Vecna se ha puesto de moda. Una de las series del momento, Stranger Things, tiene fuertes lazos con Dungeons & Dragons y, aparte de que sus protagonistas son jugadores, todos los grandes enemigos de cada temporada han sido bautizados por los niños con nombres de grandes monstruos de D&D. Si en la primera temporada teníamos al Demogorgon, el Príncipe de los Demonios, en la segunda y tercera temporadas aparecía el Azotamentes, mientras que en la cuarta aparecía el gran villano de toda la historia, Vecna. Pero, ¿quién es Vecna? ¿Por qué es un antagonista tan celebrado en Dungeons & Dragons? ¿Y por qué debido a su reciente fama se va a convertir en el gran enemigo a abatir de D&D, su propio Thanos? Vamos a descubrirlo.
Primeras Apariciones
Vecna es un lich ascendido a divinidad que lleva rondando por Dungeons & Dragons prácticamente desde sus inicios, primero como conquistador, luego como lich y, finalmente, como dios enloquecido. Si bien es cierto que lleva los últimos 20 años olvidado, su fama reciente se debe en parte a Stranger Things y también a que fue el gran villano de Vox Machina, la primera campaña de Critical Role y que en la serie de televisión, por temas de derechos, han llamado El Susurrado. Pero, como he comentado antes, lleva entre nosotros mucho más tiempo y se le hizo responsable de uno de los cambios más importantes que ha vivido D&D en toda su historia.
Pero tenemos que viajar al momento en el que Dungeons & Dragons está naciendo, a 1976, en el que en un suplemento llamado Eldritch Wizardry, algo así como Hechicería Sobrenatural, hace mención a Vecna por primera vez a través de dos infames artefactos, conocidos hoy en día por todos: la Mano de Vecna y el Ojo de Vecna (inspirados en el ojo de Rhynn y la mano de Kwll de la saga de Corum, de Michael Moorcock). Estos macabros objetos están impregnados de un terrible mal y, cierto, proporcionan grandes poderes a quienes deciden usarlos (reemplazando su ojo o su mano por ellos), pero a costa de su propia alma. La mano y el ojo, además, tienen voluntad propia y, al igual que hacía el Anillo Único, parecen tener una voluntad de volver con su verdadero dueño.
La siguiente mención importante de Vecna la tenemos que dejar para AD&D, ya en 1989, en el que apareció ya una breve biografía y su bloque de estadísticas, que lo marcaban como a un semidios de enorme maldad. Supimos entonces que Vecna fue un poderosísimo lich de Oerth, del escenario de campaña de Greyhawk, que fue derrotado hace muchos años por Kas, su lugarteniente vampiro. Y entonces, ese mismo año, se publicó la campaña Vecna Lives!, escrita por nada más y nada menos que David "Zeb" Cook (el creador de Planescape) y todo cambió.
Vecna Lives!, la campaña para AD&D
Vecna Lives! es una aventura para niveles altos que transcurre en Greyhawk. En ella, se nos relata en profundidad quiénes son Vecna y Kas, el surgimiento del culto a Vecna, los intentos por resucitar al poderoso lich y sus deseos de dominio y poder. Y es una campaña dura, aún teniendo en cuenta los años de los que estamos hablando. De hecho, el comienzo es brutal, ya que se anima a engañar a los jugadores y a hacerles creer que van a jugar con los más grandes magos que el mundo de Greyhawk conoce (Bigby, Otiluke, Tenser, Otto...), los mete en una misteriosa mazmorra investigando un mal que está a punto de despertar y despedazarlos en un Escenario Invencible para, a partir de ahí, comenzar de verdad la aventura con otros personajes.
En esta aventura, casi un módulo de terror, los jugadores conocen el pasado de Vecna, un mago conquistador que fue el emperador de un reino de enorme extensión y poder hace siglos, en la protohistoria de Greyhawk. Hay muchos rumores y leyendas, pero todas las fuentes coinciden en que Vecna fue el mago más poderoso de su tiempo. Con diferencia. Y el más cruel. Con el tiempo, envejeció, pero no estaba dispuestos a morir, así que sus estudios lo llevaron a convertirse en un terrible lich, con un poder sin límites y la eternidad para aumentar su poder. En esta época es cuando aparece Kas, su general, un vampiro implacable que fue armado por el propio Vecna con una espada mortal.
Pero parte de la maldad de Vecna impregnó la espada que regaló a su lugarteniente y le envenenó la mente y los oídos, vertiendo palabras de traición contra su amo. Finalmente, Kas se alzó contra su amo y señor y tuvo lugar entre ellos un enfrentamiento que se saldó con la destrucción de la torre de Vecna y la desaparición de ambos. Lo único que quedaron fueron la espada de Kas y el ojo y la mano del lich.
