Reseña - Caja de Inicio de D&D - Los dragones de la Isla de las Tempestades

Ya tenemos aquí Los dragones de la Isla de las Tempestades, la nueva Caja de Inicio de Dungeons & Dragons. Es una buena noticia por muchos motivos pero, curiosamente, el más importante es su propia presencia en las tiendas, especialmente con tan poco tiempo de diferencia con su versión en inglés, apenas de unas semanas. Si la memoria no me falla, creo que es la primera vez en los casi 50 años que tiene este juego en el que se lanza un producto casi simultáneamente en todos los idiomas. Si esto es un indicativo de lo que nos espera en los próximos meses, pues creo que es una excelente noticia para equiparar el resto de idiomas al inglés y evitar que la comunidad hispana se quede atrás. 

Reseña - Caja de Inicio de D&D - Los dragones de la Isla de las Tempestades

Pero también es una buena noticia porque las Cajas de Inicio son, sin lugar a dudas, la mejor forma de probar Dungeons & Dragons sin necesidad de hacer el desembolso inicial de los libros básicos. No sólo hablamos de no saber qué manuales y suplementos comprar, sino también de atraer a nuevos jugadores con un producto sencillo y accesible. Y Los dragones de la Isla de las Tempestades hace su trabajo en este sentido pero... sí, hay un pero, que veremos un poquito más adelante. Mientras tanto, hablemos un poco de qué nos vamos a encontrar dentro.

Caja de Inicio de D&D - Los dragones de la Isla de las Tempestades

Las cajas de inicio de Dungeons & Dragons son, ante todo, un producto pensado para principiantes. Traen todo lo necesario para jugar a una versión simplificada de D&D junto con una aventura más o menos larga, que cubre los niveles iniciales. Destacan por ser muy didácticas y por su precio competitivo (sobre los 20 €). La idea es probar el juego con un producto oficial y de calidad, pero sin aturdir con la cantidad de opciones que traen los libros básicos y facilitando las cosas tanto para los jugadores como al dungeon master. Y eso es precisamente lo que nos vamos a encontrar en esta caja de inicio: reglas básicas, juego de dados, personajes pregenerados con fichas didácticas con muchas explicaciones y una aventura corta, que cubre los niveles del 1 al 3.

Y este es uno de los detalles que más me ha llamado la atención, ya que las anteriores cajas de inicio traían aventuras hasta nivel 5, que permitían luego enganchar con otras campañas oficiales, como El Trueno del Rey de la Tormenta, pero, en todo caso, daban una experiencia más completa de lo que es jugar a Dungeons & Dragons. Y bueno, esto es algo que estamos viendo en los últimos libros D&D: escasez de contenido. Esto fue especialmente sangrante en Spelljammer, unos libros extremadamente pobres en herramientas, escenarios, enemigos e ideas, y tiene cierta continuidad en la aventura de Los dragones de la Isla de las Tempestades.

Lo peor es que, precisamente, es la existencia de Las Minas Perdidas de Phandelver y de El dragón del pico Agujahelada, la que afea el contenido de Los dragones de la Isla de las Tempestades. Es la comparación la que nos dice que Wizards of the Coast ha lanzado en el pasado productos mucho más redondos y con más contenido que el que ahora nos ocupa. Y no hablamos sólo de la extensión de la aventura, sino también de su planteamiento, opciones y elementos adicionales, como las reglas de compañeros, que aparecieron primero en las cajas de inicio y que luego fueron adaptadas y ampliadas en El Caldero de Tasha para Todo.

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Así, Los dragones de la Isla de las Tempestades propone una aventura muy sencilla en la que unos aventureros están en una isla desierta que encierra un gran misterio relacionado con diferentes dragones que han habitado en ella a lo largo de los siglos. Hay una comunidad que vive ahí, hay que detener un mal que hace que los muertos se levanten y, en última instancia detener a un villano que está orquestando una gran conspiración, pero todo nos deja un sabor algo descafeinado. Es cierto que estamos hablando de una caja de inicio, pero el contenido no sorprende y es, paradójicamente hablando, muy simple. 

Para empezar, los personajes pregenerados cumplen los estereotipos de la fantasía y no ofrecen nada nuevo. Guerrero humano, guerrero elfo (arquero), mediano pícaro, paladín humano, mago elfo y enano clérigo. Nada remotamente cercano a los tieflings o clases como bardos o brujos, de las más populares y mucho más cercanas a la comunidad actual de D&D. Entiendo que el motivo es simplificar mecánicas y no apabullar con conjuros (hay una selección muy concreta de conjuros para el clérigo y el mago), que se trata de dar un sorbito de Dungeons & Dragons, pero es que esta caja tampoco hace nada porque los jugadores atisben el D&D que se juega hoy en día.

