Hace mucho tiempo, los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons, como Spelljammer: Adventures in Space, venían en cajas de tres libros. Bueno, había más cosas, como mapas, fichas de personajes, anexos e incluso cartas, como en el caso de Ravenloft, pero, fundamentalmente, venían tres libros, de no demasiadas páginas, pero repletas de información. El contenido de estos libros siempre difería, pero solía ser un primer libro de información general de la nueva ambientación, un segundo libro describiendo elementos más concretos, como podían ser las casas nobles de Menzoberranzan o los Reinos del Terror; y, finalmente, un tercer libro con una aventura ambientada en el escenario de campaña.
Algo de este espíritu hay en Spelljammer: Adventures in Space, algo de esta estructura primigenia que se abandonó en 3.X y que parece que ahora se está rescatando. Porque, efectivamente, Spelljammer viene entres libros, estructurados de forma muy concreta y que traen una aventura al final. El problema fundamental es que mientras en las cajas tradicionales de AD&D los libros estaban enfocados a describir, explicar y sugerir aventuras y lugares donde jugarlas, aquí tenemos un material muy pobre, tanto en cantidad como en calidad que no hace nada por otorgar herramientas a los Dungeon Master más allá de escupir un puñado de monstruos.
¿Qué es Spelljammer?
Spelljammer no es un escenario de campaña al uso dentro de D&D. No es como Theros, un lugar inspirado en la mitología griega; o Faerûn, una tierra de magia y fantasía europea más tradicional; o includo Ravenloft, que juega con los tropos de la fantasía de terror. El resumen corto sería decir que Spelljammer es un escenario de campaña de piratas espaciales. El largo sería hablar de que en D&D el plano material está compuesto de esferas que flotan en el Mar Astral (Plano Astral), que cada mundo tiene su propia esfera y que los Spelljammer emplean barcos voladores para viajar por este Mar Astral y visitar los diferentes mundos.
Así, Spelljammer linda con Planescape, en el sentido que hay viajes por los planos, pero se diferencia en que todo gira alrededor de los diferentes mundos del Plano Material, con el mar astral como telón de fondo. El Plano Astral se convierte así en un lugar lleno de piratas, bucaneros, imperios de elfos, azotamentes esclavistas, cadáveres de dioses olvidados, ballenas espaciales, dragones solares que viven en estrellas y todo tipo de criaturas. Incluido un Contemplador con un loro, payasos espaciales y vampiros pirata. Si así os ayuda, pensad en Flash Gordon (el propio manual comenta que es su influencia más importante).
Spelljammer es el espacio, sólo que en vez de viajar en él en naves espaciales, se hace en barcos que, dependiendo de la cultura que los desarrolle, o bien parecen barcos de verdad o bien se parecen a insectos o animales marinos. Además, hay puertos francos, estaciones espaciales, imperios extraterrestres y ruinas desconocidas y abandonadas hace eones. Y todo está lleno de aliens, desde artilleros hipopótamos hasta hombres mono, pasando por masas gelatinosas vivientes. En un principio, todo es un dechado de imaginación y un caldo de cultivo para crear aventuras. Pero, ¿qué es lo que falla? Acompañadme en este repaso a los tres libros de Spelljammer: Adventures in Space.
Spelljammer: Adventures in Space - Adventurer's Astral Guide
El primer libro, el Adventurer's Astral Guide, es una suerte de Manual del Jugador de Spelljammer. Aquí se nos explican las nuevas razas, en un principio exclusivas de Spelljammer; algún trasfondo adicional para criaturas oriundas de esta ambientación y, finalmente, una breve explicación de qué es el Plano Astral, tipos de embarcaciones y qué te puedes ir encontrando. Aquí aprovecharé para comentar el que es, sin duda, el mejor apartado de Spelljammer, y es el tremendo, pero tremendo, apartado artístico. Las ilustraciones son espectaculares, captan perfectamente el espíritu a caballo entre el pulp y la ópera espacial, modernizando la estética de la ciencia ficción de los años 30 y aplicándola a la fantasía mágica de Dungeons & Dragons. El uso de los colores, las imágenes fantásticas que evocan y, sobre todo, lo originales que son, convierten a Spelljammer en, para mi gusto, los libros mejor ilustrados de todo lo que llevamos de esta edición de D&D.
