Aventura para Dungeons & Dragons - El Legado Drow

¡Tenemos una nueva aventura para Dungeons & Dragons! Esta aventura transcurre en la Underdark, concretamente en la ciudad de Dralantha, un lugar lleno de peligros e intrigas, pero con un par de ajustes la podéis introducir en cualquier campaña que estéis llevando, aunque tendréis que cambiar bastantes cosas de su trasfondo, todo sea dicho de paso. Si queréis saber más cosas de la ciudad de Dralantha, acudir al siguiente link donde podréis ver cuáles son los lugares de interés y las principales familias nobles (Entrada de la Ciudad de Dralantha).

En nuestro caso, los jugadores se encuentran en Dralantha, una ciudad drow en plena agitación. Las familias Solenssin'urn y Z'ress'rarren están a punto de entrar en un conflicto abierto debido a sus intereses en La Telaraña, el enorme coliseo que sirve tanto de entretenimiento a la ciudad como para dirimir los problemas entre las diferentes familias nobles y burguesas de la ciudad. Pero, aparte de la tensión social y la expectación de todos los habitantes por ver quién se alzará con la victoria y quién caerá de forma miserable, en la ciudad de Dralantha también hay antiguos secretos escondidos que pueden servir para inclinar la balanza si se es lo suficientemente audaz. Así, los jugadores se verán tentados por las dos casas para desentrañar los misterios enterrados de Sreen Zho'aminth, una antigua familia con una magia extremadamente poderosa, pero que fue presa de un accidente hace muchos años y desapareció de la noche a la mañana... literalmente.

Si lo preferís, esta aventura se puede jugar de forma conjunta a El Espejo de Malar, al formar parte las dos de la ambientación de Dralantha, o la podéis jugar de forma totalmente independiente. El Legado Drow está pensada para cuatro jugadores de nivel 5-7 y los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate Dungeon Painter Studio.

Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link de The Homebrewery- El Legado Drow.




Presentación

La ciudad de Dralantha se encuentra en plena ebullición. Las familias Solenssin'urn y Z'ress'rarren están en conflicto y ha sido determinado que sus fuerzas se crucen dentro de dos meses en La Telaraña, frente a todos los habitantes de la ciudad, a fin de determinar cuál de las dos casas tiene razón y debe continuar con su situación de privilegio, mientras que la otra, la perdedora, caerá en desgracia.

En esta tesitura, y mientras se llega a la fecha fatal, ambas casas se han lanzado a una campaña de desprestigio, sabotaje y de intentar explotar todas las ventajas posibles para hacerse con la victoria. La única regla, por supuesto, es la total y absoluta discreción. Que pillaran a unas de las casas haciendo juego sucio sería visto como una grave infracción del código drow, aunque sólo sea por el hecho de no haber sido lo suficientemente inteligentes como para cubrir sus huellas de forma adecuada.

Así, son muchos los mercenarios y aventureros en estos días que han sido contratados tanto por las casas como por intermediarios para realizar decenas de pequeños trabajos a fin de inclinar la balanza a favor de una de ellas. A los jugadores se les puede presentar la oportunidad de trabajar para cualquiera de las dos casas... ¡o incluso las dos! Ambas casas contactarán con ellos e intentarán ganarlos a su causa con un mismo pretexto: investigar las ruinas de la casa Sreen Zho'aminth, ya extinta, a fin de encontrar algo de la magia que la hizo tan famosa... y se rumorea que causó su destrucción.

I. La Palabra de un Drow

Aventura para Dungeons & Dragons - El Legado Drow - Dralantha

Ciudad de Dralantha

En algún momento a los jugadores se les presentará un contacto de una de las dos familias drow en conflicto. Cabe decir que al poco tiempo, la otra casa, que siempre está vigilante, se acercará a los jugadores con la misma propuesta de investigar la casa Sreen Zho'aminth. Queda en mano de los jugadores decidir si ayudarán a una de las casas o, por el contrario, traicionarán a ambas y se quedarán con los tesoros que hallen en las ruinas. Los dos contactos son los siguientes:

Velardian Solenssin'urn: a esta mujer, de espectacular belleza e inteligencia tan aguda como un filo adamantino, se la conoce también con el sobrenombre de La Voz de la Araña. Es una de las espías de más fama de la ciudad de Dralantha y, además, es una de las hijas de la matrona Nirmin Solenssin'urn, por lo que su lealtad a su casa está fuera de toda duda... a no ser que la hagan una oferta mejor, que no parece ser el caso a corto plazo.

