11 puntos débiles de Dungeons & Dragons

Esta semana tenía previsto sacar una entrada diferente, pero la actualidad me ha llevado a cambiar de planes a última hora. Bueno, de hecho, los ha acelerado más bien, porque hablar de los puntos débiles de Dungeons & Dragons, de los problemas más importantes que creo que tiene este sistema, era algo de lo que quería hablar desde hace mucho tiempo y que nunca encontraba el momento. La crítica es una actividad muy sana y, aunque nos guste muchísimo una cosa, debemos ser capaces de observarla de cerca, de lejos, sacar sus defectos y puntos débiles y ver cómo apuntalarlos y mejorarlos. Y eso no está reñido con que algo nos guste. No sé, me he dedicado a la crítica profesional durante 10 años de mi vida y creo firmemente que te puede gustar algo y, a la vez, no pensar que es perfecto y no tiene defectos.

Dicho esto, algo que es imposible de rebatir hoy en día es que Dungeons & Dragons es el juego de rol de más éxito. Y esto también significa que tiene a un montón de aficionados al rol que no les gusta y buscan criticarlo por mil motivos, incluso diciendo que (ains) no se trata tan siquiera de un juego de rol. Tampoco nos vayamos a esos extremos. Sé que es complicado, que estamos hablando de juegos y de que cada uno tiene su intención y objetivo y que su ejecución gustará a muchos y disgustará a otros tantos, pero hay que ser capaces de ver también cosas buenas en lo que no nos gusta sin caer en el desprecio y el discurso pueril.

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons

Pero, en última instancia, aquí estamos para sacudir un poco el sistema de Dungeons & Dragons de Quinta Edición, sacarle un poco los colores y ver qué es lo que falla y donde no termina de funcionar todo lo bien que uno desearía. 

¿Para qué sirve Dungeons & Dragons?

Pongámonos filosóficos unos momentos y pensemos para qué sirve Dungeons & Dragons. Detrás de todo este conjunto de reglas hay una intención, un objetivo. ¿Qué quiere conseguir el juego? ¿En qué se quiere diferenciar de los demás? Veamos más allá de las clases y de los monstruos y estudiemos qué se consigue con el sistema y cómo hace lo que hace.

Desde mi punto de vista, Dungeons & Dragons es un juego de héroes. Está pensado para que los personajes hagan cosas heroicas desde sus inicios, que se sientan importantes, que sean especiales. Y no hace falta irse a las clases de personajes, a los objetos mágicos o a los hechizos para verlo, sino que basta con ver que está basado en el d20. Hay relativamente poca aleatoriedad y, con un 20, un personaje de nivel 1 se puede garantizar hacer casi cualquier cosa dentro del juego, incluso herir a un gran demonio o a un dragón. Esto es muy épico, pero le resta puntos de realismo.

Y ojo, esto no es necesariamente malo, pero sí que delimita un marco de actuación. Dungeons & Dragons no es un simulador, ni lo pretende. Es un juego de mecánicas sencillas, simplificadas, que busca rapidez y dinamismo, acción y épica. Un dado, un sumando y tira millas. Pueden ocurrir cosas extraordinarias muy pronto y los personajes (al menos a partir de nivel 3 más o menos), tienen muchas opciones de supervivencia. El sistema, en cierta medida, los protege. Quedar a 0 puntos de golpe no equivale a la muerte, sino que tienes varias tiradas para estabilizarte, un compañero te puede curar, estabilizar, hay hechizos, pociones… La resurrección es una opción más que real y hay poquísimos efectos que deriven en la muerte permanente de un personaje. 

Con todo esto… lo que se vaya a criticar aquí no va a estar en línea con “es que esto no es realista” o “es que esto no funciona así”, ya que la intención del juego no va por esos derroteros. La crítica que se hará irá en línea con el espíritu del juego, con lo que quiere conseguir y con los fallos que se pueden ir encontrando en el camino.