Sin embargo, esto no significó la desaparición de Vecna. La mano y el ojo parecían estar poseídas por el mal de su verdadero dueño y apareció en Oerth un culto a Vecna, que lo adoraba como a un dios y buscaba su vuelta al mundo. El culto se hizo tan grande que, finalmente, toda esa creencia junta, transformó a la figura de Vecna en la de un semidiós. Pero esto no es suficiente para el lich, y sus planes son brutales. Quiere crear una red mágica lo suficientemente amplia y poderosa como para cortar la comunicación de todos los dioses con sus seguidores, salvo la suya, convirtiéndose en el único culto de todo Greyhawk y, de facto, en la única deidad posible. Esto provocaría un incremento enorme en el número de sus seguidores y, por tanto, del propio poder de Vecna, permitiéndole alcanzar la verdadera divinidad. Sin embargo, en Vecna Lives! hay algo que separa a Vecna de su golpe final: necesita su ojo y su mano, recuperar todo su poder para aislar Oerth y convertirse en el único dios.
Así, los jugadores tienen que aprender quién ha matado a los magos de Oerth, quién es Vecna, destapar a su culto, que está creando tensiones políticas en la zona, encontrar un arma capaz de herir al semidiós y seguirlo hasta su fortaleza, donde esperan interrumpir el ritual que hará que se alce con el poder absoluto, llegando incluso a ser capturados en la Ciudadela Cavitius, en los planos, la prisión del lich y en donde encerró a Kas por su traición, y estableciendo peligrosas alianzas con otros semidioses, como Iuz. El final "bueno" implica arrojar a Vecna a un portal que lo lleva a un plano de existencia al azar, dejando atrás su mano y su ojo, parte de su poder, y siendo derrotado y teniendo que vagar en un lugar desconocido, atrapado. Pero... ¿atrapado de verdad? No tanto.
Vecna Reborn, prisionero en Ravenloft
Tenemos que esperar nueve años para saber qué ha pasado con Vecna. Estamos en 1998 y TSR lanza una nueva aventura, radicalmente diferente en tono y forma a Vecna Lives!. La nueva aventura, Vecna Reborn, está firmada por otro gran talento histórico de D&D, Monte Cook, uno de los artífices de la tercera edición de reglas, y ambientada en... Ravenloft. Porque, efectivamente, aquí aprendemos que, en realidad, Vecna y Kas se encuentran ahora en los Planos del Terror, cada uno señor de su propio dominio y enfrentados a muerte y para toda la eternidad.
Después de los acontecimientos vividos en Vecna Lives!, Vecna y Kas acabaron en Ravenloft, la ambientación de terror de Dungeons & Dragons. Los Poderes Oscuros intervinieron y le ofrecieron a Kas y a Vecna venganza. Ambos accedieron y sellaron su destino. Las nieblas de Ravenloft se separaron y dieron lugar a dos nuevos dominios del terror, Tovag, la fortaleza de Kas; y la Ciudadela Cavitius, una sombra infernal de la verdadera fortaleza de Vecna. Ambos reinos hacen frontera, se encuentran sumidos en una guerra eterna y ambos seres están atrapados en sus propios reinos, incapaces de satisfacer sus verdaderos deseos. Tal es la maldición que conlleva convertirse en un señor de dominio en Ravenloft. Pero Vecna está dispuesto a romper sus cadenas.
En Vecna Reborn aparece mencionada por primera vez La Serpiente, una entidad misteriosa y omnipotente que, al parecer, es la que ha susurrado a Vecna secretos mágicos a lo largo de toda su vida y la que le desveló la magia para convertirse en lich. Hay muchas teorías sobre quién o qué es La Serpiente, como que pertenece a la llamada Hermandad Antigua (Ancient Brethren), cinco seres de poder indecible, más antiguos que los mismos dioses, más antiguos que los propios planos de existencia, de los que aparentemente forman parte entidades como Asmodeo o la Dama del Dolor, de motivaciones desconocidas, pero de un poder más que manifiesto e imparable, fuera de cualquier escala medible en números en D&D.