La casa Solenssin'urn es conocida por su interés en las artes y los espectáculos. Son los que proporcionan diversión y entretenimiento a toda la ciudad de Dralantha y, en el fondo, son los que controlan La Telaraña y todos los números que la gente disfruta en la arena. Velardian es amante de la música, la artesanía, el teatro, las joyas y respetará a quien sea capaz de demostrar un gran talento en una disciplina artística (Prueba con CD 16 otorgará ventaja en las siguientes interacciones con ella, aunque pronto se aburrirá y su fascinación pasará, así que los jugadores tienen que ser rápidos para obtener información de ella y su casa o negociar un trato más favorable). Es también una excelente oradora y también es capaz de apreciar una buena discusión o acertijo que ponga a prueba su agudo ingenio.

Velardian no se presentará tal cual a los jugadores, sino que los invitará a una de las posadas de la ciudad, El Errante. Allí, les estará esperando en un reservado y expondrá a los jugadores su propuesta. Quiere que vayan a las ruinas de la casa Sreen Zho'aminth y que les entreguen todos los tesoros mágicos que encuentren. A cambio, la casa Solenssin'urn les dará 5.000 po y un par de objetos mágicos infrecuentes (a decisión del Dungeon Master).

Kilnin Z'ress'rarren: este voluntarioso varón es un guerrero de enorme fuerza y disposición a la violencia. La casa Z'ress'rarren es la mayor esclavista de la ciudad y se rumorea que debajo de su casa hay túneles con miles de criaturas como orcos, goblins y trolls, con las que se enriquecen y fortalecen su propio ejército. Son también los que proveen de gladiadores y esclavos a La Telaraña y están presionando duramente a la familia Solenssin'urn para subir los precios y fortalecer su posición dentro de la jerarquía de la ciudad. ¡Puede que sean capaces de escalar un par de puestos si juegan bien sus cartas!

Kilnin es un guerrero algo obtuso, pero leal a su familia. Le cuesta entender ideas demasiado complejas y se le da mucho mejor cumplir órdenes... aunque es tremendamente suspicaz y desconfiado. Los años de latigazos en la espalda hayan hecho su trabajo magníficamente. El trato que les ofrece es que que cambio de los tesoros mágicos que encuentren en las ruinas, la casa Z'ress'rarren les dará 3.500 po, un objeto mágico raro y un objeto mágico infrecuente (a decisión del Dungeon Master).

Si los jugadores intentan averiguar cosas acerca de la caída de la casa Sreen Zho'aminth deberán hacer una tirada de Carisma, obteniendo los siguientes resultados:

Carisma CD 10: La casa Sreen Zho'aminth era famosa por su gran potencial mágico. Sus magos eran poderosos y tenían una influencia creciente en el Solthalar (El Noveno Ojo), la escuela de hechicería de Dralantha. Además, la casa estaba a punto de alcanzar la categoría de noble, lo que le garantizaría capacidad de decisión en los asuntos de la ciudad. Sin embargo, de la noche a la mañana, desapareció. Algo ocurrió en la casa y, aparentemente, se la tragó la tierra.

Carisma CD 13: Algunos rumores dicen que la casa Sreen Zho'aminth experimentaba con magias peligrosas y ajenas al Underdark. Lo que es cierto es que siempre parecía ir un paso por delante y sus soldados y esclavos hacían gala de una fuerza y poder muy por encima de lo que se supone para un drow.

Carisma CD 16: Parece que antes de desaparecer, la casa Sreen Zho'aminth estaba experimentando con seres infernales. Se habían visto algunos demonios tanar'ri en su interior y los pocos supervivientes que investigaron las ruinas de la casa cuando desapareció, comentaron en su día que en la zona había infernales que vivían en los sótanos de las ruinas.

