El Mago Canto de la Hoja es una de mis clases favoritas para Dungeons & Dragons de toda la vida, tanto por su sabor desde el punto de vista de lo ligada que está con la tradición elfa, como por las posibilidades que ofrece a la hora de mezclar la lucha marcial con las artes mágicas, aunque me quedo de lejos con el nombre que se le daba en las novelas, Rapsoda de la Espada, y no con las sucesivas traducciones que hemos visto a lo largo de las diferentes ediciones de D&D. En 5E no tenemos una, sino dos versiones de esta clase de personaje, la primera vista en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada y una ligera revisión en Tasha’s Cauldron of Everything, que potencia enormemente su versatilidad en combate y obliga a usar sus recursos con más cuidado y de forma más estratégica. Por seguir la versión más actualizada de esta clase, aquí veremos la clase tal y como aparece en el Tasha.
Pero no adelantemos conceptos. ¿De qué vamos a hablar en esta entrada? Taller de Personajes es una nueva sección que nace con la intención de hablar de una especialidad de clase en concreto, de sus pros, contras, hechizos interesantes y qué esperar de ella. Así que, si estáis listos, hablemos de estos magos tan especiales.
¿Qué es un Mago Canto de la Hoja?
Los Magos Canto de la Hoja (5E), Hojacantantes (3.X), Rapsodas de la Espada (novelas) o Bladesingers, son una clase muy especial de magos, que combinan tanto el uso de la magia como el del dominio de un arma. Tradicionalmente, se trataba de una antigua forma de disciplina que desarrollaron los elfos, una mezcla de danza ritual marcial con reminiscencias mágicas y casi religiosas. Esta disciplina solía estar limitada a la raza elfa, pero con el tiempo se transmitió a otros pueblos y ahora no hay ningún tipo de restricción para acceder a ella. Está considerada tanto una disciplina marcial de élite como un arte, una danza, y aquellos que dominan esta forma de combate son temidos por su versatilidad.
En primer lugar, el Canto de la Hoja se trata de una tradición arcana para la clase de Mago, lo que significa que, aunque tenga competencias marciales, es eminentemente mágica. Las clases más parecidas que existen en Dungeons & Dragons 5E son el Brujo Hexblade (Filo Maléfico) de la Guía del Xanathar para Todo y el Guerrero Caballero Arcano, del Manual del Jugador, pero este último se centra mucho más en los aspectos marciales, teniendo un desarrollo de conjuros mucho más limitado; y el primero concentra mucha de su usabilidad en su arma del pacto, en las invocaciones sobrenaturales relacionadas y, sobre todo, aunque sea capaz de acceder a conjuros de alto nivel, está enormemente limitado por su escaso número de espacios disponibles y su selección limitada de hechizos.
El Canto de la Hoja, por tanto, es, en esencia, un mago, con el mismo progreso de adquisición y ejecución de conjuros, la amplísima selección de conjuros de esta clase, pero con ciertos aditamentos de la clase de guerrero, como atacar dos veces en vez de una (y, desde Tasha, pudiendo ser uno de estos ataques un truco) y teniendo a su disposición su Canción de la Espada, una especie de Furia Bárbara que les sube de forma espectacular el movimiento, armadura y concentración para mantener conjuros en combate.
Arte del juego de mesa Arcadia Quest
Así pues, tenemos una clase de personaje que es válida cuerpo a cuerpo, aunque su progresión en PG sea inferior a la de un guerrero, y que apoya sus habilidades marciales en todo el poderío de su arsenal mágico. ¿Con qué clase de hechizos? Aquí es donde entra el sabor y toque que le queráis dar a vuestro personaje, la selección de conjuros que queráis que tenga, si centrado en combate, hechizos de control, defensa, apoyo... Un Bladesinger danzando por el campo de batalla, potenciando a sus aliados, desatando el caos elemental, controlando a enemigos en primera línea de combate, puede ser un enemigo terrible, a la par que un poderoso aliado.
¿Cuáles son las habilidades únicas del Mago Canto de la Hoja?
Los Magos Canto de la Hoja adquieren competencia con armaduras ligeras y con un arma marcial a su elección. Llevar la armadura ligera equipada es una gran opción si queremos estar siempre protegidos y no queremos perder el primer turno de combate en castear una Armadura de Mago, necesitando tenerlo preparado y gastando el espacio correspondiente. Sin embargo, también es digno de valorar que una armadura ligera va a proteger un máximo de 12+DES, mientras que la Armadura de Mago protege un 13+DES, dura 8 horas y no requiere concentración. Teniendo en cuenta que estos magos no pueden usar escudo, o pierden el beneficio de su Canción de la Espada, ese puntito de CA puede ser clave, especialmente a niveles bajos, cuando esta estadística es más importante.