De niveles 3 al 10

Primera crítica. Dungeons & Dragons es un juego que funciona mejor cuando los personajes tienen un rango de niveles muy concreto. Si juegas con personajes de menos de nivel 3, cuando la gran mayoría de clases escogen la especialización, los personajes tienen pocas opciones de juego todavía y, sobre todo, se pueden morir al menor descuido. Un simple crítico de un orco hace de media 15 puntos de daño y eso no hay personaje de nivel 1 que lo resista (algunos bárbaros chetadísimos). Hay que ir con mucho cuidado en estos niveles para poner desafíos que no acaben con la muerte de algún personaje. Y aquí sí que es posible que haya muerte permanente, porque es relativamente sencillo hacer 7, 8 o 9 puntos de daño de un sólo ataque, suficiente para provocar un efecto de muerte súbita.

A partir de nivel 3 hay más opciones de juego y los personajes ya no son de papel. Van adquiriendo recursos, pueden relacionarse mejor con su entorno, comienzan a hacer cosas importantes… Hasta llegar al nivel 11, donde todo se descontrola un poquitín. Al ser un juego de rol donde cada mesa es completamente diferente, tanto por la composición de los aventureros como por estilo de juego, existe muchísima variabilidad. A nivel 11 los personajes pueden hacer cosas brutísimas y tienen recursos para una enorme cantidad de situaciones, y eso es imposible que lo contemple en su totalidad el sistema. 

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - Aventureros

Cuando llegas a un punto, el trabajo del Dungeon Máster se multiplica por diez, ya que tiene que crear encuentros y situaciones mucho más personalizadas y acordes con el equipo. Y, como veremos en el apartado siguiente, el sistema muestra sus carencias, especialmente cuando hablamos de ofrecer herramientas para crear combates bien equilibrados a estos niveles. Si nos fijamos bien, la mayoría de las campañas oficiales que han salido sólo llegan hasta niveles 10-11 (La Maldición de Strahd, El Trueno del Rey de la Tormenta), algunas hasta el 13 (Candlekeep Mysteries, si es que la podemos considerar campaña) y apenas un par se atreven alcanzar los niveles más épicos (Baldur’s Gate: Descenso a Averno). El juego se hace mucho más complejo a estos niveles y tampoco ofrece retos sustanciales para afrontarlos. 

También parte del problema deriva, precisamente, del uso del d20 y de la tremenda importancia de la tirada, en detrimento de las habilidades de los jugadores, que hace que la diferencia entre un jugador de nivel 1 y otro de nivel 20 sea de apenas un +5 o +6, pero eso también lo veremos en su apartado correspondiente. Por ahora, baste con criticar con que Dungeons & Dragons es un juego que a niveles bajos y a partir de niveles medios, falla a la hora de ofrecer herramientas claras para los Dungeons Máster y en tener encuentros equilibrados.

Creación de Encuentros y el Valor de Desafío

Cuando tú coges el Monster Manual aprendes que todos los enemigos tienen un Valor de Desafío, un número que indica la dificultad media de esa criatura, tomando como referencia un grupo de cuatro aventureros. Si un monstruo tiene VD 3 significa que es un enfrentamiento de dificultad media para un grupo de cuatro jugadores de nivel 3. Esto es sobre el papel, porque este número falla más que una escopeta de feria y sólo debe tomarse de forma orientativa.

Como ya expliqué en la entrada de Ajustar encuentros para Dungeons & Dragons, hay multitud de elementos que influyen a la hora de preparar un enfrentamiento. Existe la economía de acciones, la experiencia de los jugadores, que estén preparados, que tengan objetos y hechizos que los ayuden… incluso el entorno puede decantar una batalla de un lado o de otro. 

Dungeons & Dragons Quinta Edición falla a la hora de ofrecer herramientas concretas a los directores de juego para hacer encuentros equilibrados porque su herramienta básica, el Valor de Desafío, no funciona. Y esto se hace especialmente patente cuando los grupos son de menos o más de cuatro jugadores o cuando se llegan a determinados niveles de poder, donde la escala explota. Hay que comprender que hay que poner a varias criaturas, usar poderes que haga que se complementen, explotar los puntos débiles de tus jugadores y devanarse los sesos para crear mecánicas que vayan más allá del “le pego” porque si no se hace todo tremendamente aburrido. Y es que esto lo aprendes de la experiencia y de leer cosas fuera de los libros, en foros o hablando con otros jugadores y directores de juego.