II. Las Ruinas de la Casa Sreen Zho'aminth

Las ruinas de la casa Sreen Zho'aminth se encuentra en el noroeste de la ciudad de Dralantha, en el margen del río Ortelanth (Plegaria). Toda la zona está devastada y hay enormes grietas en el suelo, creando pequeños cañones de varios metros de ancho y de los que no se puede ver el fondo. Hay también algunos cráteres en la zona, donde implosionaron algunos de los edificios, y también hay algunos restos de edificios en un estado absolutamente lamentable.

En el río, además, están los restos de una gran barcaza de recreo, que la familia Sreen Zho'aminth solía emplear para recorrer el río y navegar por él.

Aventura para Dungeons & Dragons - El Legado Drow - Exterior Casa Drow

Sima del Sur: Esta zona corresponde a la antigua entrada de la casa. Todavía se pueden ver algunos restos de la muralla metálica y de piedra que rodeaba y protegía a la casa de invasiones. Las grietas aquí tienen un enorme grosor y el fondo está a más de 500'. Con una tirada de Investigar CD 17 los jugadores encontrarán una baratija y varios frascos de tinta que permiten inscribir 10 niveles de conjuros en un libro de mago sin coste alguno.

Sima del Este: Esta zona correspondía a la zona donde vivían los soldados de la casa y los sirvientes. Todavía queda alguna pared y algún elemento de decoración y muebles desperdigados, pero la zona está devastada. Las simas aquí son menos profundas, apenas 150', y en el fondo de las grietas se pueden ver muchas más estructuras caídas. No hay ningún tesoro ni enemigo escondido.

Sima del Oeste: Donde ahora relampaguea la sima del oeste, antes estaban los edificios de estudio y la biblioteca mágica de la casa Sreen Zho'aminth. De vez en cuando aparecen páginas de algún libro de magia, pero esta zona está especialmente devastada, como si se tratara del epicentro de lo que acabara con los edificios. Si los jugadores se acercan a la zona e investigan, atraerán la atención de un Vrock (Monsters Manual página 66). Si el grupo es de más de nivel 5, añade un segundo Vrock al encuentro. Además, una tirada de Investigar CD 14 revelará un tubo de pergaminos con 2 hechizos de nivel 1, uno de nivel 2 y otro de nivel 3.

Sima del Norte: Esta zona corresponde a la zona residencial de la casa Sreen Zho'aminth, donde dormía la familia noble. Aquí las simas son profundas, unos 200', pero llevan a una zona subterránea donde todavía se pueden explorar algunas habitaciones de la casa, que se encuentran en bastante buen estado, teniendo en cuenta las circunstancias. Cuando los jugadores se acerquen a investigar, atraerán la atención de un segundo Vrock. De la misma manera, si el grupo es de más nivel 5, añade un segundo Vrock al enfrentamiento. Para bajar, es necesario hacer una tirada de Atletismo CD 14 por cada 100' que se avancen. Usar útiles de alpinismo otorga ventaja para realizar las pruebas. Fallar, implica caer hasta el fondo y recibir 1d6 por cada 10' de caída.

Barcaza de Recreo: Si los jugadores exploran la zona de la barcaza, serán atacados por 15 zombis que surgirán de las aguas. Son los drows de la tripulación de la barcaza. Una tirada de Investigar CD 14 revelará varios tesoros en forma de joyas y objetos de arte por valor de 500 po.

III. El Subterráneo de la Casa Sreen Zho'aminth

Aventura para Dungeons & Dragons - El Legado Drow - Subterráneo Casa

Lo que queda de la casa Sreen Zho'aminth está en bastante mal estado. El olor a humedad es muy penetrante, al igual que un deje de azufre en el ambiente. Por supuesto, la zona está en completa oscuridad, como toda el Underdark y todo posee una gruesa capa de polvo. En su día, las habitaciones de la casa dejarían entrever una gran riqueza, con alfombras de seda de araña de gran calidad, bajorrelieves en las paredes y obras de arte decorando las habitaciones, pero hoy en día todo eso ha desaparecido. Hay muchas zonas con rocas caídas que impiden la visión y los muebles están, en términos generales, en un estado bastante lamentable.

