Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas

El último Unearthed Arcana me ha gustado mucho. Es algo que me ha llamado la atención de esta quinta edición de Dungeons & Dragons, lo poco desarrollados que están los dragones y dracónidos. Es más la sensación de falta de personalidad, que se podría hacer mucho más con estas razas, de profundizar más en ellas. En el caso de los dragones, aún conservo la esperanza de que haya un Draconomicón de camino, un libro que expanda a los dragones, que traiga nuevas razas, tesoros, hechizos, más trasfondo de estas criaturas, sus dioses, ideas para aventuras... A ver, que este juego se llama Dungeons & Dragons.

En el caso de los dracónidos, como clase jugable, era llamativo lo poco desarrollada que estaba, sobre todo teniendo en cuenta la enorme variedad de dragones que existen en el juego y limitando mucho la personalización. Esto es algo que este Unearthed Arcana aborda de forma interesante, proponiendo tres nuevas subclases de dracónido, además de un nueva visión de los Kobolds. Y, como remate, un puñado de nuevas dotes y de hechizos, todos con los dragones de inspiración. Un mini Draconomicón, pero aplicado a opciones para jugadores. 

Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas - Tiamat
Arte oficial de The Rise of Tiamat 

Nuevos Dracónidos

Pero vayamos poco a poco. Empecemos por las nuevas razas para los jugadores, una expansión de la raza de los dracónidos, proponiendo tres nuevas subclases. Si recordamos bien, en el original sólo había que elegir un tipo de dragón del cuál estaba emparentado el personaje, lo que marcaba tu tipo de arma de aliento, su elemento y las resistencias del personaje. Este Unearthed Arcana es mucho más específico y juega con las características de las familias de los dragones, así que abre la posibilidad de coger dracónidos de ascendencia cromática, metálica o de gemas, una familia de dragones de Forgotten Realms que prácticamente no ha sido explotada todavía en Quinta Edición (tan sólo están definidos los Dragones de Zafiro, que se pueden comprar aparte en D&D Beyond).

Recordemos, además, que, desde el Tasha's Cauldron of Everything todos los Unearthed Arcana conceden libertad para colocar los bonos de características donde se quieran, así que las nuevas razas se centran en los poderes que tienen, no en la distribución de puntos. También a destacar que, a pesar de su parentesco, el escoger una raza de dracónido u otra no los hace más proclives a un alineamiento en concreto. Se puede ser un dracónido de dragón rojo legal bueno y uno de dragón de plata caótico malvado. 

Y dicho esto, vamos a echar un vistazo a las nuevas razas de dracónidos. La primera sensación es que se les ha ido un poco la mano y que tienen poderes muy fuertes, sobre todo en comparación con las clases básicas. Es cierto que las originales se quedaban un poco cortas, que la resistencia elemental estaba bien, pero que el arma de aliento era algo floja (sobre todo por su único uso) y que en lo único que destacaban era en su selección de características, que los hacían combar muy bien con los paladines. Eliminado el factor de la característica, era el momento de potenciar sus poderes. Y de que manera.

Antes de entrar en detalle, hay que destacar la nueva arma de aliento. Las tres subclases tienen un arma de aliento diferente, pero las tres se ajustan a unas mismas reglas, que mejoran enormemente la usabilidad de la clásica. Empezando porque se pueden usar un número de veces equivalente al bonificador por competencia del personaje, lo que directamente ya dobla su uso a nivel 1. Pero es que también ya no se trata de una acción completa, sino de un ataque, que puede sustituir a cualquiera de los de una acción de Ataque. Esto quiere decir que si el dracónido es un guerrero de nivel 6, con dos ataques por acción de Ataque, podrá dar un espadazo y luego usar su aliento, en vez de dos espadazos. Esto hace que los dracónidos sean mucho más explosivos y versátiles en un combate, con más herramientas para hacer daño. Además, se han ajustado un poco los niveles de subida de dado del daño, sube su primer dado de daño (3d8) a nivel 5 y se retrasa un nivel la última subida (5d8) a nivel 17. Así, el aliento gana más poder en los primeros niveles, que es donde se concentran la mayoría de las aventuras y permite a los dracónidos lucirse más.

Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas - Dragón Rojo
Dibujo de Anne Stokes, posiblemente la mejor ilustración de un dragón de la historia de D&D

Los nuevos Dracónidos Cromáticos están emparentados con los dragones malvados de Dungeons & Dragons: rojos, azules, verdes, negros y blancos. Escogen uno de estos dragones, lo que también determina su elección de elemento afín: rojo, relámpago, ácido, veneno y frío, respectivamente. Su arma de aliento, que siempre tendrá forma de línea de 30 pies, adoptará este elemento y escalará con el nivel del personaje como antes hemos hablado; pero también la defensa elemental que disfrutarán, recibiendo la mitad de daño de estas fuentes elementales. Por último, como desbloqueable a nivel 3, atentos al poder llamado "Protección Dracónica", que durante 10 minutos hace inmune al daño elemental afín. Poder meterte en lava a nivel o aguantar como si nada el veneno de un guiverno, o el aliento de lobo invernal es una ventaja muy importante.

Un poco más atrás he visto a los Dracónidos Metálicos, cuyo linaje desciende de los dragones de Oropel, Cobre, Bronce, Plata y Oro. De nuevo, cada tipo de dragón lleva asociado un elemento (fuego, ácido, relámpago, frío y fuego de nuevo) que determina la naturaleza de su arma de aliento, que siempre adopta la forma de cono de 15 pies; y también su resistencia elemental. Su poder desbloqueable a nivel 3 consiste en una nueva arma de aliento, llamada "Arma de Aliento Metálica", al igual que los dragones metálicos que son sus ancestros. Esta nueva arma de aliento sólo tiene un uso por descanso largo, también adopta forma de cono de 15 pies y puede, o bien alejar a los enemigos 20 pies y tumbados en el suelo, o dejarlos incapacitados. Son cuyo éxito depende de CD o son negados completamente, así que su utilidad se reduce bastante a medida que se sube de nivel, cuando las tiradas de salvación de los adversarios crecen un montón, y, en mi opinión, palidece en comparación a una inmunidad elemental que puede ser usada tanto fuera como dentro de un combate.

Finalmente, tenemos a los Dracónidos de Gemas, puede que los más sobrados de este Unearthed Arcana. Los dragones de gemas son, supuestamente, descendientes del primer dragón de la existencia, Sardior, el dragón de rubí, creado por Tiamat y Bahamut. En su origen son nobles, pero también enigmáticos, y tienen extraños poderes, alejados de la afinidad elemental. Como sus hermanos, han de escoger un parentesco con un tipo de dragón, en este caso Amatista, Cristal, Esmeralda, Zafiro y Topacio, lo que, de nuevo determina su arma de aliento y resistencia al daño. Pero, muy importante este pero, los daños son especiales, ya que corresponden, respectivamente, a Fuerza, Radiante, Psíquico, Trueno y Necrótico; unos "elementos" mucho más situacionales y raros que los tradicionales, especialmente el Psíquico que es, posiblemente, el tipo de daño más extraño de Quinta Edición. Su arma de aliento adopta, al igual que los dragones metálicos, forma de cono de 15 pies.

Pero es que, además, los Dracónidos de Gemas tienen telepatía con una persona, sin importar el idioma que hablen, lo que abre muchas posibilidades de comunicación y de táctica en exploración. Y, para rematar, a nivel 3 desbloquean "Vuelo de Gema", que les da velocidad de vuelo de 30 pies durante 1 minuto con alas mágicas. Estos dos poderes los hacen muy versátiles y, combinado con la rareza de sus alientos, también los puede hacer letales. Un bárbaro totémico del oso dracónido de Esmeralda es, literalmente, resistente a todo lo que le eches, pero es que no hay ninguna criatura (que yo recuerde ahora mismo) que sea resistente al daño de Fuerza de los dragones de Amatista. Para mi, de estas tres subrazas, el orden sería Metálico, seguido por el de Gemas y a cortísima distancia el Cromático, dependiendo de la situación y de la campaña entre los dos últimos.

Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas - Kobolds
Ilustración de Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden

Y finalmente, tenemos a los nuevos Kobolds. Nuestros queridos y adorados kobolds, que se creen dragones pero que, en realidad, son lagartijas, normalmente al servicio de los dragones, a las que se les acaba cogiendo muchísimo cariño. Los kobolds sí que han recibido una total remodelación y casi se podría decir que con esto suben de estatus de Raza Monstruosa (como aparecía en la Guía de Volo de los Monstruos) a Raza Jugable, como ya han conseguido los elfos drow o los semiorcos. No me extrañaría nada verlos como raza básica en las siguientes ediciones del juego, dada su popularidad.

Para empezar, la nueva distribución de puntos de característica elimina su -2 en Fuerza, lo que es una mejora clave. Además, también elimina su sensibilidad a la luz solar y su recomendación de alineamiento, así que es mucho menos restrictivo, y mantienen su visión en la oscuridad. Por el camino, han perdido su "Táctica de Manada", pero ven potenciada una barbaridad su capacidad de dar ventaja a los aliados de forma puntual, como veremos enseguida. Gracias a su "Legado Dracónico", que les proporciona un efecto de tres posibles cuando te creas el personaje: resistencia a las tiradas contra Miedo, un ataque de cola con 1d6 de daño y, finalmente, acceso a un cantrip de Hechicero de forma gratuita. El último poder de los nuevos kobolds es "Rugido de Dragón", que les da precisamente eso: un rugido como acción bonus que da ventaja a los aliados cercanos y que pueden usar un número de veces equivalente a su modificador de competencia. El Kobold, así, se convierte en una raza que puede ayudar mucho al grupo y que también puede hacer grandes cosas fuera o dentro del combate.

Nuevas Dotes Dracónicas

Las nuevas dotes dracónicas nacen para complementar a las nuevas subclases y hay una inspirada en cada tipo. Sin embargo, hay que destacar que no se trata de Dotes Raciales (o al menos no se indica así) y que cualquiera puede escogerlas. Más bien, el tener una se considera que el personaje disfruta de la bendición de algún tipo de dragón en particular, que ha recibido sus dones y que estos se han manifestado así.

El "Don de los Dragones Cromáticos" permite imbuir armas de un elemento para que hagan 1d4 de daño adicional durante un minuto y, además, permite usar la reacción para reducir a la mitad un daño elemental que se sufra, muy parecido a lo que el hechizo Absorber Elementos de la Guía del Xanathar para Todo. El "Don de los Dragones Metálicos" da acceso a Curar Heridas, con un uso gratis o usando espacios de conjuro propios, algo que abre la puerta a magos, hechiceros y brujos sanadores (con la metamagia Conjuro a Distancia, tendríamos a un curandero a distancia en caso de emergencia), pero también proporciona unas alas protectoras que se invocan como reacción y que dan +1d4 a la CA contra el ataque que se acaba de sufrir, como una versión reducida del hechizo Escudo.

Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas - Dragón Rojo Lockwood
Dragón Rojo, por snowqueenicemagic

Por último, el "Don de los Dragones de Gemas" suma +1 a la Inteligencia, Sabiduría o Carisma y concede una reacción para hacer un impacto telequinético que hace daño de Fuerza y empuja a los enemigos. Dracónidos jedi. No es tan potente como el resto de dones, a mi modo de ver, pero no deja de ser interesante. 

