mithril Hall y la Marca Argéntea para lograr un trozo de tierra para vivir. Durante este conflicto y los años posteriores, se plantea muchas veces si los orcos pueden cambiar y si es posible vivir en paz con ellos.
Finalmente, está Nojheim, un goblin que le demuestra a Drizzt que no todas las criaturas de su raza son malvadas y que sufre también los prejuicios y odio de la gente, que le consideran malvado únicamente por ser quien es. Su trágico final cambia profundamente a Drizzt, que comienza a plantearse si hay que acabar con todas las criaturas tradicionalmente malvadas por el hecho de serlo y de si tienen posibilidad de redimirse, tal y cómo él mismo ha podido demostrar, siendo un drow como es.
Hay muchos más personajes, pero estos cuatro, que aparecen en momentos muy diferentes de las novelas, los que más fuertemente reflejan esta idea de que las razas pueden que no sean malvadas por naturaleza, sino que es el contexto social en el que viven los que hacen que sean malignas. Exactamente el mismo debate que se abrió el año pasado y que responde a una tendencia de las sucesivas ediciones de Dungeons & Dragons que han ido permitiendo jugar con razas "monstruosas" e integrando a los drows, tieflings y a los semiorcos como opciones totalmente válidas para los personajes que se hagan los jugadores.
Así que, en resumidas cuentas, lo que tenemos con Drizzt Do'Urden es un grandísimo personaje, con un enorme carisma, que comenzó estando en el lugar adecuado en el momento preciso y que Salvatore ha sabido continuar desarrollando, no sólo convirtiéndolo en una especie de hilo conductor de Dungeons & Dragons, sino adelantando temas y sabiendo ver más allá.
Así que su valor no reside en su calidad como libros, sino en su capacidad para entretener, inspirar, de crear caminos y de ayudar a construir un juego de rol y un mundo de fantasía que, a día de hoy, no para de ganar adeptos y que lo seguirá haciendo durante muchos años.
Artículo en colaboración con MissBaenre
Comentarios
Publicar un comentario