Los enemigos solitarios están jodidos

Una de las cosas que más pena me da de Dungeons & Dragons es que da muy poco margen para crear encuentros épicos contra una sola criatura. Esto es por algo que acabo de comentar: la economía de acciones. El sistema hace que tenga una sustancial ventaja el “bando” que más acciones tenga por turno y si los enemigos están en inferioridad numérica… Pues ahí lo tenéis. Por eso ese enfrentamiento épico de tu grupo contra el Dragón Negro apenas duró 3 turnos y sus puntos de golpe bajaron más rápido que la harpía polimorfada en ratón.

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - Enemigos solitarios

Y es algo totalmente contra intuitivo, ya que un gran enfrentamiento final contra un villano es un clímax muy deseable, pero, aunque las criaturas especiales tengan acciones de guarida y acciones legendarias (precisamente para equilibrar esta economía de acciones), sigue habiendo un importante agujero en las reglas básicas y es necesario tirar de material casero o, sencillamente, afrontar la realidad y pasar de poner enfrentamientos contra una única criatura y dedicarte a crear encuentros más complejos para tus jugadores.

Los monstruos están incompletos

Cuando leí por primera vez el Monster Manual la sensación con la que me quedé es que los monstruos apenas se diferenciaban los unos de los otros. Por supuesto, más de una vez he criticado el caso de los dragones, que me parece especialmente sangrante (y que espero que arreglen con la llegada del nuevo libro de este año Fizban's Treasury of Dragon), pero la tónica general era que había muy pocos elementos que se diferenciaran entre unos enemigos u otros. 

Creo que Dungeons & Dragons se constriñe demasiado por sus propias normas y no se atreve a crear dinámicas realmente diferentes cuando desarrolla a sus enemigos. No rompe la baraja y crea efectos diferenciadores para ellos, poderes especiales o cosas así. Hay muchísimos enemigos que se limitan a tener multiataque y poco más y a los que les faltan más elementos distintivos que los hagan interesantes. En algunos manuales y campañas se amplía el bestiario, es cierto, pero siguiendo los pasos de los manuales básicos, así que parece que hay que acudir al material hombebrew para ver cosas más originales.

El Player’s Handbook se queda corto de opciones

Ojo, no diré que Dungeons & Dragons se queda corto de opciones, porque esto no es así ya que existen ya varios libros que amplían las opciones de juego, como la Guía del Xanathar para Todo y el Tasha’s Cauldron of Everything, pero… son libros aparte, no el manual básico. 

El Player’s Handbook, a mi modo de ver, es un excelente libro por muchos motivos, pero me sigue faltando que le faltan opciones a los personajes. Hay clases, como los bardos y hechiceros, que apenas tienen un par de especialidades, y tenemos a los Exploradores con compañero animal, que es una de las clases que peor escalan de todo el juego. 

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - Manuales Básicos

Todo esto se arregla, por ejemplo, con los manuales que he mencionado antes, que añaden una enorme cantidad de clases, o con la Guía de Volo de los Monstruos o el Mordenkainen’s Tome of Foes, que expanden enormemente las opciones de raza, pero estamos hablando de desembolso adicional. Y yo entiendo que una línea de producto se mantiene sacando material nuevo, pero no dejo de pensar que el manual básico se quedó corto en este apartado y que debería haber incluido más opciones de personalización, especialmente porque cuando salió, el referente que teníamos era Pathfinder, que se lo comía en opciones con su manual básico.

Los objetos mágicos son insuficientes

Echo de menos el sistema de objetos de 3.X y ahí radica mi principal motivo para criticar esta parte. Dungeons & Dragons Quinta Edición tiene la gran mayoría de los objetos más reconocibles de este juego de rol, pero noto un montón de carencias. Por ejemplo, no entiendo por qué la Lengua de Fuego es una de las pocas armas que hacen daño elemental de todo el libro y que no haya Lengua de Relámpagos, por ejemplo. Bueno, miento. Sé perfectamente que la resistencia o inmunidad al daño de fuego es una de las defensas más comunes de los monstruos y que poner armas que hacen daño adicional no de fuego por un lado se carga la economía de acciones de daño por ataque y por otro lado rompe esa parte del diseño que prioriza el daño y la defensa de fuego, que por otro lado puede que tenga que ver con lo rota en daño que está la Bola de Fuego para su nivel… Pero que me voy por las ramas.

