El rol no sería nada sin las posadas. Por lo menos el rol de corte medieval, el más inocentón y clásico, el del grupo variopinto que busca trabajo y lo encuentra en una esquina oscura de una posada con un nombre pintoresco como "El Dragón Cantarín" o "El Troll bajo el Puente". No sé qué tienen las posadas, pero lo cierto es que son el Génesis de las historias, de innumerables partidas y de la fantasía.
Puede que todo se retrotraiga al Señor de los Anillos, a esa lejana posada en Bree, El Poni Pisador, propiedad del buenazo de Cebadilla Mantecona (un nombre que dan ganas de abrazar), donde un grupo de hobbits cansados y asustados encuentran a un inesperado aliado en un rincón. Es cierto que cuando llegamos a ese punto de la novela ya hemos leído más de 100 páginas, que los hobbits han cruzado La Comarca, han huido de los Jinetes Negros en el camino y enfrentado a los peligros del Bosque Viejo, pero uno sabe que la verdadera aventura comienza en cuanto Trancos hace acto de presencia y arranca la segunda etapa del viaje, que es cuando las cosas se ponen realmente peligrosas y la saga eleva su épica.
En una posada también comienza la Dragonlance. El Último Hogar, en el pacífico pueblo de Solace, es el lugar donde los todavía no conocidos como Héroes de la Lanza se reúnen después de cinco años de búsqueda de los antiguos dioses. Aquí, en una gran mesa al lado de la chimenea, es donde se produce el reencuentro, nos presentan a los personajes y comienza la primera "misión" de esta saga legendaria.
En otra posada, El Portal Bostezante, los aventureros más tenaces de Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores, una de las joyas rutilantes de la Costa de la Espada, se reúnen para intercambiar historias y, si pagan a Durnan el peaje, descienden a Undermountain, la megadungeon creada por el archimago loco Halaster Capanegra. Punto de encuentro obligado para hacer negocios, sellar pactos y buscar y encontrar a avezados trabajadores de la espada y las artes.
Pero es también en una posada muy, muy lejana, en el borde exterior, en el desértico planeta de Tatooine, donde un anciano y un joven granjero contratan los servicios de dos cazarrecompensas para llegar a tiempo a Alderaan para entregar unos mapas técnicos vitales para los que todavía creen en la República. Aquí, Obi-wan acaba una pelea con su sable láser y es donde Han disparó primero.
Una posada puede ser el Génesis de cualquier aventura, el comienzo de un viaje increíble. Es un punto de encuentro donde encontrar a gente, un lugar donde descansar después de un largo viaje, la primera parada del aventurero cuando llegar a un lugar nuevo, el sitio donde el que tiene un trabajo busca a quien se encargue. Hay cerveza, comida, juego, compañeros, bardos...
Una posada es un lugar al que volver. Una posada puede ser el inicio, pero también el punto de retorno, ese espacio donde hablar, reflexionar y que el grupo discuta sobre lo que les está pasando. Pueden ser un lugar alegre y divertido, con música y hobbits cantando, pero también ser oscuras, antros de mala muerte donde el peligro aceche en cada esquina.
Una posada puede ser el lugar escogido por alguien que ofrezca trabajo a unos héroes ansiosos de aventuras. Puede estar esperando en una mesa en la esquina mientras una capucha oculta su rostro y bebe pequeños tragos de vino de una sencilla copa. A lo mejor, a su lado, hay dos guardaespaldas que vigilan que no le ocurra nada malo a su patrón, dirigiendo miradas de advertencia y odio a todo aquel que se les acerque más de lo que delicado celo profesional indica que es aceptable.
Una posada puede ser el lugar donde correrse una de esas juergas que harían temblar los cimientos de la casa de Dionisio. Los jugadores están celebrando su último éxito, gastándose la paga en alcohol y juego, cuando, de pronto, alguien dice algo inapropiado, insulta al bárbaro o hace una broma pesada al enano, que ya lleva medio barril de cerveza de más. Puede que incluso llegue la guardia de la ciudad para instaurar orden y su recibimiento no sea el mejor, ya que la fiesta estaba en su mejor momento.
Puede que la posada sea el centro de operaciones de una organización criminal, que actúa en las sombras y se refugia entre las paredes de ese oscuro local, donde nadie de bien acudiría y en el que los cuchillos desfilan a medianoche por los cuellos de los rivales.
Una posada también es un lugar que los jugadores pueden poseer, un negocio propio, un lugar al que regresar después de las aventuras para disfrutar de un periodo de tranquilidad y hacerse un buen nombre en la ciudad. Un sitio donde sean reconocidos y apreciados, donde los vecinos busquen consejo. Una chimenea alta, con armas antiguas depositadas a la vista de todos, el lugar de descanso de un aventurero retirado.
Hay muchos que ven el recurso de la posada como algo muy sobado, como una forma de ser poco original, pero yo siempre he pensado que los clásicos tienen un sabor especial que los hace únicos. En este caso, no sólo podemos hablar de tradición, sino que las posadas son un recurso que ya sabemos que funciona, que es muy efectivo. En cierto modo, es la ventaja que tienen los tópicos: su utilidad no está sólo demostrada, sino que no necesitan ser explicados en demasía, ya que todos están al tanto de cómo funcionan.
A la hora de crear una narrativa es tan importante sorprender con elementos nuevos como emplear elementos ya conocidos, a fin de no sobreexplicar. Si, por ejemplo, nuestro mundo tiene días de sólo 18 horas, hay 8 soles de colores y hay sólo 2 estaciones... Sí, tiene un toque de originalidad, pero todo eso serán trabas que la narración deberá sortear para que todos los implicados de la mesa estén enterados de este funcionamiento, y complicará la historia y la preparación de las partidas. Por eso la mayoría de los mundos de fantasía dan por sentado que los días tienen 24 horas, los años tienen 12 meses y hay un ciclo de 4 estaciones. Son elementos familiares, no necesitan ser explicados, y ayuda a que los elementos realmente importantes de tu fantasía (ya sea que haya 3 lunas relacionadas con la magia o que los veranos y los inviernos se turnen, sin estaciones intermedias) destaquen.
Y esa es la belleza de las posadas como Génesis. Puedes jugar con las expectativas de los jugadores, anticipar las situaciones y resolverlas a tu gusto, proponiendo "trampas" en tu narración para que luego tu giro argumental sea más efectivo o, sencillamente, dejándote llevar por el tópico y haciendo que tu aventura sea como estar en el salón de tu casa, con la bata y las zapatillas puestas.
Por eso reivindico las posadas como lugar donde nacen las aventuras. No por conformismo, sino porque, en el fondo, soy un romántico y un amante de los inicios clásicos.
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