Por otro lado, es cierto que el tratamiento del material y su explicación están muy bien. La creación de personajes trae elementos para "personalizar" un poco la historia, creando intereses y objetivos propios para los personajes. Además, a lo largo de la campaña hay numerosos textos aclaratorios y definiciones por encima de cómo jugar, pistas de dirección y reglas adicionales para crear la experiencia de juego adecuada en cada momento. Además, las fichas de personajes son diferentes, mostrando lo que ocurre cuando los personajes suben de nivel y explicándolo todo "despacito y con buena letra".

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La aventura per sé, si bien básica, es correcta. Tres actos diferenciados, un hilo conductor firme, pero con algo de libertad para los que jugadores exploren un par de emplazamientos y crear esa sensación de que controlan ellos el ritmo narrativo y el orden de los acontecimientos. En este sentido, se nota que hay cierto esfuerzo en la campaña para intentar adelantarse a las decisiones de los jugadores y ofrecer diversidad y adaptación. El resultado es una minicampaña equilibrada, aunque tampoco nada espectacular ni diferenciadora. 

El resultado es un producto que cumple muy bien con lo de Caja de Inicio, incluyendo material muy introductorio para jugar a D&D, tanto por la parte de los jugadores como del dungeon master, y que sin duda hace más sencillo meterse en la experiencia de jugar al rol por primera vez. El problema es ese: de las tres cajas de inicio que han salido hasta ahora, esta es sin duda la más floja, especialmente por la aventura que trae, que no peca de simple y poco trabajada, con mapas anodinos, enfrentamientos demasiado arquetípicos y limitando las opciones de creación de personajes a la fantasía más conocida y no arriesgando con contenido de la casa.

Aparte, me gustaría destacar el arte que trae esta nueva caja de inicio, porque es muy particular. No hay imágenes recicladas de otros libros y todos los dibujos son nuevos y, además, con un guiño a la marca D&D. Los más veteranos habrán reconocido a los personajes, el mago Presto, el arquero Hank, la acróbata Diana, el caballero Eric... Son, efectivamente, los protagonistas de la serie de dibujos animados de Dungeons & Dragons que emitió en los años 80, que por cierto tendrán también su cameo en la película de 2023 Honor entre Ladrones. El arte es algo irregular, pero el cariño está ahí y eso siempre es bonito.

Finalmente, si queréis echar un vistazo a los comienzos de esta aventura y ver a los personajes, Wizards of the Coast ha liberado un PDF para que le podáis echar un ojo. Es, por así decirlo, el PDF de inicio de la Caja de Inicio. Todo gratis a través del siguiente enlace.

Conclusión

Esta nueva caja de inicio cumple su función introductoria de forma satisfactoria. Todas las reglas muy mascadas, una aventura muy sencillita y diversión para cuatro o cinco tardes. Todo muy limitado a su propio contenido, eso sí, se trata de eso, una muestra de lo que el sistema puede ofrecer. Si se quieren explorar más allá de Los dragones de la Isla de las Tempestades, tocará pasar por caja y hacerse con los manuales iniciales, ya que no ofrece ninguna opción más allá de sus propios límites.

Pero, por otro lado, estamos ante la caja de inicio más floja de D&D en esta edición. El Starter Pack, con El dragón del pico Agujahelada, se extiende hasta nivel 5 y ofrece más posibilidades jugables aparte de traer más material, como pantallas de DM o mapas y un juego de dados más completo, con dos d20 y más d6, al mismo precio. En resumen: como material inicial, si no hay otra cosa, está bien y permite asomarse al mundo de D&D y empezar sin mayor complicaciones y a un precio muy competitivo, pero estamos ante un producto extremadamente conservador y que, seamos sinceros, palidece ante las anteriores cajas de iniciación.



Comentarios

  1. Es curioso, comentas que sólo hay 4 personajes sin opciones un poco más complicadas pero en el PDF que se comparte gratuitamente para ver el inicio de la aventura sí que se puede ver un personaje mago y un personaje paladín, ¿los han incluido a posteriori o solo aparecen en PDF y no impresos en la caja?

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    1. No, están incluidos. Los PJ iniciales son guerrero elfo, paladín humano, mago elfo, pícaro mediano y clérigo enano. Igual se ha confundido.
      Al ver las ilustraciones me esperaba que los PJ de los dibujos fueron los protas y de alguna manera lo han hecho, pero claro, no podían hacer todos los PJ humanos.

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  2. Bastante de acuerdo con lo que indicas.
    A mi me parece que la aventura está orientada a jugadores poco experimentado. Puede que incluso para aquellos que no han jugado nunca. Y es un bvuen producto para ellos.
    Desde la vista de veterano es la que falla.

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