Entrada: Esta habitación se encuentra en la zona inferior central de la estructura. Hay rocas caídas y todo está roto y lleno de polvo. Hay un fuerte olor a azufre en el aire, bastante desagradable. En medio de la sala hay una gran estatua que representa a una sacerdotisa de Lolth en actitud dominante. Han caído algunas gemas de la estatua que están a simple vista: 3 ónices por valor de 100po cada uno. Los jugadores con Percepción Pasiva de 14 o más, oirán unos ruidos que vienen del pasillo del noroeste.

La Capilla: Situada al oeste de la estructura, esta habitación fue en su día la capilla de la casa. Todavía están los bancos labrados en ónice y algún tapiz en las paredes. Hay cuatro braseros que brillan tenuemente, con su magia permanente aún funcionando, pero de forma intermitente.

Hay un gran altar presidiendo la sala con una imagen de una doncella elfa de increíble belleza. Una tirada en Religión CD 10 revelerá que se trata de Lolth, en apariencia elfa. La estatua no ha sufrido ningún daño en absoluto. Además, en la sala hay un fuerte olor a putrefacción y a muerte y en medio hay 4 Rutterkin (Mordenkainen Tome of Foes) royendo huesos de misteriosa procedencia. Atacan a los jugadores en cuanto entran en la habitación, hambrientos y gimoteantes.

Si los jugadores acaban con ellos y revisan el altar encontrarán un cáliz por calor de 225 po. de adamantita con un cuarzo negro tallado. En el interior del cáliz hay una bebida que da para una dosis. Quien la beba dispondrá de 1d6 de inspiración para su siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.

Sala del Portal: Esta habitación está llena de rocas caídas y está en un estado deplorable. Hay cadáveres de drows por todas partes, en varios estados de descomposición. En un lateral de la sala destaca un portal de adamantita increíblemente elaborado e intrincado con símbolos mágicos escritos en infernal. En su centro hay una esfera de luz negra y roja, burbujeante y pulsante que se encuentra en mitad del aire.

Justo enfrente del portal se encuentra una figura encapuchada y arrodillada en el suelo. Una manta cubre su cuerpo marchito y sólo se puede ver un esquelético brazo de piel oscura que araña el suelo e intenta dibujar formas en la dura piedra. El suelo entero está lleno de escritura drow hecha con la sangre de la criatura. Sólo hay escrita una única palabra: Gormakk.

La figura pertenece a Gallion Sreen Zho'aminth, antiguo mago supremo de la casa. Está bastante ido y consumido por la magia que se alimenta de su esencia vital y que alimenta el portal cuando éste se abre. Su piel está tirante sobre su rostro y se le notan en exceso los huesos de la cara. Está casi consumido y sus ojos brillan de forma antinatural. Responderá más o menos a las preguntas de los jugadores, pero se mostrará algo errático y no parece reconocer a nadie de su entorno. Los jugadores podrán hablar con él y éste se mostrará abierto a hablar de lo ocurrido en la casa y de los peligros que pueden acechar a los jugadores más adelante, pero no comentará nada acerca de los secretos mágicos de la familia y, si se le insiste, les atacará, presa de la locura.

Gallion contará que la casa estaba experimentando con demonios, buscando hibridar su naturaleza con la de los miembros de la familia para conseguir una generación nueva de drows semidemonios, fortaleciendo su magia y proporcionándoles vínculos con el Abismo. Sin embargo, algo ocurrió con el portal que usaban para invocar a los demonios y todo saltó por los aires. Gallion sabe ahora que su familia fue traicionada por la casa Crintin'Faeren, rivales directos de los Sreen Zho'aminth por la supremacía de la magia en la ciudad de Dralantha. Estos hicieron un pacto con un balor llamado Gormakk, que fue el causante de hacer volar por los aires a la casa.

