Aventura para D&D - El Diezmo

¡Vuelven las aventuras al blog! Después de una larga temporada sin subir ninguna (¡la última fue Un Año y Un Día, en Navidad!) creo que ya es hora de ponerle arreglo a la situación. De hecho, los próximos meses habrá más movimiento en ese sentido y me pondré al día con este contenido, ya que subiré también la campaña "El Renacer", que actualmente estoy dirigiendo en Twitch y subiendo a YouTube (aquí podéis ver los capítulos 1 y 2) y alguna otra cosilla que tengo en el tintero.

Pero, por ahora, aquí está El Diezmo, una aventura para Dungeons & Dragons que se me ocurrió mientras leía El Trueno del Rey de la Tormenta, con temática de gigantes y en donde los jugadores tendrán que vérselas con una trama llena de intriga y acción... y con un grupo de gigantes de fuego.

El Diezmo es una aventura pensada para cuatro personajes de niveles entre 9 y 11. Y, como siempre, los mapas han sido creados con las herramientas de Inkarnate. Para terminar, también podréis descargaros en  unos días la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery - El Diezmo.

Aventura para D&D - El Diezmo

Aventura para D&D - El Diezmo

Planteamiento

La región montañosa de Piedrarroja, llamada así por ser una tierra extremadamente rica en hierro, está bajo la protección de un clan de gigantes de fuego. Bueno, algunos lo llaman protección y otros, servidumbre, ya que este pueblo es bien conocido por su tiranía y desprecio hacia la "gente pequeña". A cambio de alimentos y mineral, joyas y telas, las poblaciones de los alrededores se aseguran de no hacer hacer la ira de los gigantes sobre sus cabezas.

Los gigantes de fuego viven en una fortaleza a las faldas de las montañas, una fortaleza llamada sencillamente La Forja, un lugar donde el repiquetear de los martillos de herrero es constante y donde los gigantes, hábiles herreros, forjan sus armas y armaduras. Su líder Romark Abrasacorazones, los gobierna con mano de hierro y no tolera insubordinaciones. Desde hace décadas los gigantes han habitado en estas tierras y parece que se limitan a tolerar la presencia de los recién llegados humanos, elfos, enanos y medianos, que se instalaron en la zona para explotar las menas de mineral de hierro. Por ahora, parece que se conforman con los tributos que les ofrecen, pero no se sabe cuánto durará.

El día de presentar el diezmo a los gigantes está próximo y los pueblos de los alrededores han juntado el pago y un extra a fin de contratar a unos aventureros para entregárselo a los gigantes. Cuatro grandes y pesados cofres en una carreta, un camino peligroso hasta llegar a La Forja y entregar el diezmo a los gigantes a cambio de 1.500 piezas de oro, ese es el trato que las buenas gentes de Piedrarroja está ofreciendo... y lo que ha atraído a los aventureros a la zona, a fin de aceptar el trabajo y ganar un dinero, aparentemente, fácil.

Escena I - Camino a La Forja

La región de Piedrarroja posee varios núcleos urbanos de pequeña consideración, todos ellos viviendo de la explotación de las minas de hierro, que abundan por la zona. Los mineros extraen el material y lo venden a las regiones del interior a cambio de otras materias primas. Todos los años reúnen un Diezmo para enviar a Romark Abrasacorazones y a sus gigantes de fuego, a cambio de su protección. Ese fue el acuerdo al que se llegó después de que las primeras generaciones de "gente pequeña" cayeran derrotadas ante los terribles gigantes cuando intentaron expulsarlos de sus tierras.

La población más importante de la zona se llama Piedrarroja, un pueblo de poco más de 1.000 habitantes, con varias granjas que la rodean, que proveen de grano y carne a los alrededores. Otras poblaciones importantes son Hierrofrío, donde se refina mucho del hierro que se extrae en la zona; Aguasclaras, un centro minero asentado en el cauce del río Vermello; y Bolnaro, un pueblo de mineros y cazadores.