Las razas nuevas son de lo más variopintas. Tenemos a un nueva subespecie de elfos, los Elfos Astrales, con poderes radiantes, que forman extraños imperios milenarios y vuelan en embarcaciones "polilla". Tenemos también a los Autognomos, una especie de gnomos mecánicos con inteligencia propia y que vienen a ser unos Forjados de Eberron pero en cuqui; los Giff, que son hipopótamos humanoides que se pirran por las armas de fuego; los Plasmoides, que son como amebas inteligentes que pueden adoptar todo tipo de formas; los Thri-kreen, una raza de mantis antropomórficas con poderes psíquicos que me hacen tener un poquirrín de esperanza de que DarkSun esté de camino para 2024 y, por último, los Hadozee, que son una especie de primates y, posiblemente, uno de los patinazos más gordos de D&D de los últimos años. Creo que esto requiere de una breve explicación.
Originalmente, el libro establecía que el origen de esta raza estaba en los experimentos de un mago, que luego los esclavizaron, que se liberaron con la ayuda de algunos de sus captores y que ahora pasan la vida trabajando para los demás y encantados de servir. Vamos, que seguían siendo unos buenos elfos domésticos. Es el concepto del Buen Esclavo, el esclavo que está contento de serlo, y que levanta muchísimas ampollas, sobre todo en los EE.UU. (no hay más que ver la película de Disney Canción del Sur, que lleva vetada décadas) Hay que decir que Wizards of the Coast ha reaccionado rápido, ha hecho públicas una rectificación y unas disculpas y ha editado en D&D Beyond todas las entradas de los Hadozee, eliminando cualquier referencia a la esclavitud después de la que se lio en redes, y ha prometido que en las reimpresiones estará corregido, pero aquellos que tengáis una copia física de Spelljammer que sepáis que el trasfondo que os llegue ya no es el oficial. Ahora, sencillamente, evolucionaron solos y son una raza sociable que quiere ver otros mundos. Pero el patinazo está ahí y resulta muy llamativo que una empresa que en los últimos años estaba mostrando una especial sensibilidad se le haya podido escapar semejante pifia. En cualquier caso, ya está corregido y toca seguir viendo qué trae Spelljammer después de este breve inciso.
La Adventurer's Astral Guide incluye también un par de trasfondos únicos para esta ambientación y trae también un compendio interesante con los diferentes navíos que los jugadores se pueden encontrar en sus aventuras. Tenemos las naves polilla de los elfos astrales, los nautiloids de los azotamentes, los barcos tiranos de los contempladores, los arañas nocturnas de los neogi, una raza de arácnidos... Cada cultura y cada civilización tiene su propia embarcación, con su propio diseño y aquí vienen todas explicadas. También vienen una serie de reglas de persecuciones y enfrentamientos navales que no son otra cosa que una simplificación, chapucera, de las que ya aparecían en Fantasmas de Saltmarsh, que tampoco es que fueran espectaculares.
Finalmente, en la guía se habla un poco del Plano Astral, cómo se navega en él y se viaja de planeta en planeta, cómo opera la gravedad en cada caso y también incluye una miniguía de la Roca de Bral, un ejemplo de puerto franco, una especie de Isla Tortuga, para entendernos, regida por príncipes piratas y donde reina la intriga política y los viajes espaciales. El problema es que la información que se nos da es terrible, pero terriblemente escueta, apenas unas páginas que palidecen cuando se comparan con el enchiridón de Waterdeep de El Golpe de los Dragones o la explicación de Baldur's Gate en Descenso a Averno. En todos los casos, se trata de la descripción de ciudades, pero en Spelljammer es como si no importara. Han desarrollado una ciudad por cumplir, apenas te la describen, no hay gente importante salvo dos o tres nombres propios, no hay leyendas asociadas a la ciudad, no hay amenazas y cosas interesantes que hacer. Y, por extensión, todo esto es aplicable al Plano Astral, en el que no nos dan ni una sola semilla o idea para los directores de juego. Son descripción sin un mínimo de intención inspiradora de aventuras. Y eso es terrible.