En 3.X cada objeto tenía fijado un precio y lo necesario para ser creado, aparte de que el sistema de dotes te habilitaba un sistema de crafteo algo definido. La cagaban al necesitar emplear puntos de experiencia para fabricar cosas, algo que creo que desaparecía en Pathfinder, pero el sistema de creación aleatorio de armas y armaduras era muy completo y útil. Había un listado de poderes, con sus equivalencias en sumandos (daño de fuego era como un +1, vorpal equivalía a un +5…) y te podías crear un objeto mágico a medida. 

En Quinta Edición todo esto desaparece y casi como que te desaniman a crear tus propios objetos mágicos, ya que eso llevaría a romper el sistema y a que el Valor de Desafío fuera menos útil todavía de lo que es. Si bien fue un acierto incluir las chucherías mágicas, esos objetos que tienen efectos curiosos y menores y que le dan muchísimo sabor a los tesoros, creo que reducir tanto la variedad de objetos mágicos, puede que por la limitación de sintonización, y eliminar las herramientas para jugadores y directores de juego para crear objetos mágicos propios ha sido uno de los grandes errores de Quinta Edición.

Las clases luchadoras están en desventaja 

Los hechizos tienen una ventaja cualitativa respecto a las armas: tienen más variedad. La diferenciación de armas en Dungeons & Dragons es muy pobre y prácticamente se limitan al tipo de daño que hacen y el dado con el que se tira. El sistema no contempla cosas como desarmar, fintar… Es cierto que hay precisamente una clase de guerrero que está totalmente centrada en las maniobras de combate, pero la gran mayoría de clases que se centran en lo marcial sólo pueden acercarse y pegar una, dos, tres veces, las que sean, pero con poca variedad.

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - Clases luchadoras

Esto también se traslada a las armas. Realmente, la única diferencia entre usar un hacha y una espada es el dado de daño que se hace cuando golpeas. De nuevo, aquí entramos un poco en aquello de “Dungeons & Dragons no es un simulador”, pero algo más de gracia a las armas sí que podría haberse incluido. Y sí, vale, hay dotes relacionadas con las armas, pero recordemos que las dotes son una regla alternativa que no todo el mundo emplea y, sobre todo, que te las tienes que coger para que sean efectivas y esta diferenciación debería venir de base.

Aquí es donde el Dungeon Master y los jugadores deben trabajar juntos, para definir los límites de su mesa. Permitir maniobras de combate y ver cómo se resuelven, si con pruebas de fuerza o destreza enfrentadas, tiradas de ataque con efecto diferente al daño, tiradas de salvación con la tirada de ataque como CD… pero se trata de parches, formas de enriquecer un poco la limitación del juego. Ojalá en futuras ediciones se mire este tema un poco más de cerca y se ofrezca algo más de variedad a lo marcial y, desde luego, que importe algo más el arma que quieras utilizar.

El peso de la tirada es excesivamente importante

Dije en la introducción que Dungeons & Dragons es un juego de héroes, de hacer cosas extraordinarias, y que esto se consigue desde nivel 1. Esto también significa que a niveles altos la cosa no escale demasiado bien, ya que la habilidad propia de los jugadores no suba demasiado. A nivel 1 tienes un bonificador de competencia de +2 y a nivel 20 de +6 y el máximo que puedes alcanzar con una característica (en condiciones normales) es un 20, pero es posible tener un 20 a nivel 8 (y si me apuras a nivel 1 si tiras características y tienes suerte), así que la variabilidad por talento es realmente muy pequeña.

En Dungeons & Dragons 3.X, por ejemplo, cada nivel te proporcionaba puntos para repartir en tus habilidades y el progreso de los personajes era más continuo. A mi modo de ver, era un sistema que se sentía igualmente heroico, pero siendo capaz de escalar mejor. Pero tampoco digo que sea como en aquella versión, porque se le podía ir muchísimo la cabeza con algunas habilidades y sumandos, sobre todo con la tiradas de salvación y la CA de algunos monstruos, que podían representar un serio problema para las clases lanzadoras de conjuros.