Gracias a su enorme poder y a tener a La Serpiente de su lado, Vecna cuenta con una enorme ventaja en Ravenloft: él sabe que está prisionero y sabe quiénes son los poderes oscuros que mantienen su cautiverio. Así pues, se ha mostrado derrotado mientras planea su forma de escapar de Ravenloft. Algo que es posible. La Serpiente le ha descubierto a Vecna las Tres Palabras, palabras que forman parte del Lenguaje de la Creación, ese idioma perdido en la memoria y en el tiempo y que es tan poderoso que sólo los dioses podrían pronunciarlo sin enloquecer. Si Vecna pronuncia estas palabras siguiendo un ritual determinado, también creado por la Hermandad Antigua, Vecna renacería en un nuevo cuerpo, en Tovag, el reino de su archienemigo, Kaz, libre de la maldición de Cavitius y de Ravenloft.
La aventura de Vecna Reborn implica que los jugadores aparezcan en Ravenloft y se vean envueltos en las maquinaciones y artimañas de Vecna y Kas. Sin embargo, la propia naturaleza del escenario hace que se encuentren en territorio hostil. Los guardias y los ciudadanos están en su contra, o al menos no a su favor, y todo el ambiente es opresivo y decadente. Los jugadores se irán relacionado con la gente sometida, esclavizada y torturada de ambos reinos del terror, viajarán a la misma fortaleza de Vecna, una ciudadela alzada por y para los muertos vivientes, se internarán en sanatorios mentales, conocerán a criaturas de pesadilla que sirven a Vecna fielmente y hablarán con la gente que apenas sobrevive en las ciudades de los dos poderes y cuyos ánimos están totalmente rotos.
Y todo para, finalmente, después de innumerables peligros, de haber visto cómo se iban cumpliendo poco a poco los designios de Vecna, con todos los rituales celebrados y las palabras a punto de pronunciarse, con el cuerpo de una embarazada enloquecida y torturada a punto de dar a luz a Vecna renacido en vez de a su bebé, han de combatir contra el semidiós para evitar su vuelta total y definitiva. Huelga decir que, de nuevo con el final bueno en la mano, los jugadores tienen éxito, frustran el plan de Vecna, la única oportunidad de pronunciar las Tres Palabras perdidas para siempre y habiéndose granjeado un peligrosísimo enemigo. Pero todavía queda la mejor y peor aventura de Vecna por desgranar.
Die, Vecna, Die!, la guerra por el multiverso de D&D
Corre el año 2000 y no lo sabemos todavía, pero Dungeons & Dragons está a punto de dejar atrás AD&D y abrazar 3.0. Y tal como la Era de los Transtornos marcó el cambio argumental entre la primera versión y AD&D, se necesitaba un gran evento que justificara todos los cambios que se iban a experimentar. Un retconeo a lo DC, reescribiendo mucho de lo que existía y cambiando todo lo necesario para que no quedara raro de cara a todas las novedades jugables que iba a traer esta edición. ¿Quién mejor que Vecna para justificar estos cambios?
Die, Vecna, Die! es una larguísima aventura (y bastante denostada, no sólo por su regulera calidad, sino porque se pasa por el forro el lore de varias ambientaciones) en la que los jugadores harán un buen repaso a las localizaciones de las anteriores aventuras de Vecna, reconstruyendo el mito y enfrentándose a nuevas amenazas. Así, se presupone que los jugadores, oriundos de Oerth, en Greyhawk, ya han tenido algún contacto con las reliquias de Vecna y deben dirigirse a unas antiguas ruinas, Tovag Barag y, un círculo de piedras que ya visitaron los aventureros de Vecna Lives, y adentrarse en un laberinto mágico lleno de enemigos y, sobre todo, de seguidores de Iuz, la semideidad enemiga de Vecna, que está buscando venganza. Este laberinto planar, que tan pronto te lleva a un escenario selvático como a un páramo helado, acabará transportando a los jugadores a una de las fortalezas del culto a Vecna, plagada de sus reliquias: dedos, dientes, piel, corazón... todas ellas poderosos objetos mágicos, aunque no tanto como la mano o el ojo, que los jugadores pueden decidir emplear o no.
Superar estas pruebas lleva a los jugadores a la Ciudadela Cavitius en Ravenloft, donde descubren a un Vecna que sigue maquinando y tramando y que, de hecho, tenía totalmente previsto el fracaso en Vecna Reborn y descubrimos que todo formaba parte de su verdadero plan. Los jugadores, así, deben explorar el palacio de Vecna, su propia guarida, y enfrentarse a oleadas interminables de liches, vampiros, cultistas, demonios y trampas mortales mientras descubren la historia de Vecna y Kas, deben encontrar la espada de Kas, aprender todo lo posible sobre Vecna y enfrentarse o colaborar con los seguidores de Iuz, que están haciendo todo lo posible por allanar el camino a su dios, que va de camino a derrotar a Vecna. Justo lo que el lich quiere ya que, pase lo que pase, derrotará a Iuz, absorberá su poder y se convertirá en un dios de pleno derecho, con el poder suficiente para romper su cautiverio en Ravenloft, destruyendo y liberando en el mundo todo el mal que contenía su Dominio del Terror.