Piedrarroja es el centro neurálgico de la zona y quien coordina la entrega del Diezmo. Pese a la presencia de los gigantes, lo cierto es que gozan de bastante independencia. Los reinos del interior no quieren incurrir en la ira de los gigantes de fuego y parece que estos se conforman con recibir su tributo todos los años y que los dejen trabajan en sus forjas en paz.  

Aventura para D&D - El Diezmo - La Forja
Surtur's Forge, de JamesPaick

El comendador de Piedrarroja es Erik Tronante, un hombre delgado, pero fuerte, acostumbrado al duro trabajo de la mina y que se ha ganado el respeto de su gente gracias a su talante justo y comedido. Es quien organiza la entrega anual del Diezmo y el que se encarga de contratar a los aventureros para la entrega del tesoro a los gigantes.

Precisamente, es con quien los jugadores han quedado para hablar. La tarea, en un primer momento, es muy sencilla: viajar a la Forja, que se encuentra a una semana de camino a través de una región salvaje y sin civilizar, llegar al pie de las montañas y entregar el Diezmo a los gigantes. A la vuelta, recibirán el pago de 1.500 piezas de oro.

A los jugadores se les entregarán los cuatro cofres del tributo, grandes y muy pesados, cerrados con llave, y una carreta con dos caballos de tiro para transportarlos. Si los jugadores preguntan por cómo los gigantes abrirán los cofres, Erik les contará que los gigantes tienen la llave y que ellos, cada año, fabrican nuevos cofres siguiendo unas especificaciones muy claras que les dieron los gigantes. Los cofres son de tamaño grande y son de madera y hierro, tienen CA 17, 40 puntos de golpe y un umbral de 15 puntos de golpe por ataque para hacerles mella, dada su extraordinaria manufactura y diseño. Para forzar su cerradura es necesario tener éxito en una Prueba de Destreza (Herramientas de Ladrón) CD 25 y sólo se puede intentar una vez, ya que un fracaso hará que el instrumental se rompa y se quede atrapado dentro del mecanismo. Cualquier conjuro de Apertura o similar, no tendrá efecto en los cofres, que permanecerán cerrados.

Los jugadores recibirán instrucciones precisas de que no deben intentar abrir ni romper el cofre y que tienen que llegar lo más intactos posibles a manos de los gigantes. Cualquier intento de ver en el interior de los cofres o de robar parte o la totalidad de su contenido sería una gran afrenta para los gigantes y eso traería consecuencias para toda la región. Si los jugadores lograran abrir los cofres verían que su interior está solamente rellenos de lingotes de mineral de hierro y con una única hoja de papel (ver el Episodio II para más información al respecto).

El camino a la Forja transcurre por regiones salvajes y no hay pueblos ni asentamientos en donde los jugadores se puedan alojar: es todo tierra sin civilizar. Sin embargo, no está del todo deshabitada. La posibilidad de hacerse con el gran botín para los gigantes ha atraído a un grupo de bandidos, que están dispuestos a correr el riesgo de atraer la ira de los gigantes y las gentes de Piedrarroja. A dos días de Piedrarroja, los jugadores sufrirán una emboscada por parte de este grupo, que los estará esperando. Los bandidos están formados por Willem (Gladiador página 347 del Monster Manual), su líder, y de Maurice, Paul y Viviana (Veteranos, página 350 del Monster Manual). Han tenido tiempo de preparar la emboscada y conocían la llegada del grupo, así que cuando hagas las tiradas de esconderse, considera que los tres la hacen o con ventaja.

Willem intentará huir si sus puntos de golpe caen a 30 o menos. Si Willem huye o cae en combate, Maurice, Paul y Viviana también intentarán huir. Tienen unos caballos cerca, a unos 150 pies, ocultos tras un bosquecillo, e intentarán alcanzarlos para escapar. Si se ven acorralados, intentarán negociar por sus vidas. Willem tiene una bolsa con 100 po en gemas pequeñas y una Poción de Aliento de Fuego. Maurice, Paul y Viviana tienen cada uno anillos por valor de 30 po y una Poción de Curación (común, 2d4+2).