En Dungeons & Dragons se ha optado por crear una escala de dificultad, estableciendo que 10 es fácil, 15 difícil y 20 muy difícil y hasta un máximo de 30, que es prácticamente imposible, y todo oscila entre esa escala. Y sí, es más sencillo, pero a la vez hace que el desarrollo de los personajes de niveles altos se centre en la obtención de recursos y no en su capacidad de hacer cosas más difíciles. La dificultad va más allá del número y, de nuevo, vemos, junto al Valor de Desafío, que la Clase de Dificultad se convierte en un número que no ajusta bien y se queda corto, ya que la dificultad de una situación no viene dada por lo complicado que es cruzar los rápidos de un río nadando, sino porque a lo mejor el grupo tiene volar, teletransporte o caminar sobre las aguas.

Lo curioso es que este es un problema que la gran mayoría de jugadores nunca vivirán, ya que, como hemos hablado en el primer punto, la mayoría de las partidas se centra en los niveles bajos y medios y prácticamente nadie juega a niveles altos. Personalmente, me parece una lástima limitar el desarrollo de personajes y campañas de esta forma ya que deja un enorme rango del juego sin explorar y totalmente descuidado.

Más riqueza en situaciones sociales y de exploración

Hay mucha gente que comenta que Dungeons & Dragons es un juego que sólo vale para combates y que, de hecho, ni se debería considerar un juego de rol. Partiendo del hecho de que esto es falso totalmente, sí que es cierto que el combate puede (PUEDE) ser una parte importante de una partida de Dungeons & Dragons. Todo depende de la mesa y del Dungeon Master. En la partida de El Renacer que estamos jugando en el canal de Twitch, por ejemplo, llevamos cinco sesiones y sólo dos combates, que además he procurado que sean cortitos, porque lo interesante es la atmósfera y la dinámica que se ha creado entre los personajes. Hace poco dejé (de buen rollo) una campaña con unos amigos a la tercera partida porque la dinámica que todos querían seguir era la de tres o cuatro enfrentamientos por sesión y a mi eso me aburría sobremanera.

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - Situaciones Sociales

Pero esto no significa que, efectivamente, la gran mayoría de poderes y hechizos que los jugadores van adquiriendo a medida que suben de nivel estén centrados en el combate y en resolver situaciones de forma violenta y a lo mejor se hecha de menos algo más de refuerzo en las situaciones sociales y de exploración. Se podría explorar una evolución de los trasfondos, ofrecer recompensas no numéricas más detalladas, introducir la Fama y Reputación de los jugadores dentro del mundo… En resumen, crear más dinámicas y situaciones de juego no dependientes del combate.

A fin y al cabo, hay muchísimos nuevos jugadores que prefieren centrarse en esta clase de juego y dejar el combate para un segundo plano totalmente, así que creo que en futuras ediciones del juego veremos un pequeño repulsivo en este área. 

La economía no funciona

La economía en Dungeons & Dragons no funciona. Ya comenté en la entrada de Tablas de Precios de Objetos que hay ciertos elementos que están diseñados tan por encima, que son impedimento para el juego. La compraventa de objetos mágicos es uno de ellos. A niveles bajos no hay problema, porque la variación de precio es de 30 o 100 po, pero cuando llegamos a una horquilla de varias decenas de miles de monedas es cuando te das cuenta de que algo no está bien diseñado.

Falta muchísima definición y ayuda en este apartado, ser más claros. De nuevo la versión 3.X es un ejemplo, ya que era absoluta y totalmente concreta en este campo, teniendo incluso una calculadora de objetos mágicos. Y sé que Quinta Edición quiere ser vaga en este apartado de forma explícita, pero no TAN vaga, por el amor de Lolth.

En el juego llegas muy rápido al punto en el que los jugadores pierden de vista las monedas de cobre y de plata y manejan recompensas de centenares de piezas de oro, pero tampoco es demasiado claro con lo que cuestan las cosas. Tienes definidos unos niveles de vida y, sí, vienen unos servicios básicos detallados, pero si quieres intentar vender un objeto Raro y la horquilla es de 500 a 5.000 piezas de oro… Pues mira, no es lo mismo y puede afectar gravemente al equilibrio del juego si consiguen un objeto demasiado poderoso muy pronto. Y recordemos que son este tipo de cosas las que no contempla el Valor de Desafío y que por eso sólo es un numerito orientativo.