Ahora, el portal permanece en un estado semiabierto. De vez en cuando llega un miembro de la casa Crintin'Faeren y abre el portal para hacer tratos con Gormakk. El portal está ligado a la propia familia Sreen Zho'aminth y no puede ser abierto salvo alimentándolo con la sangre de alguien de la familia. Ese es el único motivo por el que Gallion sigue con vida: lo necesitan para abrir el portal. Gallion también desvelará que, que él sepa, es el único miembro que queda con vida de la familia, aunque Nalfion, su hermano pequeño, no se encontraba en la casa cuando ocurrió la explosión.

Todo esto lo contará Gallion de forma entrecortada, saltando de un tema a otro y con bastante dificultad. Ahora vive en su propio mundo de dolor y sufrimiento. En un momento de lucidez, pedirá a los jugadores que acaben con su vida, tanto por escapar de su tortura como para reventar los planes de los Crintin'Faeren y sus alianzas con Gormakk. Se resistirá con furia a salir de la habitación e incurrir en la ira de Gormakk.

Si los jugadores acaban con él, tendrán que evitar que la sangre alcance la estructura metálica del portal, o este se abrirá y dos Barlguras (Página 58 del Monster Manual) surgirán de él y los atacarán sin mediar palabra.

Salón Principal: Este salón está en un estado algo mejor que el resto de la casa, aunque hay muchas rocas caídas y escombros. Hay una mesa central con sillas alrededor que parecen no haber sido usadas en mucho tiempo. De la misma manera, hay tres sillones centrales. Si se pisa la alfombra sin pronunciar la orden de desactivación, levantará una trampa de gas que llenará la sala. Los jugadores tendrán que superar una Tirada de Constitución CD 16 o sufrirán 3d10 de daño por veneno (mitad si salvan).

Dormitorio Principal: Es el dormitorio de la Madre Matrona. Se encuentran ropajes ricos en el armario por valor de 500 po. También hay un diario de la matrona debajo del colchón. Comenta los experimentos que estaban llevando a cabo con el portal. Si los jugadores dedican un descanso corto leyendo el diario descubrirán la frase que desactiva la trampa de la alfombra del Salón Principal. Además, en este dormitorio

Dormitorio del Este: en este dormitorio hay un libro de conjuros con los siguientes hechizos ya inscritos: Trepar cual Arácnido, Bola de Fuego, Toque Vampírico, Moldear la Piedra, Puerta Dimensional. Además, hay una bolsa con 6 perlas, cada una por valor de 100 po.

Dormitorio del Sureste: en este dormitorio hay un Tomo de Pensamiento Claro.

Conclusión

La aventura puede acabar de muchas formas. Los jugadores pueden querer quedarse con los tesoros encontrados o bien favorecer a una de las casas que los contrataron. Esto puede crearles enemistad con una o las dos casas.

Además, si matan a Gallion se habrán ganado dos enemigos: Gormakk, el balor que hace pactos con los drows a través del portal, y la familia Crintin'Faeren, que se beneficia de la alianza con el demonio.

Los jugadores también pueden querer intentar buscar a Nalfion, el hermano perdido de Gallion, a fin de investigar más sobre el portal que lleva al Abismo y ayudarle a vengar a su familia.

¡Depende de ti y de tu grupo saber cómo sigue esta campaña!




Comentarios

  1. Buenas. Mí grupo participo de esta campaña y les encantó. Quería saber si tiene continuacion o si me podrían ayudar a formular alguna puesto que es mí primera vez como gm .

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    Respuestas
    1. ¡Buenas! Me alegro de que os gustara la aventura :) Si quieres, tengo publicadas en el blog El Espejo de Malar y La Mentira de Malar. Estas tres aventuras fueron parte de una minicampaña de drows que hice, que culminó con su huida del Underdark y viviendo sus vidas en la superficie.

      Puedes ver todas las aventuras que tengo en el blog (junto con un pequeño resumen sobre qué tratan) en el siguiente enlace - https://avalon20.blogspot.com/p/aventuras.html

      ¡Espero que encuentres algo que te sirva!

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