Aventura para D&D - El Diezmo - La Forja

Por lo demás, los jugadores llegarán sanos y salvos a La Forja, una enorme fortaleza (tamaño gigante) de la que sale una humeante columna negra y de la que se oye un constante repiqueteo de martillos, procedentes de sus grandes forjas. Sí que llama la atención la enorme grieta que hay en las inmediaciones de la zona, una sima de la que emana mucho calor y un penetrante olor sulfuroso, desagradable, pero no venenoso.

Escena II - El Diezmo

Cuando los jugadores llegan a la Forja los recibe el propio Romark, armado con su enorme mandoble llameante cruzado en la espalda (Romark es un gigante de fuego pero considera su arma un Mandoble Flamígero). Este espadón está siempre envuelto en llamas y su hoja es negra, inscrita con runas de color rojo y naranja brillantes, como lava fundida. Junto a él está Bortrag, otro gigante de fuego, pero anciano, de larga barba, mucho más delgado, y que comienza a estar encorvado; y Aalari, una giganta de fuego muy corpulenta, de mandíbula cuadrada y mirada adusta, con un gran parecido con Romark, sin duda su hija.

Junto a los tres gigantes hay 2 Duergar Guardias de Piedra (Mordenkainen Tome of Foes página 191).  Esclavos. Los Guardias de Piedra se mantienen siempre a los lados de Romark, como guardaespaldas. Romark tiene alrededor de su cuello la llave que abre los cofres que traen los jugadores. Si los jugadores no los han abierto, ahora podrán ver su contenido: mucho mineral de hierro de la mejor calidad y una nota.

La nota, guardada en un sobre y con sello de lacre, pone que la población de Piedrarroja renueva su compromiso con los gigantes de fuego y que les rinden pleitesía con hierro para sus forjas y con los esclavos que necesitaban: los portadores de los cofres. Se mostrará entonces la traición de Erik Tronante, que acaba de regalar a los jugadores a los gigantes.

A Romark no le importan las rencillas entre las razas pequeñas y estará más que satisfecho por contar con nuevos esclavos para "sus experimentos". Cuando mencione los experimentos, los jugadores con una Percepción Pasiva de 16 o más se darán cuenta de la cara de preocupación de Aalari y los ojos chispeantes de Bortrag.

Romark ordenará a Aalari y a Bortrag que capturen a los nuevos esclavos, los desarmen y que los encierren en las celdas del sótano. Si los jugadores se resisten, tendrán que luchar contra ambos gigantes mientras Romark observa, divertido. Si ve que pueden ganar, mandará a sus guardaespaldas y luego se unirá él hasta reducirlos. No quiere matarlos, sino que los necesita con vida para sus experimentos, así que los gigantes se limitarán a dejarlos inconscientes.

Los jugadores serán llevados a las celdas del sótano de La Forja y serán repartidos entre las diferentes celdas. Dos de ellas tienen un tamaño pequeño y las otras dos, son mucho más grandes y en ellos están los esqueletos de varios gigantes. Como guardianes de la prisión hay 3 Duergar Chillones (Mordenkainen Tome of Foes página 190), unas criaturas tristes y patéticas, cuerpos de duergars encerrados en armaduras metálicas que se lamentan de forma regular. Son constructos sin mente que atienden únicamente a las órdenes de los tres gigantes que quedan con vida en La Forja. Las posesiones de los jugadores irán a parar al cofre que se encuentra en el dormitorio de Romark, que se encuentra también en el sótano, enfrente de las celdas.

El interior de La Forja no tiene ventanas, pero está bien iluminado con grandes antorchas siemprehumeantes, que nunca se apagan. Si una antorcha abandona la estructura, pierde su magia y se consume normalmente. Toda la fortaleza está construida a escala de gigante, por lo que los techos alcanzan los 40 pies de altura y los pasillos son anchos. Las puertas son objetos grandes y son todas de metal (CA 19 con 40 PG e inmunes al daño psíquico y de veneno).

Aventura para D&D - El Diezmo - La Forja Sótano
Sótano de La Forja

La Forja en su día albergó a casi 15 gigantes, pero ahora únicamente hay tres, además de los dos duergars que son los únicos esclavos vivos que quedan en la fortaleza, y los tres constructos.

