La Inspiración en el Rol

Hay un viejo consejo para escritores que dice: escribe sobre aquello que conozcas. En realidad este consejo es totalmente válido para cualquiera que tenga un mínimo interés creativo y se enfrente a la concepción de algo desde cero, ya sea un dibujo, un texto o una manualidad, y tiene una base totalmente lógica: en lo conocido, lo familiar, nos sentimos más cómodos, más expertos y, por lo tanto, más seguros. Esta seguridad es importante para la creatividad, sobre todo cuando estamos empezando, ya que es la que nos va a permitir avanzar más rápidamente, sentar las bases y, a partir de ahí, si es pertinente, improvisar, modificar, innovar y desarrollar nuevas ideas que vayan surgiendo. Lo familiar, por así decirlo, nos sirve de calentamiento.

La Inspiración en el Rol

Esto vale, por supuesto, a la hora de sentarse en una mesa para jugar al rol. Y ojo, no sólo por parte del Director de Juego, sino también de los jugadores. La imaginación, la creatividad, es un músculo que hay que entrenar. No podemos exigirnos construir historias y personajes de la nada desde el primer momento, sino que hay que cogerle cierta práctica. Muchas veces somos nosotros mismos los que, con nuestro nivel de exigencia, nos limitamos. El miedo a no hacerlo bien, a recibir las críticas de los demás, o la comparación con los mejores puede resultar perjudicial. Es como si un artista se negara a seguir pintando porque piensa que jamás va a llegar al nivel de Velázquez, sin tener en cuenta sus propios límites.

Hablemos ahora de la inspiración como tal, de dónde encontrar las ideas, especialmente durante los duros comienzos. Y ahí volvemos al consejo con el que abrí esta entrada: acude a aquello que conoces. Es algo parecido a lo que comenté en su día en la entrada de Eligiendo Clase en Dungeons & Dragons cuando recomendaba que los jugadores decidieran con qué iban a jugar fijándose en personajes conocidos de fantasía, como un Legolas o un Elric. Lo conocido es un punto de arranque excelente.

Cuando eres un director de juego la creatividad juega un papel diferente respecto a los jugadores, ya que crear un contexto, un entorno, requiere normalmente de una mayor implicación creativa. Los jugadores moldean la partida con sus acciones, mientras que el director de juego es el tramoyista que tira de las cuerdas y hace aparecer y desaparecer los escenarios, dicta las palabras a los oídos de los PNJ y crea ese espejismo de realidad en el que se desarrolla la aventura.

Ante esta perspectiva, es muy normal sentirse abrumado y no saber qué hacer para que tus jugadores se diviertan. ¿Cómo ser siempre creativo? ¿Cómo crear mundos y situaciones de la nada? En Dungeons & Dragons, por ejemplo, la Dungeon Master Guide es, precisamente, un libro que intenta responder a muchas de estas preguntas, ofreciendo herramientas y creando sistemas para generar acontecimientos y villanos y proponiendo ideas para crear tus partidas. Muchas de las herramientas, además, tienen forma de tablas, para generar ideas rápidas, sin necesidad de pensar demasiado. Esta forma de automatismo sigue un poco el mismo principio de comenzar escribiendo algo conocido. Te ayuda a sentar unas bases, a arrancar, a superar la página en blanco.

Uno de los motivos por los que, por ejemplo, la Van Ritchen's Guide to Ravenloft me ha gustado tanto, porque ofrece un buen número de estas herramientas inspiradoras, que, en mi caso, cristalizaron en la creación del Reino del Terror del Mágico Mundo de Ooze

La Inspiración en el Rol - Ravenloft
Drácula es la inspiración para Strahd von Zarovich

En mi caso, la inspiración en lo conocido siempre ha sido de extrema utilidad, ya que me permite coger elementos ya conocidos y darles una vuelta de tuerca. Suelo inspirarme en clásicos del cine y la literatura, en obras conocidas y darles un nuevo aire. ¿Qué ventajas tiene esto?