Nada más escoger esta clase, además, el Canto de la Hoja aprende su poder más icónico, su Canción de la Espada. Este "trance" se activa con una acción adicional, dura un minuto, da un bonus a la CA igual al modificador de Inteligencia, 10 pies de movimiento adicional, ventaja en las tiradas de Acrobacias y un bonificador a las tiradas para mantener la concentración de conjuros igual al modificador de Inteligencia. Casi nada. Todo destinado a potenciar su defensa y movilidad en el terreno de juego y con un ligero margen de escalabilidad a medida que se suba de nivel y se mejore la Inteligencia, si así lo quiere el jugador.
Cuando llega a nivel 6, el Canto de la Hoja adquiere multiataque (2 ataques) y, cuidadito con esto, uno de esos ataques puede ser un truco. Así pues, pueden atacar normalmente y luego usar un truco como Rayo de Escarcha, Agarre Electrizante, Descarga de Fuego, Toque de Fuego... o, también aprovechando su dominio marcial y su cercanía a los enemigos, Filo Atronador, por ejemplo.
A nivel 10, cuando sufre daño gana como reacción la posibilidad de gastar un conjuro y restar a ese daño el nivel de conjuro gastado x 5 PG. Esto puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, aunque obliga a ser muy táctico y saber cuándo gastar conjuros en defensa, en ataque... Finalmente, a nivel 17, el Canto de la Hoja puede sumar a sus tiradas de ataque con arma su bonificador de Inteligencia, que a esas alturas debería ser de +5 al menos.
Endymion, de macarius
Estos magos compensan sus poquitos puntos de golpe (tiran d6) con una defensa muy alta, ya que el bono de su Canción de la Espada y su uso de una armadura ligera, combinados con una Destreza media (+2/+3) debería ponerles en una CA de 17/18 a niveles bajos, con la posibilidad de combinar con un Escudo, colocándoles de forma puntual con una CA 23. Si sumamos esto a su bonificador jugoso a las tiradas de concentración, vemos que es una clase que puede entrar en combate con Acelerar, Agrandar, Ralentizar, Protección Contra el Bien y el Mal, Ceguera/Sordera, Esfera Flamígera, Volar, Invisibilidad Verdadera... Dependiendo de su selección de conjuros puede ser totalmente ofensivo, infligiendo daño con los tradicionales conjuros de mago, combinar sus acción de combate con hechizos que habiliten la acción adicional para infligir daño (Esfera Flamígera, Mano de Bigby), obstruyendo las acciones del enemigo con Oscuridad, Grasa, Ralentizar... o dando apoyo a los aliados. Sólo le falta curar.
Los poderes defensivos del Canto de la Hoja permiten a esta clase asumir riesgos en combate, atreverse a ser combatiente de primera línea, moverse por todo el campo de batalla y aumenta la versatilidad de su selección de conjuros, permitiendo asumir roles más variados que el típico mago lanzador de bolas de fuego.
¿Qué características necesito para ser un Mago Canto de la Hoja?
Este es posiblemente el mayor punto débil de esta clase, ya que es de esas que precisan varias características para explotar bien sus posibilidades. La Inteligencia es con total seguridad su característica más importante. No sólo es la llave para atacar con sus conjuros y que estos sean más complicados de resistir, sino que muchas de las ventajas de la Canción de la Espada escalan con la Inteligencia. Debería ser la característica más alta.
Después, iría la Destreza. No sólo por la defensa, sino por el ataque. Mi recomendación es elegir un arma cuerpo a cuerpo sutil, como el estoque o la cimitarra, que nos permita elegir atacar con Destreza y aprovechar esa puntuación para apuntalar nuestra CA. La Fuerza no resulta útil, ya que a pesar de tener aptitudes marciales, los Cantores de la Hoja están limitados a armaduras ligeras, y una Destreza alta, además, permite sumar puntos a la CA. Finalmente, tenemos la Constitución, fundamental tanto para los puntos de golpe como para tener una salvación alta, a fin de poder mantener la concentración de los conjuros. Daros cuenta que, al ser un mago cuerpo a cuerpo, va a estar mucho más expuesto a los ataques y va a hacer muchas más tiradas de concentración.