Romark: es el jefe del clan, pero poco a poco ha ido aniquilando a su propia gente para conseguir sus objetivos. Está obsesionado con la vida eterna, lo que quiere conseguir usando las artes aprendidas de Bortrag. Quiere construirse un cuerpo de golem perfecto y traspasar su alma a él. Ha tenido cierto éxito con los duergars y ha creado a los chillones a partir de sus guardias de piedra, pero son constructos imperfectos, sin mente. Ha experimentado con su pueblo, pero no ha tenido éxito todavía, pero está a punto de conseguirlo y cree que ya tiene la solución. Está a punto de repetir el ritual de traspaso de alma, pero ya en sus propias carnes y no con más experimentos.

Aalari: la giganta de fuego es hija de Romark y está preocupada por lo que está ocurriendo en La Forja. Por un lado, está fascinada por los experimentos de su padre y lo que está consiguiendo, pero, por otro, está genuinamente preocupada de que su obsesión llegue demasiado lejos. No le preocupa el destino que han sufrido sus compañeros gigantes, pero sí lo que le pueda ocurrir a ella y a su padre, con el que tiene un fuerte vínculo. Está también preocupada por Bortrag, el gigante anciano, ya que teme que traicione a su padre y le robe sus logros.

Bortrag: este gigante de fuego es el consejero de Romark y el que envenenó sus oídos, enseñándole las posibilidades que había de construirse un cuerpo inmortal. Es un gigante extranjero al clan de Romark, pero supo ganarse su puesto gracias a las extrañas artes que trajo consigo. Ha sabido aprovecharse de la obsesión del cacique gigante y ha ido debilitando al clan con cada gigante fallecido a causa de los experimentos que llevan a cabo. Sus verdaderas intenciones son interferir en la próxima ceremonia y quedarse él el cuerpo del golem y destruir tanto a Aalari como Romark, establecerse en La Forja y crear un ejército para gobernar toda la zona.

Los jugadores estarán encerrados unas pocas horas, puede que un par de días. No interactuarán con nadie, pero escucharán fuertes ruidos de forja provenientes del piso de arriba y de la misma planta en la que están, a la izquierda de sus celdas. Una vez al día los chillones les darán algo de comida, en buen estado y abundante. En algún momento de una noche, Aalari mandará a los chillones al piso de arriba, se acercará a los jugadores para contarles la situación y que la ayuden a acabar con la obsesión de su padre y la amenaza de Bortrag. Les contará la historia de La Forja y les ayudará a escapar y atacar desde dentro, pero se tendrán que dar prisa, ya que Romark está a punto de conseguir su objetivo. Esa misma noche se completará un ritual muy importante que podría resultar fatal para su padre y quiere impedirlo. 

Hace muchos años Romark comenzó a plantearse qué pasaría cuando envejeciera y viera su final cerca. Empezó a buscar formas de alargar su vida y a investigar con diferentes magias, sin ningún tipo de éxito... hasta que Bortrag llegó a La Forja. Este gigante había oído de las intenciones de Romark y se acercó a él con un antiguo conocimiento para forjar poderosos golems y traspasar almas que los ocuparan como cuerpos. Romark se interesó de inmediato en este arte y comenzó a perfeccionarlo.

Empezó con los esclavos, creando chillones a partir de los duergars, pero no consiguió golems inteligentes ni tampoco progresos con los gigantes. Los primeros gigantes se prestaron voluntarios a conseguir cuerpos metálicos forjados en la lava de La Forja, pero todos murieron. Los últimos gigantes fueron encerrados y traicionados y obligados a sufrir el ritual, con resultados irregulares, aunque siempre haciendo avanzar la investigación. Sin embargo, Romark cree que ya lo ha conseguido, ha forjado un golem especial y está dispuesto a pasar él mismo por el ritual de transformación.

Aalari tiene miedo de Bortrag, ya que está convencida de que el gigante va a traicionar a su padre y robarle su cuerpo, que los ha usado desde el principio para perfeccionar los conocimientos que trajo consigo y hacerse con La Forja y dominar la región. Su padre ya está en la Gran Forja, acompañado de Bortrag y ella tiene que entrar a ayudar. Las puertas de la Gran Forja, situada en el Sótano de La Forja, sólo se pueden abrir con una llave especial que hay que tener encima en todo momento, o si no la sala expulsa a los que estén dentro y los teletransporta a las puertas de la habitación.