Pero el verdadero plan de Vecna es ir a un lugar donde pueda emplear todo su nuevo poder y el conocimiento de La Serpiente para deshacer toda la creación y forjarla de nuevo según sus designios. Y este lugar es Sigil, el centro de todos los planos, la ciudad a la que se puede llegar desde cualquier lugar y que lleva a todas partes. Pero Sigil es un lugar en el que reina sin oposición la Dama del Dolor y, además, es un lugar en el que ningún dios puede entrar. ¿Qué ha ocurrido? Vecna aprovecha el momento en el que está absorbiendo los poderes de Iuz, en el que no es ni dios ni semidiós, y las peculiaridades de Ravenloft para crear un portal que le lleve a Sigil y hacerse fuerte allí.
A pesar de que los jugadores y Vecna salieron a la vez de Ravenloft, llegan días después que el lich y ya pueden ver los cambios que está llevando a cabo el lich, ahora dios. Encerrado en La Armería, uno de los edificios de una de las facciones de la ciudad, Vecna está protegido mientras lleva a cabo el ritual para alterar la creación. La única que ha impedido hasta ahora que haya tenido éxito es la Dama del Dolor, que está frenándolo. Ella podría intervenir en serio, acabar con Vecna de un plumazo o permitir que todos los dioses entraran en la ciudad y acabaran con Vecna por ella, pero todo esto aceleraría la destrucción del multiverso y, ante todo, ella debe proteger la estructura de la realidad. Al menos hasta que siga habiendo algo que salvar.
Los jugadores deberán meterse en la Armería y acabar ellos mismos con un Vecna ascendido. Y son los únicos que pueden hacerlo, debido a su estrecha relación con el lich y a los artefactos que llevan consigo. Tanto si tienen éxito como si no, el mundo no será el mismo nunca más. Si Vecna se alza victorioso, reformará la realidad y emergerá más poderoso que nunca. Si es derrotado, será expulsado de Sigil y perderá gran parte de su poder, Iuz resucitará con el tiempo y la Dama del Dolor arreglará la estructura de la realidad... aunque muchos de los cambios que hizo Vecna sean irreversibles y tendrán un impacto permanente en el mundo (el cambio a las nuevas reglas, ¿recordáis? Así termina, hasta ahora, la historia de Vecna en D&D.
Vecna vuelve en 2024 con su propia aventura en D&D
Sin embargo, Vecna está a punto de volver a tener un papel protagonista en D&D Quinta Edición. No sólo hablo de que hace cosa de un año se distribuyó en D&D Beyond de forma gratuita la ficha de monstuo de Vecna como lich, antes de la traición de Kas (es decir, antes de lo acontecido en Vecna Lives!), sino de que hay confirmación de que Vecna va a volver en 2024 en una gran aventura para el 50 Aniversario de D&D, que por ahora tiene el nombre de Vecna's Reign of Terror (El Reino de Terror de Vecna).
Pero es que además, a lo largo de muchas de las aventuras de Quinta Edición han aparecido unos misteriosos obeliscos. Los tenemos en La Mazmorra del Mago Loco, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, en Princes of the Apocalypse, Out of Abyss, El Trueno del Rey de la Tormenta, La Tumba de la Aniquilación y Baldur's Gate: Descenso a Averno. Vamos, que está planeado desde hace muchísimos años, desde el mismo inicio de esta edición. Así, sabemos que estos obeliscos fueron creados por los Tejedores, una poderosa y antiquísima orden de hechiceros para poder rebobinar el tiempo en caso de que ocurriera un gran cataclismo. Sin embargo, Vecna consiguió robar uno de estos obeliscos, eliminó a los Tejedores de la existencia y creó sus propios obeliscos robando su conocimiento.
Así pues, las cartas están sobre la mesa. Este es Vecna, posiblemente el enemigo más letal e influyente de todo D&D, el lich más poderoso de la existencia, un mortal que consiguió ascender hasta la misma divinidad y que, en el camino, casi reformula la existencia. Vecna es el villano que Wizard of the Coast cree necesitar en su cruzada de parecerse a Marvel, usando su mismo lenguaje y sus mismos tópicos. Ya llevan un par de años hablando de Multiverso, Planescape sale en unos meses, y dentro de poco van a traer de vuelta a su propio Thanos justo cuando acaba Stranger Things y todo el mundo conocerá su nombre. Veremos si les sale bien la jugada.
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