Por último, las puntuaciones en Sabiduría y Carisma dependerían de cómo queremos que sea nuestro personaje. ¿Queremos que destaque en Interpretar? ¿Que tenga ciertas aptitudes sociales? ¿Que perciba bien? Aquí ya entra la preferencia de cada uno, del trasfondo que elijamos para él y de cómo queramos complementar sus habilidades en combate y sus conocimientos sobre el mundo.
Bella, Arte de Legend of the Cryptids, por Marat Ars
¿Me recomiendas alguna dote?
Totalmente. Si eres un Canto de la Hoja, hay algunas dotes que no deberías perder de vista. Lanzador Preciso es una gran opción si queremos combinar nuestra letalidad cuerpo a cuerpo con posibilidad de hacer daño a distancia, doblando el alcance de nuestros hechizos, ignorando coberturas y obteniendo un truco adicional.
Lanzador en Combate es otra excelente opción, yo diría que casi obligatoria para esta clase, especialmente si vamos a usar un Canto de la Hoja muy ofensivo y agresivo cuerpo a cuerpo. La posibilidad de poder usar componentes somáticos a la vez que llevamos armas, y poder combinarlo con un Rubí del Mago de Batalla (que permite emplear un arma como foco arcano), abre la puerta a un personaje con dos armas, danzando por el campo de batalla y soltando hechizos. Además, esa ventaja que proporciona a Concentración es el combo definitivo con el bonus de la Canción de la Espada para no perder nunca la concentración. Finalmente, poder usar un hechizo como ataque de oportunidad puede ser letal, especialmente a niveles altos (Desintegración).
Finalmente, si elegimos como raza a un elfo o semielfo (algo muy acorde con el trasfondo de esta clase), podemos coger Puntería Elfa, del Xanathar, que nos permitiría sumar un +1 a la Inteligencia o a la Destreza y, cada vez que atacáramos con ventaja usando la característica elegida, podríamos volver a tirar uno de los dados de ataque. Un personaje prácticamente infalible si juega bien sus cartas (Invisibilidad Verdadera, por ejemplo, nos aseguraría 3d20 con cada ataque y elegir la mejor tirada).
Si queremos apuntalar la resistencia del personaje, Duro permite incrementar los puntos de golpe en 2 por nivel del personaje. Esto equipararía los puntos de golpe del Cantor de la Hoja a un guerrero y le daría aún más supervivencia. Finalmente, si queremos potenciar su faceta de guerrero, de Tasha podríamos escoger Fighting Initiate y obtener un estilo de lucha como Duelo, Combate con dos armas o Lucha a Ciegas.
¿Qué raza elegir?
Con las nuevas reglas instauradas a partir de Tasha, ya no hay razas que optimicen a las clases, así que hay mucha más libertad (y posibilidades de munchinkeo). Sin embargo, si nos atenemos a las reglas clásicas, posiblemente la opción que mejor case con los Cantores de la Hoja sean los Altos Elfos, ya que suman a Destreza e Inteligencia y porque obtienen un truco adicional a nivel 1. Los humanos son también una excelente opción, ya que tienen libertad para elegir la subida a características y, si escogemos la Variante del Manual del Jugador, esa dote extra a nivel 1 nos puede dar muchísima versatilidad, como hemos visto en el apartado anterior. Por lo demás, escoged la clase que más os guste, ya que todas (o casi todas) tienen algo positivo que aportar al personaje, como el Reprensión Infernal de los tiefling, Fuego Feérico de los drow, aliento de dragón de los dracónicos, Afortunado de los medianos...
Dibujo de Phu Thieu
¿Qué conjuros debo escoger?
Aquí es donde más vas a poder personalizar el estilo de tu Canto de la Hoja. Los magos son los lanzadores de conjuros que tienen acceso a un mayor número de conjuros y esto hace que puedan estar preparados para un gran número de circunstancias. Hazte la pregunta de qué estilo quieres que tenga tu mago en combate: ¿quieres que el hecho de que tenga aptitudes marciales sea algo puramente defensivo y quieres que siga teniendo hechizos a distancia? ¿Quieres que su presencia en primera línea sirva para control de masas o para dar apoyo a los aliados? ¿Quieres conjuros cuerpo a cuerpo para hacer daño con tu arma?
La elección de trucos es muy importante para un Canto de la Hoja, ya que los va a poder aprovechar muy bien con su multiataque a nivel 5. Aparte de los conjuros de utilidad, como Luz, Prestidigitación o Mano de Mago, selecciona al menos un truco a distancia, como Descarga de Fuego, y un truco cuerpo a cuerpo, como Filo Atronador u Hoja de la Llama Verde, que además se combinan con el ataque de tu arma. A medida que subas de nivel, introduce variedad de elementos ofensivos, por si acaso te encuentras a enemigos con resistencia a alguno en especial.