Dominas el Material: si escribes sobre lo que conoces tendrás mucho más control sobre el material. Podrás improvisar mejor, porque tendrás interiorizadas las reglas propias de la historia, serás rápido en tus respuestas y podrás adaptarte mejor a las decisiones de los jugadores. Además, estarás más cómodo, en tu ambiente, mejorando tu autoestima, algo que muchos directores de juego perciben que se puede resentir un poco, especialmente las primeras veces que se ponen detrás de la pantalla de juego.

Te ahorras Explicaciones: la ventaja de hablar sobre algo que todo el mundo conoce es que te ahorras explicaciones. Por ejemplo: ¿por qué casi todos los mundos de fantasía tienen un sol, una luna, las cuatro estaciones y días de 24 horas? Porque tener que explicar y acomodarse a un mundo con días de 15 horas, con dos estaciones, 3 soles y 15 lunas requeriría de mucha explicación para los jugadores, además de añadir una capa adicional (y prescindible) de complejidad para el director de juego. De la misma manera podemos hablar de elementos de la trama y de personajes. No creo que a estas alturas haya que explicar lo que es un vampiro y lo que pueden hacer, lo que te permite centrarte en cosas realmente importantes, como describir a la criatura, sus motivaciones, cómo actúa...  Escribir sobre lo conocido, tanto por ti como por los jugadores, permite que estos rellenen los huecos con su propia información, lo que te ahorra tiempo y, a la vez, te puede proporcionar una poderosa herramienta para construir tu historia.

Potencias la Sorpresa: cuando trabajas con algo familiar tienes la ventaja de poder jugar con las expectativas. Todo el mundo puede estar esperando una cosa y vas tú, y rompes dicha expectativa, creando la sorpresa. Es el punto en el que dejas de homenajear la obra original y comienzas a apropiarte de la historia, de los personajes, de lo que quiera que hayas cogido para inspirarte, y lo conviertes en tuyo y de la mesa. Es un poco como el consejo que le daba William Forrester a Jamal en la película Descubriendo a Forrester: comienza escribiendo las palabras de otro hasta encontrar las tuyas.

Dicho esto. Piensa en tus historias favoritas, ya sean cine, videojuegos, anime, libros... No importa. Piensa en personajes que te gusten de esas historias, en tramas que te llamen la atención, y construye a partir de estos elementos. Si los jugadores necesitan algún tipo de guía, Gandalf es una buena opción. Si hay que buscar un villano, piensa en esa maravillosa colección de malos que pueblan el cine y los comics. Si tú y tus amigos acabáis de salir de ver la última película de Marvel y habéis flipado con lo que alguno de los superhéroes puede hacer, adapta ese contenido a tu mesa.

La Inspiración en el Rol - El Señor de los Anillos

Una de las campañas que recuerdo con más cariño fue una que jugué hace ya 20 años, justo antes del estreno de El Señor de los Anillos. Mi grupo de amigos y yo jugamos una aventura en La Tierra Media y vivimos la Guerra del Anillo como parte de la Comunidad, saliendo de Rivendel, adentrándonos en Moria, enfrentándonos a los orcos y los trolls de la montaña, viendo la caída de Gandalf, persiguiendo a los captores de los hobbits, penando en el Abismo de Helm, cabalgando con los rohirrim y cargando contra las hordas de Sauron en los Campos del Pelennor. Fue bonito revivir esas situaciones desde otro punto de vista y ayudar a cambiar un poquito las cosas (salvamos a Boromir de su fatal destino) pero, visto desde cerca, el trabajo de trasfondo y de historia del director de juego fue mucho menor que en otras campañas, ya que "todo" el trabajo estaba hecho de antemano. Pero fue una gran aventura, mucho más allá de eso, que comenzó con algo totalmente conocido y en la que acabamos encontrando nuestro espacio como jugadores y nos permitió contar nuestra propia historia.

Así pues, este es mi consejo para comenzar a jugar al rol, tanto para directores de juego como jugadores: inspiraos en los clásicos, en la película que os guste, en el último libro que hayáis leído. Comenzar con las palabras de otro, arrancad, y luego preocupaos de ver adónde os lleva el juego. Quizás os sorprendáis.




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