Los chillones y los duergars tienen cada uno una llave, y a Aalari le consta que en la bolsa de Bortrag (que guarda en el dormitorio de arriba) hay por lo menos media docena más, pertenecientes a los gigantes del clan que ya han muerto. Los jugadores tendrán que conseguir las llaves, entrar en la forja y ayudar a Aalari a convencer a su padre de que pare el ritual y acabe con la amenaza de Bortrag. Aalari abrirá las puertas de las celdas y les contará dónde están sus posesiones, para irse a la Gran Forja, con su padre y Bortrag.

Habitación de Bortrag: en esta habitación, con muebles metálicos y de piedra, caldeada y con un agradable fuego crepitando en la chimenea, hay un gran cofre de acero con las posesiones de los jugadores y, además, rubíes por valor de 2.000 po.

Aventura de D&D - El Diezmo - La Forja Planta Baja
Planta Baja de La Forja

Sala de Fiestas: Aquí se celebraban banquetes. Hay una gran estatua de acero de Romark y un trono donde el jefe presidía las fiestas, que ya no se celebran en la fortaleza. Hay dos grandes cornamentas colgadas en la pared y, a causa de los braseros y la chimenea, hace mucho calor dentro.

Cocina: una cocina (tamaño gigante) equipada con alimentos frescos y un gran fuego. 

Almacén: en esta habitación está almacenada la comida y bebida de la fortaleza, de sobra para varios meses.

Laboratorio: aquí es donde Bortrag y Romark experimentan con el traspaso de almas. Hay un gran pentagrama en el suelo. Una prueba de Inteligencia (Arcana) con éxito revelará magia de transmutación y nigromancia muy poderosa. Todo aquel que intente interactuar con los restos de magia de la sala deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o sufrir 6d8 de daño Psíquico (mitad si tiene éxito).

Forja Superior: en esta forja es donde Romark experimenta con la creación de los cuerpos de los golems. Hay uno a medio terminar, de tamaño enorme, en medio de un diagrama similar al del Laboratorio, pero mucho más sencillo. Encima de la mesa hay varios libros abiertos, escritos en gigante, con esquemas y símbolos arcanos, donde hay ciertas instrucciones para forjar los constructos. Por culpa del pozo de lava en el centro de la habitación y las forjas encendidos esta habitación está a casi 45ºC.

Baño: un sencillo baño para gigantes. Los agujeros llevan a sendos pozos negros sin nada interesante al fondo.

Dormitorio: aquí es donde duermen los gigantes y los duergar, a pesar de que todas las camas son de tamaño gigante. En este momento, aquí se encuentran los dos Duergar Guardias de Piedra y los tres Chillones Duergar. Cada uno de ellos posee un amuleto de acero con símbolos en gigante, la llave para entrar en la Gran Forja. Todos lucharán de forma fanática hasta la muerte. Además, en esta sala está la bolsa de Bortrag, en la que hay seis llaves más, unos pergaminos que componen su diario, donde cuenta sus verdaderos planes, y una poción de Inmunidad al Fuego (3 turnos). En los otros cinco cofres se encontrarán, además, 100po en cada uno, un arma +1 (a elección de Dungeon Master) y una Armadura Pesada de Adamantita (a elección del Dungeon Master).

Aventura D&D - El Diezmo - Duergar Chillón

Aventura D&D - El Diezmo - Duergar Guardia de Piedra

Escena III - La Gran Forja

La Gran Forja es una enorme habitación de 60 pies de altura que está dividida en dos ambientes. Al sur hay una zona con un altar, casi un templo. Aquí está situado Bortrag, que está entonando las palabras del ritual para traspasar su propia alma al gran golem de acero de enormes proporciones que hay al otro lado de la sala. 