En cuanto a los conjuros en sí, piensa tanto en la economía de acciones como en el estilo de mago que quieres ser. Puedes ser totalmente ofensivo y escoger Proyectil Mágico o Manos Ardientes, Bola de Fuego, Flecha Ácida, Telekinesis, Marchitar... Lanzando fuego y rayos sobre tus adversarios en el campo de batalla. Tampoco olvides los hechizos defensivos. Armadura de Mago e Imagen Múltiple son excelentes, por ejemplo, ya que no dependen de la concentración y nos protegerán de los ataques enemigos, y tiene Escudo, que es un hechizo salvavidas.
Piensa también que puedes provocar el caos con hechizos de control de masas. Grasa para tirar a los enemigos al suelo, Oscuridad para que no vean, Ceguera/Sodera y Ralentizar para darles desventaja o romper su economía de acciones; Risa Horrible de Tasha, Destierro, Dominar, Inmovilizar... Un hechizo bien colocado puede dejar fuera de combate a uno o dos adversarios y hacer más bien que un Relámpago bien metido. El clásico Contrahechizo, por ejemplo, puede decantar un combate totalmente si se usa en el momento adecuado.
También puedes escoger hechizos de apoyo para tus aliados. Agrandar puede hacer que el bárbaro se convierta en un gigante, Volar da una enorme movilidad al equipo, Invocar a una criatura puede aliviar presión en tu grupo, Arma Mágica puede ayudar al guerrero a que acierte con sus ataques y haga más daño, Retirada Expeditiva concede velocidad a todo el grupo, al igual que Acelerar, que puede hacer que ese monje se convierta en una trituradora de enemigos, Invisibilidad Verdadera permite seguir siendo invisible y atacar con ventaja en todos los turnos...
Azhai, Spellblade Elf, por Arif Wijaya
De la misma manera, piensa en la economía de acciones. Los hechizos que se lanzan como reacción suelen ser de carácter defensivo, como Escudo, Absorber Elemento o Contraconjuro, pero con la dote Lanzador en Combate cualquier hechizo que tenga de blanco a una criatura se convierte en una reacción potencia. Los hechizos de acción adicional no abundan, pero están Esfera Llameante, Mano de Bigby, Aliento de Dragón, Animar Objeto... que permiten rascar dados de daño o buscar utilidad en un combate sin gastar acción.
Algo que personalmente he notado es que, si bien los magos son muy versátiles y hay mil estilos, el Canto de la Hoja es aún más versátil, ya que al estar cuerpo a cuerpo y tener una defensa tan alta, puede arriesgar más y hacer combos con sus aliados y entorpecer mucho a sus enemigos. Puede adoptar muchos roles, así que lo mejor es que pienses en lo que quieres hacer en la partida y, a partir de ahí, hagas tus elecciones.
Conclusión
Me encanta todas las posibilidades que ofrece un Canto de la Hoja. Es una de las clases más divertidas de Dungeons & Dragons 5E y siempre tiene una respuesta preparada. Con una buena selección de dotes y conjuros puede dar muchísimo juego dentro y fuera de combate y contestar a cualquier situación que el master te arroje. Puede hacer daño, contrarrestar magia enemiga, entorpecer a los enemigos, dar bufos a los aliados y tiene hechizos de utilidad para aburrir, muchos de ellos lanzables como rituales, lo que permite que no estén ni siquiera preparados.
El Canto de la Hoja es una clase que se adapta a cualquier tipo de jugador que quiera ser mago siendo algo más que un mago, que le permita experimentar como un guerrero cuerpo a cuerpo y con un lore muy arraigado que permite un gran desarrollo del personaje y su trasfondo. ¿Qué mas se le puede pedir?
Y, como colofón, os dejo por aquí a Arlan, el Colibrí Dorado, uno de mis últimos personajes, un Elfo del Sol (Alto Elfo) Canto de la Hoja de nivel 10.
Excelente toda la explicación y los detalles. Muchas gracias por tomarte tu tiempo para enseñar.
ResponderEliminar¡A ti por tus palabras y tomarte la molestia de escribir! :)
EliminarEn cuanto a dotes si queremos ser ofensivos lanzador de combate y movilidad es de lo mejor si lo llevas con un humano, su eres elfo ya te puedes marear la cabeza mucho más por eso de tener la dote de puntería elfica para añadir y tener una dote menos que el humano. Me encanta esta clase
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