Spelljammer: Adventures in Space - Boo's Astral Menagerie
Boo, o Bubú, en español, era la mascota de Minsc, uno de los personajes de la saga de videojuegos de Baldur's Gate. Un hamster espacial gigante en miniatura, criatura que ya está totalmente canonizada en Dungeons & Dragons y que tiene su propia entrada en esta nueva versión de Spelljammer. Y es que bajo el epígrafe de Boo's Astral Menagerie (La Casa de Fieras Astral de Bubú) se nos ofrece un bestiario nuevo totalmente ambientado en este escenario de campaña.
¿Qué podemos encontrar aquí? Pues una lista de enemigos a los que enfrentarnos en las aventuras espaciales. Tenemos criaturas procedentes del vacío, devoradores de cerebros, extraterrestres de todo tipo (hay muchas variaciones de las razas del primer capítulo), los nuevos dragones lunares y dragones solares, payasos espaciales (no es coña), piratas vampiro (tampoco es coña), cometas asesinos, civilizaciones insectoides como los neogi (arañas) o los psurlon (gusanos), ballenas y pirañas astrales, los reigar, una civilización caótica que destruyó su propio mundo sólo porque sería hermoso de ver...
Spelljammer: Adventures in Space - Light of Xaryxis
El tercer libro de Spelljammer: Adventures in Space consiste en una aventura titulado Light of Xaryxis, la Luz de Xaryxis, completamente inspirada en Flash Gordon, uno de los personajes de la ciencia ficción clásica (años 30) más conocidos y, concretamente, de la película de los años 80, con banda sonora de Queen. Y es que durante toda la aventura tendremos esa mezcla de naves espaciales, humor, personajes muy arquetípicos e inocentes y, por supuesto, la lucha del bien contra el mal, todo envuelto en ese toque cheesy de la ciencia ficción de aquella época. De hecho, hay muchos fragmentos y elementos de la historia y la forma en la que se desarrolla que están sacados directamente de Flash Gordon. Calcados. Y ojo, que esto no es malo, ya que siguen funcionando muy bien y le da ese sabor de "revivir una aventura clásica".
La aventura propone que un imperio de elfos astrales necesita dotar de energía a su estrella moribunda y, para ello, la extraen de otros mundos, condenándolos a su destrucción. Los elfos astrales se han fijado en el mundo de los personajes y estos se deben embarcar en una aventura para salvarlo. La campaña, dividida en cuatro partes, de tres capítulos cada una, está pensada para personajes de nivel 5 y que acaben a nivel 9, subiendo un nivel en cada capítulo.
Sin entrar en detalles, sí diré que la campaña está totalmente estructurada para jugarse en 12 sesiones, una por capítulo, con una estimación de 2-3 horas por sesión. Esto hace que sea una aventura muy, muy compartimentada y, sobre todo, guiada. Me ha sorprendido lo guionizada que está, dando muy poca libertad a los directores de juego y, sobre todo, que constantemente emplea "trampas" y recursos para salvar a los jugadores y que la historia avance. Si pasa X, no te preocupes, que está contemplado que ocurra Y para que no haya atascos. Si pasa Z, tranquilo, tenemos a Y' que también solucionará las cosas.