Hechizos Dracónicos

Una de las secciones favoritas de los Draconomicón era cuando te plantaban por delante un puñado de nuevos hechizos con temática dracónica. Algunos estaban diseñados para matar dragones, otros reproducían los efectos de estas criaturas y, otros, habían sido desarrollados por dragones. Aquí nos encontramos un puñado de nuevas incorporaciones a todas las clases lanzadoras de conjuros (menos al clérigo) y, además, Wizards of the Coast juega con nuestros sentimientos al restregarnos por los morros el Escudo de Platino de Fizban, uno de los personajes más incónicos de la saga Dragonlance.

"Escarcha de Muertehelada" (nivel 2 y otro guiño a un dragón famoso, de la saga de Drizzt Do'Urden), por ejemplo, no sólo hace daño de frío, sino que cubre al adversario con una capa de hielo. "Engaño de Nathair" (nivel 2 también y haciendo referencia al dios de los pseudodragones y dragones feéricos), crea un cubo de magia salvaje con efectos aleatorios basados en la posibilidad de infligir estados alterados. "Paso Llameante" (nivel 3) proporciona más movimiento en combate y la posibilidad de dejar un rastro de fuego que haga daño. La "Lanza Psíquica de Raulothim" (nivel 4, y haciendo referencia a un dragón de esmeralda algo trastornado y con relación con Spelljammer y por dios Wizards, deja de trollearnos con escenarios de campaña que sabemos que no vais a sacar) puede hacer daño ignorando cobertura e invisibilidad, pero con la condición de saber el nombre del blanco.

"Invocar Espíritu Dracónico" (nivel 5) es un conjuro en la línea de los nuevos conjuros de invocación de criaturas del Tasha's, pero con temática de dragones. Algo parecido podríamos decir del hechizo más potente de todo este Unearthed Arcana, "Transformación Dracónica", de nivel 7, que proporciona de forma temporal velocidad de vuelo, arma de aliento y visión ciega. Finalmente, el ya mencionado "Escudo de Platino de Fizban" (queremos Dragonlance YA), un sortilegio de abjuración de nivel 6 que proporciona media cobertura, resistencia a varios tipos de daño y que emula los efectos de la Evasión de los pícaros y monjes.

Unearthed Arcana - Opciones Dracónicas - Dragón de Plata
Dragón de Plata, por Clyde Caldwell

Conclusión

Por un lado, me ha gustado mucho este Unearthed Arcana, sobre todo por su temática. Le da profundidad a los dracónidos y, sobre todo, más elección, creando arquetipos interesantes. Introduce de nuevo a los dragones de gemas, lo que me da esperanza de más contenido relacionado en el futuro y bueno, las dotes y los hechizos me hacen soñar con la posibilidad de que se esté barajando la posibilidad de hacer algo con lo sosos que les han quedado los dragones en Quinta Edición.

En cuanto al nuevo contenido en sí, las tres subclases de dracónidos creo que están algo subidas, tal vez los metálicos algo menos, pero necesitarían algún ajuste. El Kobold si lo veo muy bien, eliminando las penalizaciones que tenía, que eran una gran desventaja jugable y anímica para el que quisiera usarlo. Las nuevas dotes... creo que hay dos muy potentes (Cromática y Metálica) y que, sin ajustes al daño o más límites de uso, no permitiría en mi mesa. Y los hechizos, pues bienvenidos sean. Cuantos más mejor. Me gustan especialmente los que proponen cosas más allá de "haces XdX de daño", como "Escarcha de Muertehelada" y que meten más roleo en sus efectos, creo que es algo que debería estudiarse un poco más en D&D para que no sea un baile de números. 

Resumiendo: creo que hacen fala muchos ajustes en este contenido, pero para eso está Unarthed Arcana, para ver la opinión de los aficionados y estudiar su inclusión de forma oficial. Eso sí, la temática la han clavado y espero que vayan sacando más material de dragones, que lo necesitamos para restituir a esta noble raza al lugar al que merece estar dentro de Dungeons & Dragons.




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