En medio de la sala hay una gran cascada de lava (procedente del piso de arriba, donde está la Forja Superior, y forma un gran estanque de lava, que se ha usado para forjar el Avatar de Acero, el enorme constructo de 9 metros de altura que hay en medio de un gran círculo arcano. Se trata de una forma impresionante, con forma de gigante de fuego, pero mucho más grande y musculoso, hecho por entero de metal y ribeteado por runas de poder. A sus pies hay también un gran mandoble de acero puro.

El yunque que hay en la habitación es también gigantesco y está por entero labrado con runas de gigante que refulgen con luz rojiza y anaranjada. Enfrente del Avatar está Romark, entonando también las palabras del ritual y creyendo que, dentro de poco, su alma viajará al cuerpo del golem y lo habitará por siempre.

Aventura D&D - El Diezmo - La Gran Forja

Aalari se encuentra también en la zona del templo, cerca de Bortrag, esperando a los jugadores para interrumpir el ritual. En el momento en el que los jugadores lleguen, el ritual estará a punto de finalizar. Romark está demasiado concentrado en el ritual y no hará caso a nadie, a no ser que se le ataque, no así Bortrag, que está pendiente de lo que ocurre a su alrededor. 

Hay que interrumpir a los dos gigantes o el ritual se malogrará de alguna forma.

Aalari ayudará a los jugadores a interrumpir el ritual atacando a Bortrag. Con cada ataque, Bortrag deberá hacer una tirada de Concentración como si se tratara de un conjuro. Después del primer turno de combate, el ritual se completa.

Si se interrumpe a Bortrag, el alma de Romark entrará en el Avatar, pero enloquecerá, ya que el ritual no estará completo. Aalari se quedará a ayudar a los jugadores, pero Bortrag escapará de La Forja, frustrados sus planes y temeroso del poder del Avatar.

Si se interrumpe únicamente a Romark: el alma de Bortrag entrará en el Avatary se volverá loco. En este caso, tanto Aalari como Romark lucharán para detener a la nueva criatura.

Si no se interrumpe el ritual, Bortrag traicionará a Romark y ocupará el cuerpo del Avatar e intentará destruir a todos los presentes. En caso de que huyan, el Avatar podría trepar por el hueco de la cascada de lava y llegar al piso de arriba, donde podría destruir la fortaleza a voluntad.

Aalari es una giganta de fuego (página 167 del Monster Manual) y Romark también, pero su arma es un Espadón Lengua de Fuego +1 que hace 2d8 de daño de fuego adicional.

Aventura para D&D - El Diezmo - Avatar de Acero

Conclusión

Si el Avatar está fuera de control, destruirá de forma indiscriminada, escapará de la fortaleza y campará por la región de Piedrarroja, sembrando el terror a su paso. 

Si el Avatar es destruido, lo que ocurra dependerá de quién esté vivo después del combate.

Si Aalari está viva, agradecerá a los jugadores su ayuda y los recompensará con el espadón de su padre. Su misión será buscar y destruir a Bortrag, si no está muerto ya, y abandonará La Forja para siempre.

Si Romark está vivo, comprenderá la traición de Bortrag y agradecerá a los jugadores su ayuda y los liberará de su cautiverio. Les dará las 2.000 po en rubíes de su cofre y su espadón en prenda, ya que no se siente ya merecedor de ella. Abandonará La Forja y buscará su propio destino fuera de esas tierras.

Si Bortrag sigue vivo y no es el Avatar, huirá de Piedrarroja, temeroso de las represalias, e intentará ocultarse, volviendo con su antiguo clan. Si es el Avatar y sobrevive, comenzará a someter a los pueblos vecinos para crear una fortaleza más grande y digna y comenzar a forjar un ejército de golems.

Finalmente, si los jugadores superan todas las dificultades, siempre queda el hecho de que fueron engañados por las gentes de Piedrarroja, ofrecidos como esclavos como diezmo. ¿Volverán para buscar retribución? ¿Dejarán que el Avatar asole la zona, en venganza al trato recibido?




Comentarios

  1. Hola!! Muy buena la aventura!!! No funciona el link de descarga!

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    1. ¡Buenas! La verdad es que he tenido unas semanas horribles y no he tenido tiempo todavía de subirla. En cuanto pueda, la dejo lista y actualizo el link. ¡Gracias por comentar!

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