La aventura tiene naufragios, bestias espaciales, piratas, emperadores chiflados (totalmente inspirado en Ming, el Despiadado), princesas ambiciosas, aliados imposibles, enemigos recurrentes de historieta por entregas, viajes a lugares fantásticos e incluso una especie de coliseo galáctico. Como he comentado antes, la historia es sencilla y muy lineal, casi como una serie, troceada en capítulos de fácil digestión y en los que, a priori, hay muy poca intervención por parte del dungeon master aparte de hacer que ocurran las cosas que tienen que ocurrir. Por un lado, limita la imaginación pero, por otra, los directores de juego novatos no tendrán que romperse la cabeza. Se trata, por así decirlo, de una campaña para principiantes, accesible, entretenida y con un sabor muy bien conseguido. Sin duda, el libro más destacado y mejor trabajado de Spelljammer.
Lo que sí es llamativo que en el desarrollo de la aventura se detallan dos sistemas espaciales, Doomspace y Xaryxispace. Sobre todo el primero me ha sorprendido porque planta una semilla interesantísima, ya que se supone que es donde los primordiales encerraron a los dioses al principio de los tiempos, antes de que estos se liberaran y tomaran la revancha. Este fragmento de historia, de carácter totalmente mitológico, está metido como si nada y, de hecho, no tiene importancia en la trama, pero te hace dudar de por qué no existe en Spelljammer un listado de sistemas para, precisamente, ofrecer más información a los jugadores y directores de juego y plantar la semilla para campañas interesantes. Me pareció más interesante esa pequeña explicación del Doomspace que el lore del 90% de los monstruos y, a pesar de todo, seguía infraexplicado e infrautilizado.
En resumen, tenemos una aventura accesible y muy compartimentada, con una intención y un estilo muy directos y que puede que se quede corta para los más experimentados, pero que la he percibido perfecta para novatos. Eso sí, tiene un sabor muy, muy marcado y puede que, en algunos casos, peque de rescatar demasiado a los jugadores, poniendo trampas narrativas y elementos de la trama que los salvan si las cosas van mal. Casi pareciera que está más interesada en que los jugadores la jueguen de principio a fin que no de que transcurra de forma fluida y que la historia se desarrolle por sí misma. Puede gustar más o menos, pero al menos va de cara y no engaña a nadie.
Conclusiones
Mientras leía Spelljammer: Adventures in Space no podía dejar de pensar en el Mordenkainen's Tome of Foes y La Guía de Volo de los Monstruos, concretamente en el capítulo de los Gith del Mordenkainen, y en los de los Azotamentes y Contempladores del Volo. Sólo en esos apartados hay más ideas para crear villanos, culturas, tripulaciones y aventuras que en los tres libros que trae Spelljammer. Y no hablo de repetir información, sino de ofrecer algo más al director de juego y jugadores. Los escenarios de campaña tienen que ofrecer mucha información e inspirar ideas, sugerir aventuras y dar herramientas para construirlas.
Sinceramente, no sé por que Spelljammer: Adventures in Space no es sólo la aventura Light of Xaryxis, el tercer libro, y por qué han añadido un bestiario y un primer libro, tan vacío y con poco contenido. Que no se me malinterprete, Spelljammer es una propuesta fresca y original, y se aprecian ideas muy interesantes aquí y allá, pero la ejecución deja mucho que desear. Proporciona lo justo para jugar la propia aventura que ofrece, pero no se molesta en ir más allá y hacer lo que un escenario de campaña debería hacer: dar información e inspirar.
Si os gustan mucho mucho los viajes espaciales y la ciencia ficción más clásica (Flash Gordon), Spelljammer es vuestra ambientación, aunque ya os advierto que de los tres libros, el más trabajado y que mejores sensaciones proporciona es el de la aventura, que por lo menos tiene claro lo que pretende y es entretenida. ¡Ah! Y especialmente diseñada para jugadores y directores noveles. Y, para finalizar, volver a alabar las ilustraciones que son, sin duda, de lo mejor que ha dado Dungeons & Dragons en esta edición del juego.
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