Me ha costado terminar Fantasmas de Saltmarsh, tengo que reconocerlo. Hay algo en este conjunto de aventuras que se me ha atragantado y, a lo largo de las siguientes líneas, voy a intentar averiguar por qué. Tal vez fueran las expectativas que tenía, que eran altas, ya que la temática de piratas me parecía muy interesante. Tal vez era ver cómo volvía Greyhawk a Dungeons & Dragons, ver el paso del tiempo en uno de los settings originales de Dungeons & Dragons. A lo mejor era que tenía demasiadas esperanzas en las nuevas herramientas para dungeon masters, especialmente las relacionadas con la vida marítima. Por desgracia, ninguna de las expectativas ha sido satisfecha.
A medida que iba leyendo este libro una pregunta cobraba cada vez más fuerza en mi cabeza: ¿por qué este libro? Teniendo en cuenta la cantidad de aventuras sin publicar que quedan, como Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden o Out of Abyss (y apurando mucho, incluso Princes of the Apocalypse), ya no digamos con el Mordenkainen's Tome of Foes o el Tasha’s Cauldron of Everything, que son dos suplementos de reglas sobresalientes... ¿por qué traducir concretamente este conjunto de aventuras?
Y es que Fantasmas de Saltmarsh es un libro muy soso, con muy poca personalidad. Sigue esa línea de Dungeons & Dragons Quinta Edición de recuperar aventuras clásicas y adaptarlas al nuevo sistema, juntando un puñado de aventuras cortas e intentando dotarlas de un hilo conductor, pero parece un gesto más destinado a contentar a los jugadores antiguos que no a proporcionar libros cohesionados e interesantes. En pocas palabras: Fantasmas de Saltmarsh sabe a la pizza del sábado calentada el martes en el microondas. Sigue siendo pizza, pero está tiesa, algo chiclosa y te puede sentar como un tiro al estómago, depende de cómo tengas el día.
Mirando los últimos libros publicados por Wizards of the Coast me encuentro con una propuesta similar, con Candlekeep Mysteries, que también está conformada por un conjunto de aventuras con un nexo común, sólo que en este caso son relatos totalmente nuevos y están mucho más encapsulados. Fantasmas de Saltmarsh es más accidentada, más pegada con engrudo y confiada de que la cosa aguante. Las historias son totalmente inconexas entre sí, algo lógico porque fueron escritas como módulos individuales a lo largo de décadas para diferentes versiones de Dungeons & Dragons, pero aún así se intenta crear una especie de hilo conductor, que, lamentablemente no se sostiene por ningún lado.
Pero el mayor pecado que le atribuyo a este libro de aventuras de piratas es que... no es de piratas. Las aventuras tienen un cierto trasfondo marítimo. Y sí, hay algún criminal que viaja en barco. Incluso hay una isla con muertos vivientes. Pero no tiene el sabor de los tesoros ocultos, de las tripulaciones estrambóticas, de la emoción de surcar las aguas, de los combates marítimos (luego matizaré esto), de los motines, de las planchas con tiburones, de las banderas con calavera y dos tibias, de los mapas misteriosos, de las traiciones por tontina... Que algo transcurra en el mar o en una isla no lo convierte de forma automática en "de piratas". Y a lo mejor es que me lo habían vendido mal, que en ningún caso era su intención hacerte jugar historias de piratas, pero es que sigues leyendo y los intentos por adaptar este género es evidente. Lo único, que no le sale.
Y repito, no es que sea un mal libro o que las aventuras estén mal escritas. Es sólo que no me han resultado nada estimulantes o emocionantes. A muchas se les nota de dónde vienen, las costuras, y se ve el excesivo mazmorreo del que adolece el estilo más clásico de D&D, algo que está cambiando poco a poco en los libros más actuales. Apenas hay personajes secundarios llamativos, los escenarios son bastante planos y las resoluciones a los conflictos son bastante peregrinas. Las diferentes aventuras están planteadas con dificultad creciente y se inventan un posible nexo en común, para que sean usadas como si fueran una campaña, pero como ocurría en Candlekeep, es necesario un trabajo muy importante para del dungeon master para hilarlas de forma convincente y que no parezcan parches mal puestos.
Es cierto que las últimas campañas ganan en interés, con elementos más diferenciadores, pero, al final, pecan de crear dungeons con decenas de habitaciones plagadas de los mismos bichos. De todas las aventuras, sin duda, la que me resulto más interesante es la que da cierre al libro, The Styes, que más bien parece sacada de un relato de Lovecraft, con profundos, seres abisales y males alienígenas. Tal vez le falta el puntito esotérico más arraigado, un poco sobre explicada, pero no deja de ser Dungeons & Dragons antes de la Van Richten's Guide to Ravenloft, con las reglas del terror menos desarrolladas.