Resumiendo: que por ser demasiado poco realista, Dungeons & Dragons ha creado un problema que tenía ampliamente resuelto en anteriores ediciones del juego y, desde mi punto de vista, debería ser algo a arreglar en las próximas ediciones. O parchear un poquito en esta, aunque después de tantos años…

La integración de lo digital

Actualmente, D&D Beyond es una herramienta realmente efectiva y que ayuda de verdad en las aventuras, digitalizando las fichas de personajes, con descripciones a mano de todo lo necesario para jugar y con ayudas útiles al director de juego. Sin embargo, tiene un problema; te tienes que comprar los libros allí. Y sí, son más baratos, pero es un desembolso adicional.

11 puntos débiles de Dungeons & Dragons - D&D Beyond

Comprendo que, por motivos de pirateos y descargas ilegales, Dungeons & Dragons se haya resistido a poner PDF de sus libros (no así la enorme mayoría de juegos de rol que se pueden ver en digital, pero bueno, he dicho que lo comprendo, no que lo comparta), pero sigue habiendo una brecha enorme entre lo digital y lo físico. No sé, lo de comprarse un libro en físico y tener que hacer un nuevo gasto para poder disfrutarlo en digital me parece un retraso a todos los niveles, especialmente cuando muchísima gente prefiere combinar ambos sistemas.

Entiendo que comprarse una campaña en Roll20, por ejemplo, lleve un coste aparte, ya que se trata de una plataforma ajena y que te están ofreciendo la integración para jugar en digital, con las fichas y tokens de los personajes y enemigos, pero lo exigible en este caso sería que con la compra de un manual físico te regalaran la copia en D&D Beyond, o al menos un sustancial descuento. Incluso se podría hacer como con los videojuegos, una edición Deluxe del manual físico que incluyera la clave para desbloquear el libro en digital por algo más de precio (qué se yo, 10-15€ más). 

Estoy seguro que D&D Beyond y la oferta digital de Dungeons & Dragons va a seguir creciendo y que ofrecerán más opciones en el futuro, con más elementos con los que digitalizar las partidas, pero tiene que haber una simbiosis con el material en físico y no mantenerlos como dos ecosistemas totalmente diferenciados.






Comentarios

  1. Vaya, es un buen análisis. Sin embargo, la mayoría de los puntos flacos del juego se subsanan con trabajo adicional del DM (equilibrar los encuentros, las clases, explorar material adicional, crear mejores objetos mágicos), lo que de hecho se menciona. Creo que, en resumen, el principal problema es que para jugar una partida equilibrada y entretenida de D&D el Master debe esforzarse mucho más que en otros juegos de rol. Quizás sea esto el motivo por el que muchos directores de juego han migrado a sistemas mucho más simples donde incluso la responsabilidad (autoridad) narrativa esta más distribuida en la mesa.
    En fin… buen artículo, esas alertas rojas para tener en cuenta sirven. Gracias.

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  2. Estando de acuerdo en casi todo, lo de usar d&d5 para jugar historias con un combate corto cada dos o tres sesiones me parece un sinsentido. No porque no se pueda, que es evidente que si, sino porque la gran mayoría de juegos de mi estantería son preferibles para eso, ya que SI aportan en esas dinámicas. Es decir, para mi decir que se puede jugar sin poner foco en el combate, siendo legítimo, me lleva a pensar en que en ese caso asumimos que todo vale para todo, solo porque no lo impide. Mientras que yo necesito que sume, ayude y predisponga

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  3. Con esto solo pretendo, que tampoco pidamos peras al olmo, y usemos cada sistema para lo fue concebido, y en caso contrario no le achaquemos fallos por no llegar donde nunca pretendio

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    1. Precisamente, todas las críticas que se hacen en la entrada son teniendo en cuenta el espíritu del juego, incluso elementos que han estado mejor resueltos en ediciones anteriores. En ningún momento se intenta que D&D sea algo que no es, sino comprender cuáles pueden ser algunos de sus fallos, que los tiene, a pesar de ser un gran juego.

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