Pero, salvo esto, y teniendo en cuenta que es para personajes de nivel 11, lo que ya comienza a irse de la escala de poder fácilmente manejable en Dungeons & Dragons, tenemos un conjunto de aventuras que funcionan mejor como módulos sueltos y que están más alineadas con la forma en la que se jugaba a Dungeons & Dragons hace 20 años que ahora. Desde mi punto de vista, las veo más para coger alguna idea suelta (muy suelta) y para poco más.
Más interesantes veo a la primera y última parte del libro. El primer capítulo es una guía de la región de Saltmarsh, en la que se explican sus lugares más interesantes, su política, sus personajes, qué se puede hacer en la región y cómo encajar a tus jugadores en dicha región. Como escenario para desarrollar campañas propias no llega al carisma que puedan tener Waterdeep o Baldur's Gate, pero siempre es un placer volver a Greyhawk y abandonar por unos momentos Forgotten Realms.
El capítulo final (si obviamos un bestiario muy, muy, muy situacional) tendría, a priori, el potencial de ser el más interesante de todo Fantasmas de Saltmarsh, pero se queda corto a todos los efectos. En él, se explican las reglas de las embarcaciones, de su armamento, tripulación y se describe como desarrollar persecuciones y combates en alta mar, además de proponer semillas de aventuras. Pero, de nuevo, uno se queda con la sensación de que se han quedado algo cortos.
Se ha perdido la oportunidad de trasladar elementos más actuales procedentes de otras obras culturales, como, qué sé yo, Piratas del Caribe, Master and Commander... incluso del mismo One Piece si me apuras. Las mecánicas no son demasiado ágiles y se pierde algo el elemento de magia y de fantasía de Dungeons & Dragons. Por ahora, los libros de Drizzt Do'Urden siguen siendo los mejores ejemplos para ejemplificar aventuras en alta mar, con piratas, corsarios y tabernas de puerto llenas de criminales.
Conclusión
Como he comentado al inicio, Fantasmas de Saltmarsh me ha supuesto una pequeña decepción. Me ha resultado algo pesada y la he visto demasiada inconexa en su propuesta. Es cierto que es más que un puñado de aventuras antiguas de Dungeons & Dragons adaptadas a Quinta Edición, que te describen un escenario de campaña y que hay un intento de desarrollar la parte más naval del juego, pero me temo que estos intentos no llegan a buen puerto (todo el texto esperando para soltar el chascarrillo).
No hay demasiados piratas y aventuras marítimas en este libro, en ningún momento te ponen en el papel de una tripulación o a la búsqueda de un tesoro, sino que más bien es un compendio de entresijos políticos y mazmorras sajarraja, lo que hace pensar todo el rato en oportunidad desaprovechada. Pero también es cierto que Quinta Edición tiene un número de libros de aventuras limitado y que los mejores ya están traducidos, así que, por lo menos, ha llegado a nosotros en español.
ES un suplemento que no pensaba comprar, pero despues de leer esta reseña lo descarto del todo.
ResponderEliminarLo único que veo que merece un poco la pena son las reglas de embarcaciones, persecuciones, etc. ¿Sólo salen en ese suplemento o aparecen en otros suplementos de reglas?
Buena reseña, compañero.
Muchas gracias por pasarte a leer. Las reglas de embarcaciones me temo que sólo salen en este libro :(
EliminarSe agradece el tiempo empleado en las reseñas. Muy útiles. Thanks!!!
ResponderEliminar¡Muchas gracias! Me alegro de que te guste
EliminarUna lastima, pensaba comprarlo pues quería introducir la temática pirata en mi campaña... Gracias por la reseña y el tiempo que le has dedicado.
ResponderEliminarMuchas gracias por tus reseñas, siempre procuro leerlas y me han orientado mucho ya que soy un DM amateur. En relación a fantasmas de Saltmarsh, muy en contra de tu opinión, decidí adquirirlo y resistirme a pensar en que era una pérdida total. En mi grupo de juego somos 5 personas y hemos desarrollado esta historia en nuestro propio continente homebrew, el libro aporta el 60% de todos los elementos necesarios para darle tracción a una campaña de proyección larga y realmente no es muy difícil conectar las aventuras. El grupo se ha gozado mucho el mazmorreo del que dices adolece esta expansión e incluso la trama política. No es un libro de piratas, en eso tienes toda la razón, pero sí que te proporciona todo el sustrato para que puedas volverlo así. Saludos desde Colombia.
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